Una guía móvil de juegos primero para la prueba de creatividades publicitarias
Daniel Godley - Unity
Senior Content Marketing Manager
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La prueba creativa es la práctica de ejecutar experimentos estructurados en activos publicitarios, a menudo comparando variantes de un activo con un control para aprender qué elementos de este impulsan el rendimiento. Los equipos creativos suelen realizar pruebas antes de comprometer un presupuesto a una creación o a un conjunto de creaciones. En el juego móvil adquisición de usuarios (UA), los creativos a menudo deciden cómo funciona una campaña, por lo que la prueba de creativos es una de las palancas más impactantes que tiene un equipo de marketing de rendimiento. Las pruebas creativas ayudan a responder qué creativos funcionan, para qué jugadores y en qué canal.
Esta guía cubre qué probar, qué método usar y cómo leer la escala de métricas de juegos.
¿Qué es la prueba creativa (y qué es una creatividad publicitaria)?
La prueba creativa es el proceso de probar el rendimiento aislando y comparando los elementos de una creatividad publicitaria para informar cuáles escalar y cuáles retirar. Un creativo es el activo en sí mismo: el video, imagen estática, imagen interactiva o tarjeta final jugable que un jugador ve y a lo que responde.
Producir variantes fuertes y probarlas son trabajos separados. (Echa un vistazo a nuestra guía sobre mejores prácticas para creatividades de anuncios para el lado de la producción.) Las pruebas te dicen qué variantes de las que produjo tu equipo han merecido su lugar en tus campañas.
Cuando pruebas también importa. Prueba antes del lanzamiento para verificar los activos terminados con respecto a tus puntos de referencia, durante una campaña para encontrar y escalar los creativos ganadores, y después para aprender por qué falló un creativo y qué incluir en tu próxima campaña. Los equipos de UA de juegos móviles ejecutan los tres continuamente, ya que una campaña en vivo siempre necesita nuevas variantes.
Por qué las pruebas creativas son importantes para la adquisición de usuarios de juegos móviles
Para juegos móviles, los creativos son el principal motor de rendimiento en UA. Pero el rendimiento decae con el tiempo para cualquier creativo. No importa cuán efectivo sea un creativo, si un usuario lo ve lo suficiente, se volverá anticuado. Esto se denomina fatiga creativa.
Así que para todos los equipos creativos, los sets creativos deben renovarse constantemente. La prueba creativa es cómo sabes qué elementos creativos seguir usando, cuáles necesitan ser actualizados y cuáles deben sacarse de rotación.
¿Qué debes probar? Elementos y formatos
Una mejor práctica es probar una capa a la vez: los elementos dentro de una creatividad y el formato que adopta la creatividad. Los elementos son las variables que componen un activo creativo, como el gancho, los elementos visuales, el texto, la llamada a la acción, el diseño, el sonido y los personajes. El formato es la elección estructural (video, jugable o video más jugable). A menudo, cambiar el formato mueve el rendimiento más que cualquier elemento individual.
Elementos dignos de aislar:
- Gancho (primeros 1 a 3 segundos): el mayor impulsor de si los usuarios ven el resto.
- Representación de jugabilidad: jugabilidad real frente a escenarios estilizados o exagerados.
- propuesta de valor, dificultad de encuadre y urgencia.
- Llamada a la acción: cómo y cuándo formular lo que quieres que el usuario haga.
- Diseño y orientación: vertical frente a horizontal, densidad de la interfaz de usuario y colocación de la tarjeta final.
- Tratamiento UGC: entrega al estilo creador frente a metraje producido.
Formatos que vale la pena probar lado a lado:
- Video: el predeterminado en redes sociales y de juegos, y el más rápido de iterar.
- Anuncios jugables: un breve fragmento interactivo del juego. Llevan la señal de intención más fuerte, porque los jugadores se autoseleccionan al elegir jugar.
- Video-plus-jugable: una mezcla de ambos formatos, comenzando con un video corto como gancho que lleva a los usuarios al jugable.
Los equipos de juegos a menudo prueban insuficientemente los formatos interactivos porque son más difíciles de producir. Los equipos pueden crear jugables en el motor Unity o a partir de plantillas sin código en Unity Playworks y ejecutarlos en cualquier red, lo que reduce la barrera de producción que mantiene a la mayoría de los equipos fuera de estos formatos.
Tres métodos cubren casi todas las preguntas creativas. Las pruebas A/B (divididas) comparan dos variantes que difieren en una variable. La prueba multivariante compara varias variables y sus combinaciones a la vez. Las pruebas de incremento (incrementality) comparan un grupo expuesto con un grupo de control que no ve nada, para medir lo que realmente causaron tus anuncios. El método correcto depende de la pregunta y del volumen que tengas. Usa A/B para pruebas limpias en un elemento específico, multivariante cuando tienes la escala para explorar combinaciones y *lift* cuando necesitas defender un presupuesto.
Pruebas A/B (divididas)
Lo que prueba
Dos variantes, una variable cambiada, misma audiencia
Lecturas rápidas y claras en un solo elemento (gancho, CTA, miniatura)
Aísla una variable a la vez, por lo que es más lento para cubrir muchas ideas
Pruebas multivariadas
Lo que prueba
Múltiples variables y combinaciones a la vez
Encontrar la combinación de mejor rendimiento cuando tienes volumen
Necesita mucho tráfico y presupuesto para alcanzar significancia estadística
Pruebas de elevación (incrementalidad)
Lo que prueba
Grupo expuesto frente a un control que no ve el anuncio
Requiere escala y un control, y es más complejo de operar
Lo que prueba
Pruebas A/B (divididas)
Dos variantes, una variable cambiada, misma audiencia
Lecturas rápidas y claras en un solo elemento (gancho, CTA, miniatura)
Aísla una variable a la vez, por lo que es más lento para cubrir muchas ideas
Pruebas multivariadas
Múltiples variables y combinaciones a la vez
Encontrar la combinación de mejor rendimiento cuando tienes volumen
Necesita mucho tráfico y presupuesto para alcanzar significancia estadística
Pruebas de elevación (incrementalidad)
Grupo expuesto frente a un control que no ve el anuncio
Requiere escala y un control, y es más complejo de operar
Un error común es ejecutar una prueba multivariante con un presupuesto de tamaño A/B. Si cada combinación recibe muy pocas impresiones para alcanzar significancia estadística, cualquier ganador podría ser un resultado del ruido.
Métricas: cómo leer una prueba creativa en juegos
En la etapa de prueba, lee primero las instalaciones por mil (IPM). IPM son instalaciones por mil impresiones, y aísla el rendimiento creativo mejor que la mayoría de las métricas. Mantiene el volumen de impresión constante. Cuando dos creatividades se ejecutan en la misma campaña para la misma audiencia, la diferencia en IPM proviene en gran medida de la creatividad.
Luego añade el resto, en orden de cuán abajo en el embudo se encuentran:
- Tasa de enganche o tasa de parada del pulgar: la proporción de impresiones que mantienen la atención más allá de los segundos iniciales.
- Tasa de finalización: la proporción de visualizaciones de video vistas hasta el final.
- Tasa de clics (CTR): clics divididos por impresiones.
- Costo por instalación (CPI): lo que pagaste por cada instalación, y la eficiencia leída una vez que una creatividad está activa en el gasto.
- Costo por adquisición (CPA): costo por acción definida posterior a la instalación, como completar un tutorial o realizar una compra.
- Retorno de la inversión publicitaria (ROAS) por día: ROAS de D7 y D28, medido en función de las expectativas de valor de vida (LTV).
- Retención: si los jugadores adquiridos siguen jugando.
Una creatividad puede ganar en IPM y perder en ROAS, generalmente porque atrajo jugadores que el juego no retuvo. Utiliza la lectura temprana de IPM para elaborar una lista corta de elementos creativos, y deja que el ROAS de D7 y D28 más la tasa de retención decidan la decisión final.
Dos mecánicos distorsionan la medición si los ignoras. El primero es la significancia estadística: con pocos recuentos de instalación, los ganadores aparentes son a menudo aleatorios, así que mantén el juicio hasta que cada variante tenga suficientes señales para confiar. El segundo es la fase de aprendizaje: las plataformas reasignan la entrega mientras se calibran, por lo que una variante juzgada en sus primeras horas se juzga a mitad de la calibración.
Un marco de pruebas creativas paso a paso
Un marco de pruebas creativas funcional se ejecuta en ocho pasos, desde la hipótesis hasta la actualización. Cada paso protege contra una forma específica en que fallan las pruebas: preguntas poco claras, cambios de objetivos, condiciones confusas y llamadas prematuras.
- Escribir una hipótesis específica, como "Comenzar con imágenes de la pelea de jefe en lugar de imágenes del tutorial aumentará el IPM, porque muestra el ciclo principal más rápido". Una hipótesis específica hace que un resultado inconcluyente sea informativo.
- Defina el KPI decisivo por adelantado. Elige la métrica que resuelve la prueba antes de ver cualquier dato. Eso suele ser IPM para pruebas tempranas y ROAS D7 para escala.
- Crea variantes que difieran deliberadamente. Para A/B, cambia una cosa. Para multivariado, planifica los elementos de modo que cada prueba esté probando algo que realmente ejecutarías.
- Empareja el método con tu volumen. La tabla de arriba muestra lo que necesita cada método, y el volumen determina lo que puedes responder.
- Establece un presupuesto por concepto y divídelo equitativamente. No existe un punto de referencia universal, así que deriveslo: trabaja hacia atrás desde tu CPI y las instalaciones por variante que necesitarías. A un IPC de $2 y un umbral de instalación de 50, eso es aproximadamente $100 por variante. Una división de presupuesto equitativa ayuda a asegurar que la entrega no elija un ganador para ti.
- Lanzar con condiciones limpias: audiencias frescas o comparables, los mismos geográficos, las mismas ubicaciones y la misma ventana de tiempo.
- Lee la señal después de la fase de aprendizaje. Dale tiempo a la plataforma para calibrar, luego revisa.
- Escala ganadores, retira perdedores y actualiza en una cadencia. Mueva a los ganadores a presupuestos de escala mientras observa si el ROAS se mantiene con un mayor gasto, y haga cola nuevas variantes continuamente para que la producción nunca le detenga.
Observa el IPC y el IPM como tendencias en lugar de números absolutos. Cuando las diapositivas de IPM de un creativo principal se estancan mientras los gastos se mantienen estables, ha entrado la fatiga, y ese es tu disparador de actualización. Los equipos con alto gasto generalmente necesitan nuevos conceptos entrando en rotación semanal o quincenal, con variantes de ganadores probados llenando los huecos.
Pruebas en redes de juegos frente a redes de anuncios sociales
El canal cambia tanto la configuración como los números en los que confías. Las redes de anuncios de juegos ejecutan jugables y videos a volumen, dentro de ubicaciones recompensadas e intersticiales en otros juegos, por lo que las métricas de IPM y de lado de instalación son la lectura nativa. Las redes publicitarias sociales suelen ser de video primero y nativas de feed, y la tasa de detención del pulgar, la tasa de gancho y las convenciones sociales como el UGC hacen gran parte del trabajo allí.
La intención también difiere: alguien que ya está jugando un juego móvil está más cerca de tu producto que alguien que está navegando en un feed.
Prueba en ambos, y mantén puntos de referencia separados por canal. El mismo creativo producirá diferentes IPM y CPI en Unity Ads y en una red social, y comparar los dos directamente puede llevarte a retirar un creativo que está funcionando bien en su propio contexto.
Escalado y automatización de pruebas creativas
La prueba creativa automatizada y dinámica permite al sistema generar o rotar combinaciones variables. Para la mayoría de los equipos de juegos, el cuello de botella es el rendimiento: el número de pruebas que puedes construir, lanzar y leer cada semana.
Los elementos jugables dinámicos son el ejemplo más claro. En lugar de enviar cinco archivos jugables separados, envías un archivo con elementos variables (arte, dificultad, flujo del tutorial, texto de la tarjeta final) que se prueban A/B en vuelo y luego sirven al ganador. Eso reduce los gastos generales de producción y tráfico a la vez.
La prueba creativa de IA aplica la misma lógica a la generación, y todavía necesita juicio. Alguien tiene que establecer la hipótesis, elegir la métrica que resuelve la prueba y notar cuándo una creatividad con alto IPM te está costando silenciosamente la retención. La automatización hace posible una cadencia de actualización sostenible a escala, pero no te dirá qué cadencia es la correcta.
Preguntas frecuentes
La prueba creativa es la práctica de ejecutar experimentos estructurados en activos publicitarios, comparando variantes de un activo con un control para aprender qué elementos de este impulsan el rendimiento. IPM, CTR, CPI y ROAS se utilizan a menudo para medir el éxito o el fracaso. Los ganadores son escalados y los perdedores se retiran. En los juegos móviles, las pruebas se ejecutan continuamente durante la vida de una campaña.
La prueba de concepto valida una idea antes de la producción, generalmente a través de encuestas, entrevistas o investigación de grupos focales, y responde si un enfoque vale la pena desarrollar. La prueba creativa evalúa un activo final en campañas en vivo y responde si tiene un rendimiento frente al gasto real. La prueba de concepto reduce la producción desperdiciada, y la prueba creativa reduce el presupuesto de medios desperdiciado.
Ejecútenlos el tiempo suficiente para superar la fase de aprendizaje de la plataforma y recopilar suficientes conversiones por variante para que el margen del líder exceda la varianza normal. En la práctica, eso suele ser unos días. Decidir en cuestión de horas es un error común de prueba creativa, porque la entrega durante la calibración es desigual y los líderes tempranos a menudo revierten.
Prueba tantos como puedas mientras cada variante todavía recibe impresiones e instalaciones significativas. Si tu presupuesto dividido por el número de variantes deja a cada una por debajo de un recuento de conversiones confiable, estás probando demasiadas. Las pruebas A/B con dos a cuatro variantes se adaptan a la mayoría de los presupuestos, mientras que las cuadrículas multivariantes necesitan mucho más volumen para producir una lectura válida.
IPM (instalaciones por mil) es lo que más importa para la lectura temprana, porque aísla el efecto de la creatividad con impresiones constantes. CPI cubre la eficiencia, y el ROAS de D7 y D28 más la retención muestran si los jugadores que adquiere una creatividad valen la pena. La tasa de enganche, la tasa de finalización y el CTR son diagnósticos: explican por qué una creatividad gana o pierde.
Prueba menos variables con diferencias mayores. Compara formatos (video frente a jugable frente a tarjeta final) y conceptos distintos en lugar de pequeños ajustes de elementos, ya que los efectos grandes necesitan menos volumen para detectarse. Concéntrate en una geografía y una ubicación, usa A/B en lugar de multivariante, y reutiliza la estructura ganadora en futuras variantes en lugar de volver a probarla.