
Bauen Sie Ihre Shader mit Unity visuell auf
Das Erstellen von Shadern in Unity war zuvor immer Personen mit gewissen Kenntnissen im Programmieren vorbehalten. Mit Shader Graph wird dieser Prozess vereinfacht, sodass auch Grafiker und andere Teammitglieder Shader erstellen können. Sie können Nodes einfach in einer Netzwerkgrafik verbinden und sehen die Änderungen sofort. Shader Graph kann mit der High-Definition Rendering Pipeline und der Universal Render Pipeline verwendet werden.

Ergebnisse in Echtzeit ansehen
Das Graph-Framework zeigt Ihnen die Auswirkungen Ihrer Anpassungen direkt bei der Arbeit. Vorbei ist die Zeit, als Sie noch warten mussten, bis Ihre Änderungen in einen Build „gebacken“ wurden. Neue Nutzer können einfach loslegen und experimentieren.

Anpassung entsprechend Ihrer Vision
Individuelle Anpassungen und visuelle Tools ermöglichen es Ihnen, Grafik- oder sonstige Spezialeffekte wie Wärmebilder, Schnee und Tarnvorrichtungen zu erstellen.
Das Shader Graph-System:
- Kann in Kombination mit der Scriptable Render Pipeline genutzt werden. Master-Nodes, die mit der Universal Render Pipeline und High-Definition Rendering Pipeline (HDRP) funktionieren, sind von Beginn an inbegriffen.
- Kann erweitert werden, um jede beliebige benutzerdefinierte Rendering-Pipeline zu nutzen.
- Ermöglicht Ihnen die Definition des individuellen Node-Verhaltens direkt in Shader Graph oder über HLSL-Dateien.

Shader Graph-Updates in 2019.3
Sie können jetzt Shader in Shader Graph visuell gestalten und sie dann in Visual Effect Graph verwenden, um individuelle Looks und Rendering-Verhalten für naturgetreue visuelle Effekte zu erstellen.
Sie können jetzt das Blackboard verwenden, um Ihrem Shader Keywords hinzuzufügen und statische Zweige in Ihrer Grafik zu erstellen. So können Sie Ihre Shader mit Systemen wie Shader Level of Detail (LOD) optimieren.
Haftnotizen verbessern Ihren Workflow, da Sie damit Anmerkungen und Erläuterungen für andere Personen hinterlassen können, die auf das Projekt zugreifen.
Diese Version unterstützt auch Vertex Skinning für DOTS-Animationen, womit eine bessere Erstellung von Wasser und Blättern ermöglicht wird.
Die Sub-Grafik-Beispiele für prozedurale Muster sind eine Sub-Grafik-Sammlung, die zeigt, wie Sie mit Berechnungen prozedurale Formen und Muster erstellen können. Sie sind ein Schnelleinstieg in die Verwendung von Masken, die über den Package Manager verfügbar sind.
Komplexe Designeffekte erschaffen
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