VFX en temps réel
Cette solution basée sur des nœuds visuels vous permet de concevoir des effets visuels, des comportements de particules simples et courants aux simulations complexes s'exécutant sur le GPU.
Disponible sur PC, consoles, XR et mobile haut de gamme, VFX Graph a été utilisé dans des jeux tels que V Rising, Road 96, Hardspace: Shipbreaker, et Syberia: Le Monde Avant
Créer des effets procéduraux sans code
Inspiré par les principaux outils de film, VFX Graph combine des blocs, des nœuds et des séquenceurs pour vous aider à créer des effets visuels plus puissants.
Le VFX Graph utilise un mélange de flux- (vertical) et noeud- (horizontal) basé sur l'édition. L'auteur de flux assemble des blocs de construction pour le lancement, l'initialisation, la mise à jour et les étapes de rendu sur lesquelles une combinaison de nœuds peut être branchée pour créer des effets procéduraux avancés. Recherche de nœuds, Notes autocollantes, et Sous-graphes vous permettent de construire et d'organiser vos effets de manière efficace. Avec le panneau utilitaire Blackboard des Graphiques VFX, vous pouvez exposer des propriétés afin que d'autres utilisateurs, comme des artistes ou des concepteurs de jeux, puissent personnaliser les effets selon leurs besoins.
Auteur shaders de particules utilisant l'outil basé sur des nœuds de Unity Shader Graph, et séquencez plusieurs effets ensemble ou des événements dans un effet en utilisant l'intégration de VFX Graph avec Timeline.
Exploitez la puissance du GPU pour émettre et simuler des millions de particules en temps réel.
Émettre des particules à partir de points (par exemple des feux d'artifice), de formes (poussière dans une pièce), de textures 2D ou 3D, de surfaces comme des maillages statiques et animés, ou des champs de distance signés (un personnage se transformant en sable), des caches de points, des tampons de caméra (un monde en dissolution), ou des tampons structurés pour échantillonner des données personnalisées comme des statistiques ou votre propre simulation.
Chaque générateur peut contrôler le temps, la boucle et le délai pour faire apparaître des particules un nombre défini de fois avec des intervalles et des durées prédéterminés, et être mis à jour en utilisant divers systèmes de forces ou de turbulence pour générer des systèmes réalistes.
Le VFX Graph fonctionne avec le Pipeline de rendu universel (URP), le Rendu 2D de l'URP, et le Pipeline de rendu haute définition (HDRP).
Vous pouvez rendre des centaines de milliers de particules de nombreux types en temps réel. Utilisez Points pour créer de la neige ou de la poussière ; primitives procédurales comme des quadrilatères, des triangles ou des octogones pour de petites particules comme des feuilles ; des flipbooks pour des particules animées comme de la fumée ; des maillages pour rendre des objets plus complexes comme des débris ; des lignes pour créer des étincelles ; ou des bandes pour créer des traces de véhicules ou des tentacules. Vous pouvez même modifier le monde en utilisant distortion dans HDRP pour simuler la chaleur ou générer Decals pour rendre les impacts, les taches brûlées ou les taches de peinture.
Le VFX Graph propose des matériaux préfabriqués avec un ensemble complet de paramètres prêts à l'emploi pour ombrager les particules les plus courantes.
Pour des effets plus avancés, vous pouvez créer visuellement vos propres shaders de pixels et de fragments avec Shader Graph et les utiliser dans VFX Graph. Cette approche vous permet de créer des looks personnalisés, d'utiliser des modèles d'éclairage avancés comme HDRP des shaders pour les cheveux et les tissus, ainsi que d'animer des sommets pour déformer ou animer des particules sur le GPU pour des effets comme des bulles ou des volées d'oiseaux.
Construire des particules qui peuvent interagir avec le monde de plusieurs manières créatives. Des étincelles ou des débris pourraient entrer en collision ou être attirés par des objets environnants en utilisant des primitives physiques personnalisées en utilisant le Buffer de profondeur de la caméra sur un monde entier, ou Champs de distance signés pour des objets plus complexes.
Utilisez Événements pour déclencher des systèmes, par exemple produire de la fumée lorsqu'un météorite frappe le sol. Événements de sortie peuvent être envoyés pour déclencher des systèmes en dehors du VFX Graph, comme déclencher un tremblement de caméra lors de l'impact.
Pour des effets encore plus riches, on peut échantillonner des données avancées d'une simulation personnalisée ou des chiffres d'une base de données en utilisant graphics buffers.
Exécutant à la fois la simulation et le rendu sur le GPU dans un seul programme, VFX Graph peut exécuter des particules complexes et riches sans va-et-vient avec le CPU.
Un système de volume de délimitation bounding volume system avancé et configurable et des culling options options permettent de ne pas rendre les effets qui ne sont pas visibles.
Pour améliorer les performances lors du rendu de nombreux objets complexes, mesh LODs permet d'utiliser des représentations simples lorsque un objet détaillé n'est pas nécessaire, et tirer parti de l'option de transparents basse résolution de HDRP peut limiter les surcharges coûteuses.
Enfin, vous pouvez exécuter des centaines d'instances du même effet de manière efficace en utilisant le nouveau système d'instance.
Les VFX sont souvent composés de données sources provenant de différents logiciels. Pour aider à générer certaines de ces données, des plug-ins pour Houdini sont fournis pour exporter des caches de points, des champs vectoriels, des champs de distance signés, et des textures d'animation de vertex (VAT).
L'importateur de Texture 3D d'Unity vous permet d'importer et de prévisualiser des Volumétriques, des Tranches et des Champs de Distance Signés directement utilisables dans le VFX Graph.
Pour réduire les temps d'itération et les erreurs lors du changement d'un actif source, vous pouvez directement bake Point Caches in Editor, bake Signed Distance Fields in Editor or at runtime, ou itérer sur Flipbook textures in the Editor, sans avoir besoin de rouvrir un autre logiciel.
Le VFX Graph a été utilisé dans plusieurs jeux, films et applications sur diverses plateformes, y compris V Rising, I Am Fish, Road 96, Syberia: Le monde avant, performances en direct, et les applications XR.
En savoir plus sur l'utilisation de VFX Graph dans Hardspace: Shipbreaker, et dans certaines de nos productions internes avec des plongées profondes dans Amélioration des VFX dans l'échantillon FPS, Flux de travail VFX en temps réel dans Le Hérétiques, ou le Décomposition des VFX de la démo de vaisseau spatial.
Commencer avec VFX Graph
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