Monster Prom: Ein Dialogsystem für ein Multiplayer-Dating-Sim erstellen

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Feb 13, 2026|5:35 Min.
Key Art von Monster Prom 4: Monster Con von Beautiful Glitch | Made with Unity. Ein rechteckiges Logo auf einem Konferenzabzeichen mit der Aufschrift MONSTER CON. In einem Raster um das Logo herum sind mehrere Monster im Comic-Stil angeordnet, darunter ein Zyklop, ein Clown, eine Oktopus-Person, eine lila Person und ein Schleim.
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Die MonsterProm Die Serie von Beautiful Glitch ist eine Meisterklasse im kontrollierten Chaos. Diese beliebte Serie nimmt das Dating-Sim (normalerweise ein Einzelspieler-Spiel), fügt absurden Humor hinzu und dreht das Ganze um, indem sie es zu einem wettbewerbsorientierten Multiplayer-Spiel macht. Mit vier veröffentlichten Spielen (und einem fünften auf dem Weg), Tausenden von verzweigten Ereignissen und einer ausgeprägten komödiantischen Stimme ist Monster Prom ein großartiges Beispiel dafür, wie man ein bekanntes Konzept weiterentwickelt und es jedes Mal frisch erscheinen lässt.

Wir haben Elías Pereiras, den leitenden Programmierer bei Beautiful Glitch, interviewt, um mehr über die benutzerdefinierten Tools zu erfahren, die dies ermöglichen. MonsterPromdie komplexen verzweigten Erzählungen und wie sich diese Werkzeuge zusammen mit der Franchise entwickelt haben.

Das perfekte Genre finden

Das Konzept für Monster Prom stammt aus einer einfachen Beobachtung: Das Team von Beautiful Glitch sah eine Lücke auf dem Markt für narrative Spiele, die man mit Freunden spielen kann. Mit dieser Kernidee im Hinterkopf begannen sie, sich mit verschiedenen Arten von narrativen Spielen auseinanderzusetzen, und sahen Potenzial im Genre der Dating-Simulatoren.

„Wir haben uns für Dating-Sims entschieden, weil wir das Gefühl hatten, dass das Genre oft ein bisschen zu sehr an seinen Konventionen festhält und es ein großartiger Ausgangspunkt sein könnte, um es neu zu beleben und für neue Zielgruppen interessant zu machen“, erklärt Elías. „Eine Idee wurde besonders ansprechend: Multiplayer zu einem narrativen Dating-Sim hinzuzufügen und ihm obendrein einen humorvollen und absurden Ton zu verleihen.“

Diese Mischung aus Party- und Erzählspiel wurde zum Markenzeichen des Studios. Die Beliebtheit des Originalspiels Monster Prom hat Beautiful Glitch die Mittel gegeben, eine Fortsetzung zu entwickeln (Monster Prom 2: Monster Camp), und dann noch eines (Monster Prom 3: Monster Roadtrip), und ein weiteres (Monster Prom 4: Monster Con). Mit dem Wachstum der Franchise-Reihe setzte das Team seine Innovationen fort, geleitet von einem Grundprinzip: Lasst die Erzählung und das Thema die Kernmechaniken bestimmen.

„Wir versuchen, uns von der Erzählung leiten zu lassen. Bevor wir mit der Entwicklung beginnen, haben wir bereits eine klare Vorstellung von der Spielumgebung, daher versuchen wir, thematisch passende Mechaniken zu finden“, sagt Elías. Dies zeigt sich am deutlichsten in der Idee des Roadtrips in Monster Prom 3, das das Genre des Spiels stark beeinflusst, aber es ist auch der Grund, warum Monster Camp eine „Klatsch“-Mechanik hat und Monster Con den Spielern ermöglicht, ihre eigenen Comics zu erstellen.

Mit ständig sich weiterentwickelnden Mechaniken, Hunderten von Ereignissen in jedem Spiel und dem Umfang an Inhalten, die benötigt werden, um verzweigte Erzählungen für bis zu vier Spieler zu unterstützen, hatte Beautiful Glitch einige bedeutende technische Herausforderungen zu bewältigen.

Screenshot aus Monster Prom 4: Monster Con von Beautiful Glitch | Made with Unity. Zwei Monster im Chibi-Stil, die draußen in einem Fast-Food-Restaurant zu Abend essen.
Monster Prom 4: Monster Con | Beautiful Glitch

Pipeline-Herausforderungen

Die narrative Komplexität von Monster Prom, mit unzähligen Variablen, Statusprüfungen und verzweigten Pfaden, erforderte ein robustes System. Aber als Beautiful Glitch mit der Arbeit begann, Monster Prom 2, die Pipeline, die sie für das erste Spiel entwickelt hatten, erwies sich bereits als ungeeignet für zukünftige Projekte.

Monster Prom „Wir haben ein völlig anderes System verwendet als das, das wir derzeit verwenden“, sagt Elías. „In diesem ersten, primitiveren System mussten wir alle aus der Analyse extrahierten Daten vorberechnen und speichern. Wir begannen mit einer sehr begrenzten Anzahl von Ereignissen, also funktionierte das, was wir hatten; jedoch wuchs es schließlich zu dem Punkt, an dem die Analyse bis zu 20 Minuten dauern konnte. Und was noch schlimmer ist: wenn ein Analysefehler auftrat, musste der Prozess von vorne beginnen.“

Screenshot aus Monster Prom 4: Monster Con von Beautiful Glitch | Made with Unity. Eine Zeichentrickversion einer neunschwanzigen Füchsin, die einen weißen Anzug trägt, vor einer Vielzahl von Optionen, die vom Spieler ausgewählt werden können.
Monster Prom 4: Monster Con | Beautiful Glitch

Dieser langsame Arbeitsablauf war eine große technische Hürde für das Studio. Zwanzig Minuten Analyse bedeuteten zwanzig weniger Minuten Entwicklungszeit. Das Hinzufügen von narrativen Anpassungen durch die Autoren war langsam und fehleranfällig. Und im Spiel waren die Ladezeiten deutlich länger, da GameObjects mit großen Informationsmengen zur Laufzeit geladen werden mussten. Für Monster Prom 2Beautiful Glitch hat sich entschieden, das System von Grund auf neu aufzubauen.

„Bei Monster Prom 2haben wir einfache .txt-Dateien verwendet, die beim Start des Spiels zur Laufzeit analysiert werden. Die neue Version des Systems wurde so optimiert, dass die gesamte Analyse und das Laden von Daten aus Ereignissen etwa 0,1 Sekunden dauerte, was das Importieren von Texten und das Testen von Ereignissen erheblich erleichterte“, sagt Elías.

Screenshot aus Monster Prom 4: Monster Con von Beautiful Glitch | Made with Unity. Karikatur eines Clowns und einer Person mit Flammen als Haar, die auf einer Bank sitzen. Links von ihnen befinden sich Dialogoptionen.
Monster Prom 4: Monster Con | Beautiful Glitch

Anpassen des Editors für Nicht-Programmierer

Die Lösung dieses Leistungsproblems inspirierte das Team dazu, nach anderen Möglichkeiten zu suchen, um den Arbeitsablauf zu optimieren. Das Studio wollte eine Möglichkeit finden, damit Autoren ihre Inhalte unabhängig voneinander validieren können, ohne tiefgreifende Kenntnisse des Unity-Editors zu benötigen. Die vorgeschlagene Lösung war eine mehrstufige Pipeline, die mit einem Tool beginnt, das den meisten Spieleautoren bekannt ist: Google Sheets.

Screenshot eines Google Sheets mit Dialog- und Befehlsoptionen für einen Multiplayer-Dating-Simulator.
Ein Google Sheet mit Dialogen und Befehlen für Monster Prom 4: Monster Con.

„Wir haben ein Tool entwickelt, das automatisch Sheets aus Google Drive importiert und sie als .txt-Dateien im Projekt speichert“, erklärt Elías. „Danach können im Editor ordnungsgemäße und tiefgreifende Validierungen durchgeführt werden, die viel schneller sind und Zugriff auf echte Spielressourcen haben, sodass Fehler in verschiedenen Kategorien angezeigt werden können, um ihre Probleme besser anzugehen, und zwar in Bezug auf Format, Syntax, Ressourcen, Benennung und so weiter.“

Text, der aus Google Sheets in den Editor-Validator von Beautiful Glitch importiert wird, der Fehler zur Korrektur markiert.

Um diesen Arbeitsablauf noch zugänglicher zu gestalten, hat Beautiful Glitch einen weiteren Schritt getan und ein Tool namens „Ereignisanzeige“ entwickelt, ein eigenständiges ausführbares Programm, das mit den Kernvalidierungswerkzeugen des Editors ausgestattet ist, aber in einer benutzerfreundlicheren Benutzeroberfläche eingebettet ist.

„Unsere Ereignisanzeige kann Live-Änderungen aus den Tabellen überprüfen, sie während der Laufzeit in StreamingAssets importieren und die gleiche Fehlervalidierung wie das Editor-Tool bereitstellen“, fährt er fort. „Der große Vorteil dieses Tools ist, dass importierte Ereignisse direkt in diesem Dev-Build getestet werden können, was es Autoren ermöglicht, mehr zu iterieren und sich auf die Verbesserung der Text- und Layoutqualität zu konzentrieren.“

Fehlerereignisse aus dem vorherigen Videoclip, jetzt in der Ereignisanzeige zu sehen. Von hier aus kann der Text aktualisiert, erneut importiert und zum schnellen Überprüfen abgespielt werden.

Mit einer überarbeiteten Inhaltspipeline hat Beautiful Glitch jetzt das Beste aus beiden Welten: Programmierer können ihre Bemühungen auf tiefgreifende technische Arbeiten konzentrieren, während Autoren unabhängig mit einer speziell entwickelten Anwendung für das Schreiben, Validieren und Testen zum Projekt beitragen können. Die Auswirkungen dieses Arbeitsablaufs wurden schnell deutlich.

„Das Schöne an den Tools, die wir in Unity entwickelt haben, ist, dass, selbst wenn Autoren könnte Verwenden Sie den Editor und unsere Editor-Tools, um erweiterte Dinge wie das Erstellen von Charakteren zu tun, die sie nicht tun Benötigen zu verwenden es für ihre täglichen Aufgaben“, sagt Elías. „Stattdessen können sie ihre Arbeit in Echtzeit direkt validieren und sogar auf die spezifischen Zellen im Arbeitsblatt zugreifen, die Fehler enthalten, um diese problemlos zu beheben. Auf diese Weise müssen sich unsere Autoren keine Gedanken darüber machen, eine neue Technologie zu beherrschen, und können sich auf Kreativität und Erzählung konzentrieren.“

Screenshot aus Monster Prom 4: Monster Con von Beautiful Glitch | Made with Unity. Charaktere aus dem Spiel: Nico ist ein roter Teufel/Oger/Zyklop, der wie ein magisches Mädchen gekleidet und stylt ist, mit einem grünen Kleid und weißem Haar, das in zwei Zöpfen mit grünen Schleifen zusammengebunden ist. In ihrem Dialogfeld unten preisen sie die Kraft der Freundschaft.
Gespräch im Spiel in Monster Prom 4: Monster Con

Wichtige Erkenntnisse

Wenn es eines gibt, das man aus der Reise von Beautiful Glitch mitnehmen kann Monster Prom, es ist, dass die Investition in benutzerdefinierte Tools keine Ablenkung ist; es ist ein zentraler Bestandteil des Entwicklungsprozesses und kann die Zusammenarbeit zwischen technischen und nicht-technischen Teammitgliedern grundlegend verändern.

Beautiful Glitch hat seitdem benutzerdefinierte Tools entwickelt, um eine Reihe von sich wiederholenden Aufgaben zu automatisieren, von der Erstellung von Charakterdaten und der Validierung von Bildmaterialien bis hin zur Klassifizierung von Audioclips und der Erstellung neuer Builds. Es ist eine Denkweise, die die Entwicklung von Tools als integrativen Bestandteil des Spielentwicklungsprozesses betrachtet und die letztendlich die Investition wert ist.

„Das ist etwas, das jeder neue Entwickler annehmen muss: Die Zeit, die durch die Verwendung benutzerdefinierter Tools gespart wird, macht fast immer die Zeit wett, die für deren Erstellung aufgewendet wurde“, sagt Elías. „Betrachten Sie den Aufbau von Tools als Teil des allgemeinen Entwicklungsprozesses – nicht als lästige Umleitung.“

Indem Beautiful Glitch auf die Erweiterbarkeit des Unity-Editors setzt, kann sich das Spiel auf das konzentrieren, was Spieler an Monster Promanzieht: humorvolle Texte, überraschende Mechaniken und den Spaß am Spielen – und Scheitern – beim wettbewerbsorientierten Monster-Dating mit Freunden.

Screenshot aus Monster Prom 4: Monster Con von Beautiful Glitch | Made with Unity. Drei Comicfiguren, die Seite an Seite stehen: Ein Vampir, ein Clown und ein Teufel/Barbar.
Monster Prom 4: Monster Con | Beautiful Glitch

Beautiful Glitch's MonsterProm Serie ist Jetzt verfügbar auf Steam. Entdecken Sie weitere Made with Unity-Spiele auf unserer Steam Curator-Seiteund lesen Sie weitere Geschichten von Unity-Entwicklern im Unity-Blog und im Ressourcenportal.