Monster Prom: Construyendo un sistema de diálogo para un simulador de citas multijugador

El MonstruoProm de Beautiful Glitch es una clase magistral en el caos controlado. Esta popular franquicia toma el simulador de citas (típicamente un asunto para un solo jugador), añade humor absurdista y cambia el guion al convertirlo en un juego multijugador competitivo. Con cuatro juegos lanzados (y un quinto en camino), miles de eventos ramificados y una voz cómica distinta, Monster Prom es un gran ejemplo de cómo iterar sobre un concepto familiar mientras se hace sentir fresco cada vez.
Entrevistamos a Elías Pereiras, programador principal en Beautiful Glitch, para aprender sobre las herramientas personalizadas que permiten MonstruoProm’s complejas narrativas ramificadas, y cómo estas herramientas han evolucionado junto con la franquicia.
Encontrar la combinación de género perfecta
El concepto de Monstruo Prom surgió de una simple observación: El equipo de Beautiful Glitch vio una brecha en el mercado para juegos narrativos que se pueden jugar con amigos. Con esta idea central en mente, comenzaron a investigar diferentes tipos de juegos narrativos y vieron potencial en el género de simuladores de citas.
“Llegamos a los simuladores de citas porque sentimos que el género a menudo se adhiere demasiado a sus convenciones, y podría ser un gran punto de partida para darle un nuevo giro y hacerlo fresco para nuevas audiencias,” explica Elías. “Una idea se volvió particularmente atractiva: añadir multijugador a un simulador de citas narrativo, y además, darle un tono cómico y absurdista.”
Esta mezcla de juego de fiesta y narrativo se convirtió en la firma del estudio. La popularidad del original Monstruo Prom le dio a Beautiful Glitch los medios para desarrollar una secuela (Monstruo Prom 2: Campamento de Monstruos), y luego otra (Monstruo Prom 3: Viaje por la carretera de Monstruos), y otra (Monstruo Prom 4: Convención de Monstruos). A medida que la franquicia creció, el equipo continuó innovando, guiado por un principio central: Dejar que la narración y el tema guíen la mecánica central.
“Intentamos dejar que la narrativa nos guíe. Antes de entrar en el desarrollo propiamente dicho, ya tenemos una idea clara del escenario del juego, así que tratamos de pensar en mecánicas temáticamente apropiadas,” dice Elías. “Esto es más evidente en la idea del viaje por carretera en Monster Prom 3, que condiciona fuertemente el género del juego, pero también es la razón por la que Monster Camp tiene una mecánica de ‘chismes’ y Monster Con permite a los jugadores hacer sus propios cómics.”
Con mecánicas en constante evolución, cientos de eventos en cada juego y el volumen de contenido necesario para soportar narrativas ramificadas para hasta cuatro jugadores, Beautiful Glitch tuvo algunos desafíos técnicos significativos que resolver.

Desafíos de pipeline
La complejidad narrativa de Monster Prom, con innumerables variables, verificaciones de estadísticas y caminos ramificados, exigía un sistema robusto. Pero para cuando Beautiful Glitch comenzó a trabajar en Monster Prom 2, el pipeline que habían desarrollado para el primer juego ya estaba demostrando ser incompatible con proyectos futuros.
“Monster Prom utilizó un sistema totalmente diferente al que usamos actualmente,” dice Elías. “En ese primer sistema, más primitivo, necesitábamos precalcular y guardar todos los datos extraídos del análisis a la escena. Comenzamos con un número muy limitado de eventos, así que lo que teníamos funcionaba; sin embargo, eventualmente creció hasta el punto en que el análisis podía tardar hasta 20 minutos. Y lo que es peor: si ocurría algún error de análisis, el proceso tenía que comenzar de nuevo.”

Este flujo de trabajo lento fue una gran barrera técnica para el estudio. Veinte minutos de análisis significaban veinte minutos menos de tiempo de desarrollo. Agregar ajustes narrativos de los escritores fue lento y propenso a errores. Y en el juego, los tiempos de carga fueron significativamente más largos porque los GameObjects que contenían grandes volúmenes de información debían ser cargados en tiempo de ejecución. Para Monster Prom 2, Beautiful Glitch decidió reconstruir el sistema desde cero.
“En Monster Prom 2, utilizamos archivos .txt simples analizados al inicio del juego en tiempo de ejecución. La nueva versión del sistema fue optimizada hasta tal punto que todo el análisis y la carga de datos de los eventos tomó alrededor de 0.1 segundos, lo que facilitó mucho la importación de textos y la prueba de eventos,” dice Elías.

Personalizando el Editor para no programadores
Resolver este cuello de botella de rendimiento inspiró al equipo a buscar otras formas de optimizar su flujo de trabajo. El estudio quería encontrar una manera para que los escritores validaran su contenido de forma independiente, sin requerir un profundo conocimiento del Editor de Unity. La solución propuesta fue una tubería de múltiples etapas que comienza con una herramienta familiar para la mayoría de los escritores de juegos: Google Sheets.

“Desarrollamos una herramienta que importa automáticamente hojas de Google Drive y las guarda en el proyecto como archivos .txt,” explica Elías. “Después de eso, se pueden llevar a cabo validaciones adecuadas y profundas dentro del Editor, que es mucho más rápido y tiene acceso a activos reales del juego, por lo que los errores pueden mostrarse en diferentes categorías para abordar mejor sus problemas, verificando formato, sintaxis, activos, nombres, etc.”
Texto importado de Google Sheets al validador del editor de Beautiful Glitch, que señala errores para su corrección.
Para hacer este flujo de trabajo aún más accesible, Beautiful Glitch dio un paso más y creó una herramienta llamada "Visor de Eventos", una compilación ejecutable independiente equipada con las herramientas de validación centrales del Editor pero envuelta en una interfaz más amigable para escritores.
"Nuestro Visor de Eventos puede verificar cambios en vivo desde las hojas, importándolos a StreamingAssets durante el tiempo de ejecución y proporcionando la misma validación de errores que la herramienta del Editor," continúa. "La gran ventaja de esta herramienta es que los eventos importados pueden ser probados directamente en esta compilación de desarrollo, permitiendo a los escritores iterar más y enfocarse en mejorar la calidad del texto y el diseño."
Eventos de error del clip de video anterior, ahora vistos en el Visor de Eventos. Desde aquí, el texto puede ser actualizado, reimportado y reproducido para una validación rápida.
Con un pipeline de contenido renovado, Beautiful Glitch ahora tiene lo mejor de ambos mundos: Los programadores pueden enfocar sus esfuerzos en trabajo técnico profundo, mientras que los escritores pueden contribuir al proyecto de manera independiente con una aplicación diseñada específicamente para escribir, validar y probar. El impacto de este flujo de trabajo se hizo evidente rápidamente.
"Lo bueno de las herramientas que hemos desarrollado en Unity es que, incluso si los escritores podrían usar el editor y nuestras herramientas de editor para hacer cosas avanzadas como crear personajes, no necesitan usar para sus tareas diarias," dice Elías. "En cambio, pueden validar su trabajo directamente en tiempo real e incluso acceder a las celdas específicas de la hoja que contienen errores para corregirlos fácilmente. De esta manera, nuestros escritores no tienen que preocuparse por dominar una nueva tecnología y pueden enfocarse en la creatividad y la narrativa."

Puntos clave
Si hay algo que se puede aprender del viaje de Beautiful Glitch con Monster Prom, es que invertir en herramientas personalizadas no es una distracción; es una parte fundamental del proceso de desarrollo, y una que puede transformar fundamentalmente la colaboración entre miembros del equipo técnicos y no técnicos.
Beautiful Glitch ha construido desde entonces herramientas personalizadas para automatizar una serie de tareas repetitivas, desde crear datos de personajes y validar activos de imagen, hasta clasificar clips de audio y crear nuevas versiones. Es una mentalidad que trata el desarrollo de herramientas como una parte integral del proceso de desarrollo del juego, y que, en última instancia, vale la pena la inversión.
“Esto es algo que cualquier desarrollador novato necesita adoptar: el tiempo ahorrado al usar herramientas personalizadas casi siempre compensa el tiempo gastado en crearlas,” dice Elías. “Considera la construcción de herramientas como parte del proceso de desarrollo general – no como un desvío molesto.”
Al apoyarse en la extensibilidad del Editor de Unity, Beautiful Glitch puede centrarse en lo que atrae a los jugadores a Monster Prom: escritura humorística, mecánicas sorprendentes, y la diversión de jugar – y fallar – en citas de monstruos competitivas con amigos.

El MonsterProm de Beautiful Glitch está disponible ahora en Steam. Explora más juegos hechos con Unity en nuestra Página de Curador de Steam, y consulta más historias de desarrolladores de Unity en el Blog de Unity y Centro de recursos.
