Versión 2019.3 de Unity

Características nuevas y actualizaciones para las plataformas

Ya sea que estés creando experiencias para AR, VR, dispositivos móviles, la Web o plataformas de consola, tenemos nuevas características y mejoras que agilizan aún más el proceso de desarrollo.

Actualizaciones de plataformas en Unity 2019.3

Unity admite más plataformas que cualquier otro motor de creación de contenido. Eso te permite llegar al público más amplio posible, con la confianza de que tu IP seguirá siendo útil en el futuro, independientemente de cómo evolucione la industria o de la dirección en que te impulse la imaginación.

Input System (vista previa)

Input System es el nuevo estándar para integrar los controles de los dispositivos en tus proyectos. Su flujo de trabajo está diseñado en torno a las acciones de entrada, una interfaz que permite separar la vinculación de los controles de la lógica del código. El nuevo sistema es uniforme entre las diferentes plataformas, es extensible y personalizable. Actualmente, se encuentra en vista previa.

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Recolector de basura incremental

En Unity 2019.1, introdujimos una nueva forma de procesar la recolección de basura en los proyectos. Con la recolección de basura incremental, en lugar de procesar la recolección de basura de una sola vez, dividimos la operación en varios frames. Es muy útil si tienes picos ocasionales en el uso de CPU debido a la recolección de basura.

En la versión 2019.3, el recolector de basura incremental ya no es experimental y ahora es compatible con todas las plataformas de destino, excepto WebGL.

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Google Stadia

Gracias a la extensión más reciente en nuestro ecosistema de plataformas, ahora ofrecemos compatibilidad con los desarrolladores aprobados para que desarrollen y envíen su primer juego en la plataforma de juegos en la nube Stadia de Google. Esta compatibilidad incluye características mejoradas para Stadia, como State Share y Stream Connect, así como el Controlador de Stadia integrado con YouTube y el Asistente de Google. Estas características te permitirán desafiar los límites de lo posible en la plataforma. 

Si te interesa crear juegos para Stadia, primero, solicita recursos de desarrollo en el sitio web para desarrolladores de Stadia.

Actualizaciones de Internal Baselib

La capa de abstracción de plataformas de Unity, Baselib, unifica la funcionalidad básica para la mayoría de las operaciones comunes que dependen de las plataformas. En Unity 2019.3, las actualizaciones de Baselib mejoran la estabilidad y el rendimiento de las estructuras de datos paralelos y los primitivos de sincronización. Esta construcción básica garantiza que sea posible acceder a los datos sin problemas en el código de subprocesos múltiples dentro de Unity.

Realidad aumentada y realidad virtual

La tecnología de Unity se usa para más del 60% de todas las experiencias de AR y VR. Mira nuestras nuevas características y actualizaciones que te ayudarán a crear experiencias increíbles para llegar al público más amplio posible.

AR Foundation

La estructura que te permite construir tu aplicación una vez e implementarla en dispositivos compatibles con ARKit y ARCore ahora se extiende a dispositivos con Magic Leap y HoloLens. ​​​​​​

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Kit de herramientas de interacción XR

Este conjunto de herramientas te permite agregar interactividad a tus experiencias de AR o VR sin tener que programar desde cero. El sistema es extensible, por lo que puedes seguir personalizando las interacciones si así lo deseas. Además, funciona en todas las plataformas de AR y VR que admitimos oficialmente.

Más información sobre Unity para AR

Estructura de complementos XR

Asegúrate de que tus experiencias AR y VR lleguen al público más amplio posible con nuestra estructura basada en la arquitectura de complementos. Esto mejora nuestra práctica recomendada de "construir una vez e implementar en cualquier lado" porque ahora permite que los proveedores de software y hardware desarrollen y mantengan sus propias integraciones con Unity. Entérate de cómo puedes ser uno de nuestros Socios de soluciones verificados.

HDRP para VR

Con el canal de renderizado de alta definición para VR, obtén gráficos realistas y efectos de iluminación increíbles que te permiten desafiar los límites de la VR de alta fidelidad sin sacrificar el rendimiento.

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Vulkan habilitado en Oculus Quest (experimental)

Ahora Vulkan está habilitado en Oculus Quest como característica experimental, a través de la multivisión que ofrece Fixed Foveated Rendering (FFR). Es una versión experimental, solo disponible a través de la nueva arquitectura de complementos XR. Actualmente, solo funciona dentro del canal de renderizado integrado empleando pasadas múltiples y con el posprocesamiento desactivado. Pronto funcionará con el canal de renderizado universal (universal render pipeline, URP), con el lanzamiento de URP 7.2.0. Para utilizar esta característica, descarga el complemento XR para Oculus.

Móvil

La tecnología de Unity se utiliza en más de la mitad de todos los juegos móviles nuevos y el 50 % de los 1000 juegos móviles principales. Obtén más información sobre las nuevas herramientas y las mejoras disponibles en la versión 2019.3.

Unity como biblioteca

Inserta características con la tecnología de Unity directamente en tus aplicaciones móviles nativas. Con Unity como biblioteca, estas características incluyen, entre otras, funciones de renderizado 3D o 2D en tiempo real; por ejemplo, realidad aumentada, minijuegos 2D o modelos 3D. Para comenzar, consulta esta entrada del blog, que incluye instrucciones para Android e iOS.

Primeros pasos

Simulador de dispositivo

Prueba el comportamiento y las características físicas de diferentes dispositivos sin salir del Editor. Ahora puedes obtener una vista previa de resoluciones específicas y distribuciones basadas en cortes y nodos en la vista de Juego. También puedes ver personalizaciones específicas para cada dispositivo, tales como los ajustes de calidad seleccionados en función de la información del dispositivo, como RAM y chipset. Mira esta presentación de Unite Copenhague 2019, donde anunciamos esta característica y otras para reducir el tiempo de iteración en aplicaciones móviles.

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Renderizado bajo demanda

Con la nueva clase OnDemandRendering (renderizado bajo demanda), puedes controlar el bucle de renderizado independientemente del resto de nuestros subsistemas. Eso significa que tienes más control para reducir el consumo de potencia y prevenir la desaceleración térmica de la CPU.

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Adaptive Performance salió de vista previa

Con Adaptive Performance, puedes conocer el estado térmico de tu dispositivo móvil y reaccionar de manera adecuada para hacer que tus juegos sean los más fluidos y ofrezcan el mejor rendimiento para los jugadores. Esta característica actualmente es compatible en los dispositivos Samsung Galaxy S10, Note 10 y otros dispositivos Galaxy. Se agregarán más con el tiempo. Esta función permite a los desarrolladores garantizar una tasa de frames constante en un período de tiempo mayor a la vez que se evita la desaceleración térmica del procesador, incluso antes de que suceda.

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Escritorio y Web

Compatibilidad con resoluciones de alto DPI para WebGL Deployment Target

Esta compatibilidad permite que los juegos adquieran la escala adecuada en función de la densidad de píxeles del dispositivo. Así, se ven mejor de forma predeterminada en diferentes resoluciones y tamaños de pantalla.

Generación de proyecto Xcode para macOS

Esta nueva función permite que los desarrolladores que crean para Mac Standalone Player puedan generar un proyecto Xcode para facilitar la depuración nativa, así como la integración con las herramientas de Apple para empaquetado y distribución.

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Obtén acceso a todas las características mencionadas y mucho más hoy mismo.

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