Unity-Version 2019.3

Neue Funktionen und Updates für Plattformen

Ganz gleich, ob Sie Erfahrungen für AR-, VR-, mobile, webbasierte oder Konsolenplattformen entwickeln – wir bieten neue Funktionen und Verbesserungen, die für einen noch reibungsloseren Entwicklungsprozess sorgen.

Plattform-Updates in Unity 2019.3

Unity unterstützt mehr Plattformen als jede andere Engine zur Erstellung von Inhalten. So erreichen Sie das größtmögliche Publikum und können sich sicher sein, dass Ihr geistiges Eigentum auch zukünftig Bestand hat, unabhängig davon, wie sich die Branche entwickelt oder wohin Ihre Fantasie Sie treibt.

Eingabesystem (Vorschau)

Das Eingabesystem ist der neue Standard zum Integrieren von Gerätesteuerelementen in Ihre Projekte. Der Workflow basiert auf Eingabeaktionen – einer Schnittstelle, mit der die Bindung von Steuerelementen an die Code-Logik getrennt werden kann. Das neue System ist plattformübergreifend konsistent, erweiterbar und individuell anpassbar. Aktuell befindet es sich in der Vorschauphase.

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Incremental Garbage Collector

In Unity 2019.1 haben wir eine neue Möglichkeit für die Garbage Collection in Ihren Projekten eingeführt. Mit der inkrementellen Garbage Collection (anstelle der Verarbeitung der Garbage Collection komplett auf einmal) können wir den Vorgang über mehrere Frames aufteilen. Das ist hilfreich, wenn Sie aufgrund der Garbage Collection gelegentliche Spitzen in der CPU-Nutzung erleben.

In 2019.3 ist der Incremental Garbage Collector keine experimentelle Komponente mehr. Er ist jetzt mit allen Zielplattformen mit Ausnahme von WebGL kompatibel.

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Google Stadia

In der neuesten Erweiterung unserer Plattformumgebung ermöglichen wir anerkannten Entwicklern jetzt die Erstellung und Auslieferung ihres ersten Spiels auf der Stadia-Cloud-Gaming-Plattform von Google. Diese neue Unterstützung umfasst auch Stadia-gestützte Funktionen wie State Share und Stream Connect sowie den Stadia Controller mit YouTube- und Google Assistant-Integration. Mit diesen Funktionen können Sie die Grenzen des bislang auf der Plattform Machbaren neu definieren. 

Wenn Sie Spiele auf Stadia bereitstellen möchten, fordern Sie zunächst Entwicklungsressourcen auf der Stadia-Entwicklerwebsite an.

Interne Baselib-Updates

Die Plattformabstraktionsschicht von Unity, Baselib, vereint grundlegende Funktionalitäten für die gängigsten plattformbasierten Vorgänge. In Unity 2019.3 sorgen die an Baselib vorgenommenen Updates für eine bessere Stabilität und Leistung bei parallelen Datenstrukturen und Synchronisierungsprimitiven. Mit diesen Bausteinen wird gewährleistet, dass der sichere Zugriff auf Daten in Multithread-Code innerhalb von Unity möglich ist.

Augmented Reality und Virtual Reality

Mehr als 60 % aller AR/VR-Erfahrungen basieren auf Unity. Sehen Sie sich unsere neuen Funktionen und Updates an, mit denen Sie starke Erfahrungen schaffen und das größtmögliche Publikum erreichen können.

AR Foundation

Das Framework, das es Ihnen ermöglicht, Ihre Anwendung einmal zu erstellen und dann für sämtliche ARKit- und ARCore-fähigen Geräte bereitzustellen, wird jetzt auch auf Magic Leap- und HoloLens-Geräte erweitert. ​​​​​​

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XR-Interaktions-Toolkit

Mit diesem Toolkit können Sie Ihre AR- und VR-Erfahrungen um Interaktivität ergänzen, ohne alles von Grund auf Programmieren zu müssen. Das System ist erweiterbar, sodass Sie Interaktionen bei Bedarf individuell anpassen können, und kann für alle unsere offiziell unterstützten AR- und VR-Plattformen eingesetzt werden.

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XR-Plugin-Framework

Sorgen Sie mit unserem Plugin-Architektur-Framework dafür, dass Ihre AR- und VR-Erfahrungen das größtmögliche Publikum erreichen. Dies ist eine Weiterentwicklung unserer Best Practice "Einmal entwickeln, überall bereitstellen" und ermöglicht es Software- und Hardware-Anbietern jetzt, ihre eigenen Unity-Integrationen zu entwickeln und zu verwalten. Erfahren Sie, wie Sie zu einem unserer verifizierten Lösungspartner werden können.

HDRP für VR

Mit der High-Definition Render Pipeline für VR profitieren Sie von einer beeindruckenden, realistischen Grafik und Beleuchtungseffekten, mit denen Sie ganz ohne Leistungseinbußen die Grenzen der naturgetreuen VR neu definieren können.

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Vulkan auf Oculus Quest unterstützt (Experimentell)

Vulkan wird jetzt auf Oculus Quest als experimentelle Funktion unterstützt, mithilfe von Multiview Fixed Foveated Rendering (FFR). Dies ist eine experimentelle Version, die nur über die neue XR-Plugin-Architektur verfügbar ist. Sie funktioniert derzeit nur innerhalb der integrierten Rendering-Pipeline unter Verwendung von Multipass mit deaktivierter Nachbearbeitung. Sie wird bald mit der Universal Render Pipeline (URP) funktionieren, wenn URP 7.2.0 veröffentlicht wird. Um diese Funktion zu nutzen, laden Sie das Oculus XR-Plugin herunter.

Mobilgeräte

Die Hälfte aller mobilen Spiele und 50 % der Top-1000 unter den Mobilspielen basieren auf Unity. Informieren Sie sich über die neuen Tools und Verbesserungen in 2019.3.

Unity als Bibliothek

Ergänzen Sie Ihre nativen Mobil-Apps direkt um Funktionen auf Basis von Unity. Mit Unity als Bibliothek umfassen diese Funktionen unter anderem Funktionen für 3D- oder 2D-Echtzeit-Rendering wie Augmented Reality, 2D-Minispiele oder 3D-Modelle. Lesen Sie zunächst den Blog-Eintrag mit Anweisungen für Android und iOS.

Erste Schritte

Gerätesimulator

Testen Sie das Verhalten und die physischen Eigenschaften verschiedener Geräte, ohne den Editor zu verlassen. Sie können sich jetzt eine Vorschau spezifischer Auflösungen und Aussparungslayouts in der Spieleansicht ansehen. Ebenso haben Sie die Möglichkeit, eine Vorschau gerätespezifischer Anpassungen wie ausgewählte Qualitätseinstellungen auf Basis von Geräteinformationen wie RAM und Chipsatz anzuzeigen. Sehen Sie sich diese Präsentation von der Unite in Kopenhagen 2019 an, in der wir die Funktion und weitere Optionen angekündigt haben, mit denen sich die Iterationszeit für Mobil-Apps reduzieren lässt.

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On-Demand-Rendering

Mit der neuen OnDemandRendering-Klasse können Sie den Rendering-Loop unabhängig vom Rest unserer Subsysteme kontrollieren. Das bedeutet, dass Sie mehr Kontrolle zur Reduzierung des Energieverbrauchs und Vermeidung der thermischen CPU-Drosselung haben.

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Adaptive Performance nicht mehr im Vorschaustatus

Mit Adaptive Performance können Sie Rückmeldung über den thermischen Zustand Ihres mobilen Geräts erhalten und entsprechend reagieren, um Ihre Spiele für die Spieler so reibungslos und leistungsfähig wie möglich zu gestalten. Diese Funktion wird derzeit auf dem Samsung Galaxy S10, Note 10 und anderen Galaxy-Geräten unterstützt (weitere Geräte folgen). Sie ermöglicht es Entwicklern, konstante Bildraten über längere Zeiträume sicherzustellen, wobei die thermische Drosselung bereits verhindert wird, bevor überhaupt eine Drosselung auftritt.

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Desktop und Web

Hohe DPI-Unterstützung für WebGL-Bereitstellungsziele

Diese Unterstützung ermöglicht die angemessene Skalierung von Spielen basierend auf der Pixeldichte des Geräts. So sehen Spiele direkt bei der ersten Nutzung unabhängig von der Bildschirmgröße und Auflösung besser aus.

Xcode-Projektgenerierung für macOS

Diese neue Funktion ermöglicht es Entwicklern, die für den Mac Standalone-Player entwickeln, ein Xcode-Projekt zu generieren, damit das native Debugging vereinfacht und eine bessere Integration mit Apple-Tools für die Paketerstellung und Verteilung ermöglicht wird.

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