Monster Prom : Créer un système de dialogue pour un simulateur de rencontres multijoueur

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Feb 13, 2026|5:35 Min
Art clé de Monster Prom 4 : Monster Con par Beautiful Glitch | Made with Unity. Un logo rectangulaire sur un badge de conférence qui indique MONSTER CON. Disposés en grille autour du logo, plusieurs monstres dessinés dans un style cartoon, y compris un cyclope, un clown, une personne pieuvre, une personne violette et une slime.
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Le MonstreProm de Beautiful Glitch est un chef-d'œuvre de chaos contrôlé. Cette franchise populaire prend le simulateur de rendez-vous (généralement une affaire solo), ajoute de l'humour absurde et renverse la situation en en faisant un jeu multijoueur compétitif. Avec quatre jeux lancés (et un cinquième en route), des milliers d'événements ramifiés et une voix comique distincte, Monster Prom est un excellent exemple de la façon d'itérer sur un concept familier tout en le rendant frais à chaque fois.

Nous avons interviewé Elías Pereiras, programmeur principal chez Beautiful Glitch, pour en savoir plus sur les outils personnalisés qui permettent MonsterProm des récits ramifiés complexes, et comment ces outils ont évolué avec la franchise.

Trouver le match de genre parfait

Le concept de Monster Prom est né d'une simple observation : L'équipe de Beautiful Glitch a vu un vide sur le marché pour des jeux narratifs pouvant être joués avec des amis. Avec cette idée principale en tête, ils ont commencé à explorer différents types de jeux narratifs et ont vu un potentiel dans le genre des simulateurs de rendez-vous.

« Nous avons atterri sur les simulateurs de rendez-vous parce que nous avions l'impression que le genre restait souvent un peu trop collé à ses conventions, et cela pourrait être un excellent point de départ pour donner une nouvelle tournure et le rendre frais pour de nouveaux publics », explique Elías. « Une idée est devenue particulièrement attrayante : ajouter le multijoueur à un simulateur de rendez-vous narratif, et en plus, lui donner un ton comique et absurde. »

Ce mélange de jeu de fête et de jeu narratif est devenu la signature du studio. La popularité de l'original Monster Prom a donné à Beautiful Glitch les moyens de développer une suite (Monster Prom 2 : Monster Camp), puis une autre (Monster Prom 3 : Monster Roadtrip), et une autre (Monster Prom 4 : Monster Con). À mesure que la franchise grandissait, l'équipe continuait d'innover, guidée par un principe fondamental : Laissez la narration et le thème guider les mécaniques de base.

« Nous essayons de laisser la narration nous guider. Avant de commencer le développement proprement dit, nous avons déjà une idée claire du cadre du jeu, donc nous essayons de penser à des mécaniques thématiquement appropriées », dit Elías. « Cela est le plus évident dans l'idée du roadtrip sur Monster Prom 3, qui conditionne fortement le genre du jeu, mais c'est aussi la raison pour laquelle Monster Camp a un mécanisme de 'ragots' et Monster Con permet aux joueurs de créer leurs propres bandes dessinées. »

Avec des mécaniques en constante évolution, des centaines d'événements dans chaque jeu, et le volume de contenu nécessaire pour soutenir des récits ramifiés pour jusqu'à quatre joueurs, Beautiful Glitch a dû résoudre des défis techniques significatifs.

Capture d'écran de Monster Prom 4 : Monster Con par Beautiful Glitch | Made with Unity. Deux monstres dessinés dans un style chibi dînant à l'extérieur dans un restaurant de fast-food.
Monster Prom 4 : Monster Con | Beautiful Glitch

Défis de pipeline

La complexité narrative de Monster Prom, avec d'innombrables variables, vérifications de statistiques et chemins ramifiés, exigeait un système robuste. Mais au moment où Beautiful Glitch a commencé à travailler sur Monster Prom 2, le pipeline qu'ils avaient développé pour le premier jeu prouvait déjà être inadapté pour les projets futurs.

« Monster Prom utilisait un système totalement différent de celui que nous utilisons actuellement, » dit Elías. « Dans ce premier système, plus primitif, nous devions pré-calculer et sauvegarder toutes les données extraites de l'analyse de la scène. Nous avons commencé avec un nombre très limité d'événements, donc ce que nous avions faisait le travail ; cependant, cela a fini par croître au point que l'analyse pouvait prendre jusqu'à 20 minutes. Et ce qui est pire : si une erreur d'analyse se produisait, le processus devait recommencer à zéro. »

Capture d'écran de Monster Prom 4 : Monster Con par Beautiful Glitch | Made with Unity. Une représentation cartoon d'un renard à neuf queues portant un costume blanc devant une variété d'options à choisir par le joueur.
Monster Prom 4 : Monster Con | Beautiful Glitch

Ce flux de travail lent était une barrière technique majeure pour le studio. Vingt minutes d'analyse signifiaient vingt minutes de développement en moins. Ajouter des ajustements narratifs des écrivains était lent et sujet à erreurs. Et dans le jeu, les temps de chargement étaient significativement plus longs car les GameObjects contenant d'énormes volumes d'informations devaient être chargés à l'exécution. Pour Monster Prom 2, Beautiful Glitch a décidé de reconstruire le système à partir de zéro.

« Sur Monster Prom 2, nous avons utilisé des fichiers .txt simples analysés au démarrage du jeu à l'exécution. La nouvelle version du système a été optimisée à tel point que tout l'analyse et le chargement des données des événements prenaient environ 0,1 seconde, ce qui facilitait beaucoup l'importation de textes et le test des événements, » déclare Elías.

Capture d'écran de Monster Prom 4 : Monster Con par Beautiful Glitch | Made with Unity. Image de dessin animé d'un clown et d'une personne avec des flammes pour cheveux assis sur un banc. À leur gauche se trouvent des options de dialogue.
Monster Prom 4 : Monster Con | Beautiful Glitch

Personnaliser l'éditeur pour les non-codeurs

Résoudre ce goulet d'étranglement de performance a inspiré l'équipe à chercher d'autres moyens de rationaliser leur flux de travail. Le studio voulait trouver un moyen pour les écrivains de valider leur contenu de manière indépendante, sans nécessiter une connaissance approfondie de l'éditeur Unity. La solution proposée était un pipeline en plusieurs étapes qui commence par un outil familier à la plupart des écrivains de jeux : Google Sheets.

Capture d'écran d'une feuille Google contenant des options de dialogue et de commande pour un simulateur de rencontres multiplayer.
Une feuille Google contenant des dialogues et des commandes pour Monster Prom 4 : Monster Con.

« Nous avons développé un outil qui importe automatiquement des feuilles depuis Google Drive et les enregistre dans le projet en tant que fichiers .txt, » explique Elías. « Après cela, des validations appropriées et approfondies peuvent être effectuées dans l'éditeur, ce qui est beaucoup plus rapide et a accès à de vrais actifs de jeu, donc les erreurs peuvent être affichées dans différentes catégories pour mieux traiter leurs problèmes, en vérifiant le format, la syntaxe, les actifs, les noms, etc. »

Texte importé depuis Google Sheets dans le validateur d'éditeur de Beautiful Glitch, qui signale les erreurs pour correction.

Pour rendre ce flux de travail encore plus accessible, Beautiful Glitch a franchi une étape supplémentaire et a créé un outil appelé le « Visualiseur d'événements », une version exécutable autonome équipée des outils de validation de base de l'Éditeur mais enveloppée dans une interface utilisateur plus conviviale pour les écrivains.

« Notre Visualiseur d'événements peut vérifier les changements en direct des feuilles, les important dans StreamingAssets pendant l'exécution, et fournissant la même validation d'erreur que l'outil Éditeur, » continue-t-il. « Le grand avantage de cet outil est que les événements importés peuvent être testés directement dans cette version de développement, permettant aux écrivains d'itérer davantage et de se concentrer sur l'amélioration de la qualité du texte et de la mise en page. »

Événements d'erreur du clip vidéo précédent, maintenant vus dans le Visualiseur d'événements. À partir de là, le texte peut être mis à jour, réimporté et joué pour une validation rapide.

Avec un pipeline de contenu révisé, Beautiful Glitch a maintenant le meilleur des deux mondes : Les programmeurs peuvent concentrer leurs efforts sur un travail technique approfondi, tandis que les écrivains peuvent contribuer au projet de manière indépendante avec une application spécialement conçue pour écrire, valider et tester. L'impact de ce flux de travail est rapidement devenu apparent.

« La belle chose à propos des outils que nous avons développés dans Unity est que, même si les écrivains pourraient utiliser l'éditeur et nos outils d'éditeur pour faire des choses avancées comme créer des personnages, ils n'ont pas besoin de l'utiliser pour leurs tâches quotidiennes, » dit Elías. « Au lieu de cela, ils peuvent valider directement leur travail en temps réel et même accéder aux cellules spécifiques de la feuille contenant des erreurs pour les corriger facilement. De cette façon, nos écrivains n'ont pas à se soucier de maîtriser une nouvelle technologie, et peuvent se concentrer sur la créativité et la narration. »

Capture d'écran de Monster Prom 4 : Monster Con par Beautiful Glitch | Made with Unity. Personnages du jeu : Nico est un diable/ogre/cyclope rouge habillé et stylé comme une fille magique, avec une robe verte et des cheveux blancs coiffés en couettes attachées avec des nœuds verts. Dans leur boîte de dialogue ci-dessous, ils prônent le pouvoir de l'amitié.
Dialogue en jeu dans Monster Prom 4 : Monster Con

Principaux enseignements

S'il y a une chose à retenir du parcours de Beautiful Glitch avec Monster Prom, c'est que l'investissement dans des outils personnalisés n'est pas une distraction ; c'est une partie essentielle du processus de développement, et une qui peut fondamentalement transformer la collaboration entre les membres de l'équipe techniques et non techniques.

Beautiful Glitch a depuis construit des outils personnalisés pour automatiser un certain nombre de tâches répétitives, de la création de données de personnages et de la validation d'assets d'images, à la classification de clips audio et à la création de nouvelles versions. C'est un état d'esprit qui considère le développement d'outils comme une partie intégrante du processus de développement de jeux, et qui vaut finalement l'investissement.

« C'est quelque chose que tout développeur débutant doit adopter : le temps gagné en utilisant des outils personnalisés compense presque toujours le temps passé à les créer », dit Elías. « Considérez la construction d'outils comme une partie du processus de développement général - pas comme un détour ennuyeux. »

En s'appuyant sur l'extensibilité de l'éditeur Unity, Beautiful Glitch peut se concentrer sur ce qui attire les joueurs vers Monster Prom : une écriture humoristique, des mécaniques surprenantes, et le plaisir de jouer - et d'échouer - à un rendez-vous amoureux de monstres compétitif avec des amis.

Capture d'écran de Monster Prom 4 : Monster Con par Beautiful Glitch | Made with Unity. Trois personnages de dessin animé se tenant côte à côte : Un vampire, un clown et un diable/barbare.
Monster Prom 4 : Monster Con | Beautiful Glitch

La série MonsterProm de Beautiful Glitch est disponible maintenant sur Steam. Découvrez plus de jeux Made with Unity sur notre page de Curateur Steam, et consultez plus d'histoires de développeurs Unity sur le Blog Unity et le Centre de ressources.