Einführung von Unity 2019.1

THOMAS KROGH-JACOBSEN / UNITY TECHNOLOGIESSenior Technical Content Marketing Manager
Apr 16, 2019|48 Min.
Einführung von Unity 2019.1
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Die erste TECH Stream-Version des Jahres – Unity 2019.1 – ist jetzt verfügbar. Sie enthält viele neue produktionsbereite Funktionen wie den Burst-Compiler, die Lightweight Render Pipeline (LWRP) und Shader Graph. Außerdem gibt es zahlreiche Innovationen für Animator, mobile Entwickler und Grafikexperten sowie mehrere Updates, die Projekt-Workflows optimieren und Aufgaben im Editor vereinfachen.

In den nächsten Wochen werden wir auch die 2018.4 Long-Term Support (LTS)-Version von Unity veröffentlichen für diejenigen von Ihnen, die Projekte kurz vor dem Versand haben und somit ihre Produktion auf einer soliden Grundlage für einen längeren Zeitraum festlegen möchten.

Unity 2019.1 ist mit mehr als 283 neuen Funktionen und Verbesserungen ausgestattet. Am Anfang dieses Beitrags finden Sie eine Zusammenfassung, gefolgt von einer detaillierten Durchsicht der wichtigsten neuen Funktionen. Wenn Sie eager sind, Unity 2019.1 zu installieren und zu verwenden, sollten Sie den Download starten (klicken Sie auf die Schaltfläche unten oder greifen Sie über den Unity Hub zu), während Sie diesen Beitrag lesen.

DOWNLOAD 2019.1

Grafik und Beleuchtung

In Unity 2018.1 haben wir die Scriptable Render Pipeline (SRP) und Shader Graph in der Vorschau eingeführt. Mit Unity 2019.1 haben wir das Vorschau-Label entfernt und empfehlen LWRP und Shader Graph für die Produktion. Unity 2019.1 bringt Künstlern auch zusätzliche Funktionen und Plattformunterstützung für den GPU Lightmapper (Vorschau) sowie eine lange Liste von Verbesserungen für die High-Definition Render Pipeline (HDRP, Vorschau) und die Post-Processing Stack (Vorschau).

Der Heretiker, ein neuer Kurzfilm des preisgekrönten Demo-Teams von Unity, feierte Premiere auf der GDC. Die Demo basiert auf Unity 2019.1 und nutzt die Scriptable Render Pipeline (SRP)-Architektur von Unity. Mit der neuesten Version von Unitys High-Definition Render Pipeline (HDRP) und dem integrierten Post-Processing Stack erreichte das Team einen filmischen Look, der eng emuliert, wie physikalische Kameras funktionieren – und in Echtzeit rendert.

Künstlerwerkzeuge

Wir erweitern weiterhin unseren Fokus auf Künstlerwerkzeuge. In dieser Version führen wir das Runtime-Animation-Rigging ein, das Ihnen eine größere künstlerische Kontrolle über Ihre Animationen gibt. Wir haben auch Verbesserungen an unseren Audio-, Video-, DCC- und Weltbauwerkzeugen vorgenommen. Schließlich ist Timeline jetzt ein validiertes Paket, und die neue Timeline Signals-Funktion bietet eine einfache Möglichkeit für Timeline, mit Objekten in der Szene zu interagieren.

Mobile und andere Plattformen

Diese Version bringt eine Reihe von Verbesserungen für mobile Geräte, einschließlich der Möglichkeit, das App-Paket zu patchen, anstatt es neu zu erstellen. Dies ermöglicht schnellere Iterationen während der Entwicklung. Wir führen auch Mobile Adaptive Performance (Vorschau) ein, das Ihnen Daten über thermale Trends bereitstellt, einschließlich Informationen darüber, ob Ihr Spiel zur Laufzeit CPU- oder GPU-gebunden ist, sowie Verbesserungen beim Debugging und Workflow für die mobile Spieleentwicklung im Allgemeinen. Schließlich ist der Unity Editor für Linux jetzt in der Vorschau.

Leistung und Programmierer-Tools

Wir setzen unseren Fortschritt beim Aufbau des leistungsstarken, multithreaded Data-Oriented Technology Stack (DOTS) fort, wobei unser Burst-Compiler 2019.1 aus der Vorschau kommt. Sie finden auch eine Reihe anderer DOTS-bezogener Tools, die es ermöglicht haben, die massive Megacity-Demo zu erstellen, die jetzt hier heruntergeladen werden kann.

In nur zwei Monaten haben unser DOTS-Team und zwei Künstler aus unserer FPS-Beispielgruppe diese futuristische Stadtlandschaft produziert.

Wir führen auch eine vollständige Physiklösung für DOTS-basierte Projekte in Unity ein, die in Zusammenarbeit mit Havok entwickelt wurde. Wir haben weitere Verbesserungen vorgenommen, einschließlich klickbarer Stack-Trace-Links, die Sie zur Quellcodezeile für alle im Stack aufgeführten Funktionsaufrufe führen, einem textbasierten Suchwerkzeug zum Filtern Ihrer Konsoleneinträge, und wir führen den neuen inkrementellen Garbage Collector als experimentelle Alternative zum bestehenden Garbage Collector ein.

Workflow-Verbesserungen

Wir lieben eine großartige Leistung zur Laufzeit, aber hohe Leistung ist ebenso wichtig, wenn Sie im Editor arbeiten, daher konzentrieren wir uns weiterhin darauf, den Workflow zu verbessern. Mit dem Shortcut-Manager führen wir eine interaktive, visuelle Schnittstelle und eine Reihe von APIs ein, um es Ihnen zu erleichtern, Editor-Hotkeys zu verwalten, sie verschiedenen Kontexten zuzuweisen und bestehende Bindungen in einer Schnittstelle zu visualisieren. Mit den neuen SceneVis-Steuerelementen können Sie jetzt schnell Objekte im Szenenansicht ausblenden und anzeigen, ohne die Sichtbarkeit des Objekts im Spiel zu ändern. Sie können jetzt auch UI-Elemente verwenden, um den Editor zu erweitern.

2018.4 (LTS) in den nächsten Wochen verfügbar

Unity-Versionen bestehen aus einem TECH-Stream und einem Long-Term Support-Stream (LTS). Im Jahr 2019 werden wir drei TECH-Stream-Versionen haben: 2019.1, 2019.2 (Sommer) und 2019.3 (später Herbst). 2019.1 ist der Beginn des neuen TECH-Streams und bietet Zugang zu den neuesten Funktionen.

Die LTS-Version hat keine neuen Funktionen, API-Änderungen oder Verbesserungen. Es ist einfach eine Fortsetzung des TECH-Streams von 2018, mit Updates und Fehlerbehebungen. Deshalb nennen wir es 2018.4, während der TECH-Stream dieses Jahres mit 2019.1 beginnt. Der LTS-Stream ist für Benutzer gedacht, die weiterhin ihre Spiele/Inhalte entwickeln und veröffentlichen möchten und für einen längeren Zeitraum auf einer stabilen Version bleiben wollen. Er behandelt Abstürze, Regressionen und Probleme, die die breitere Gemeinschaft betreffen, wie z.B. Probleme von Enterprise-Support-Kunden, Probleme mit Konsolen-SDK/XDK oder größere Änderungen, die eine große Anzahl von Benutzern daran hindern würden, ihr Spiel zu veröffentlichen. Jeder LTS-Stream wird für einen Zeitraum von zwei Jahren unterstützt.

Die 2018-LTS wird derzeit getestet und soll in den nächsten Wochen nach 2019.1.0 veröffentlicht werden.

Erfahren Sie mehr darüber, welcher Release-Stream die richtige Lösung für Sie ist, in unserem Blogbeitrag.

Was gibt es Neues in Unity 2019.1
Geben Sie mir alle Details

Plattformen

Mobilgeräte

Mobile Benachrichtigungen (Vorschau-Paket)

Adaptive Performance (Samsung)

Android SDK und NDK installiert mit Unity Hub

Android Logcat-Integration (Vorschau)

Schnellere Iteration mit Skripten nur Build-Patching auf Android

AR/VR

AR Foundation

AR Remote (Vorschau)

Handheld AR-Beispiele

Grafikverbesserungen

Plattformunterstützung

WebGL

Linux-Editor (Vorschau)

Konsolen

Async-Compute-Verbesserungen

Command-Buffer-Verkettung & -Kettenbildung auf PlayStation 4

Desktop

Unterstützung für die Universal Windows Platform ARM64

Dialog zur Anzeigeauflösung (auch bekannt als Bildschirmwähler)

Engine

Data-Oriented Technology Stack (DOTS)

Burst-Compiler aus der Vorschau

Neue Audio-Rendering-/Misch-Engine (experimentell)

Unter-Szenen (experimentell)

Megacity Release

DOTS-basiertes Physiksystem

PhysX-Verbesserungen

Physik-Multi-Szenen-Verbesserungen

IL2CPP

Profiler-Updates

Profiler-Analyzer (Vorschau)

Inkrementelle Garbage Collection (experimentell)

Neuladen von ScriptableObjects

Editor

Prefabs

Prefab Asset-Bearbeitung im Inspector

Shortcut-Manager

Verbesserungen der Editor-Konsole

Quick Search (Vorschau-Paket)

Animation

Animation Rigging (Vorschau-Paket)

Unity Hub 2.0 (Beta) jetzt verfügbar

Sunsetting des Launchers

Updates des Package Managers

UI-Elemente

Grafik

Partikel

C# Job-System-Unterstützung

Verbesserungen des Mesh

Shader Graph

Lightweight Render Pipeline (LWRP)

Hochauflösende Render-Pipeline (HDRP - Vorschau)

Verbesserte Plattformunterstützung

Double-wide VR jetzt verfügbar

Verbesserte Leistung

Verbesserte UI- und Kameraunterstützung

Verbesserungen des Debug-Modus

Render-Pipeline-Assistent

Weitere Verbesserungen

Neue Shader- und Shader-Graph-Unterstützung

HDRP & Shader Graph

Verbesserte Lichtqualität und Kontrolle

Verbesserungen des Reflexionssystems

Echtzeit-Planarreflexionsunterstützung

Native Integration von Post Processing in HDRP

Verbesserungen des Visual Effect Graph (Vorschau)

Native Rendering-Plugin-Unterstützung für Vulkan

GPU Lightmapper (Vorschau)

Unterstützung für den Optix AI Denoiser hinzugefügt

Multiple Importance Sampling für Umgebung (MIS Umgebung)

Weitere Lichtverbesserungen

Entfernung von LookDev

Asynchrone Shader-Kompilierung im Editor

Hoch einflussreiche Skin-Gewichte

DCC

Verbesserungen des Sketchup-Importeurs

Cinematics

Timeline

Signale und Marker

Zeitachse Audio-Verbesserungen

Video

Video H.265 Unterstützung

Vollständige SRP-Unterstützung für Video-Recorder/Player

Worldbuilding

Sichtbarkeitstools für Szenen

2D

Sprite-Form Verbesserungen

Verbesserungen der 2D-Weltaufbau-Fähigkeiten

Verbesserungen der 2D-Animation

2D Physik

2018.4 LTS

Holen Sie sich die 2019.2 Alpha!

Plattformen
Mobilgeräte
Mobile Notifications (Vorschau-Paket)

Das Mobile Notifications Vorschau-Paket hilft Ihnen, Retentionsmechaniken und zeitgesteuertes Gameplay zu implementieren, indem es Unterstützung für die Planung lokaler wiederholbarer oder einmaliger Benachrichtigungen auf iOS (ab iOS 10) und Android (4.1 und höher) hinzufügt. Es ist als Paket verfügbar, und Sie finden weitere Informationen hier.

Adaptive Performance (Samsung)

Die Vorschauversion von Adaptive Performance ist jetzt für Unity 2019.1 verfügbar.

Eine der größten Herausforderungen für mobile Entwickler besteht darin, Spiele zu erstellen, die sowohl schön aussehen als auch flüssig laufen, ohne die Hardware zu überlasten, was zu Drosselung (schlechte und inkonsistente Leistung) und verkürzter Akkulaufzeit führt. Eine Verlängerung der Akkulaufzeit/reduzierte Wärmeentwicklung kann den Spielern längere Spielzeiten ermöglichen, was die Benutzerbindung verbessert und letztendlich die Spiele erfolgreicher macht. Im Gegensatz zu einem PC oder einer Konsole erfordert die Nutzung mobiler Hardware ein empfindliches Gleichgewicht; die vollständige Ausnutzung der Fähigkeiten eines Geräts beeinträchtigt schnell die Leistung.

Um diese Probleme zu lösen, haben wir mit Samsung zusammengearbeitet – basierend auf ihrem GameSDK – um Adaptive Performance zu erstellen, das Ihnen zur Optimierung von Projekten für das Galaxy S10 und Galaxy Fold zur Verfügung steht.

Erfahren Sie mehr über Adaptive Performance hier.

Android SDK und NDK mit Unity Hub installiert

Der Hub ermöglicht es Ihnen jetzt, alle erforderlichen Komponenten für Android im Rahmen der Android Build Support-Option zu installieren, sodass Sie sicher die richtigen Abhängigkeiten erhalten und nichts anderes installieren müssen. Wenn Sie ein fortgeschrittener Android-Nutzer sind, können Sie Komponenten weiterhin manuell installieren und konfigurieren und Android Studio verwenden. Beachten Sie auch, dass Android Build Support seit 2018.3 mit einer eigenen Java Runtime auf Basis von OpenJDK geliefert wird.

2019
Android Logcat-Integration (Vorschau)

Android Logcat-Paket ist ein Dienstprogramm, das mit Unity 2019.1 kompatibel ist, um Protokollnachrichten von Android-Geräten im Unity-Editor anzuzeigen, was das Debuggen erleichtert, indem Sie Nachrichten direkt in Unity steuern und filtern können.

2019
Schnellere Iteration mit Scripts Only Build-Patching auf Android

Um schnellere Iterationen während der Entwicklung durchzuführen, können Sie die Scripts Only Build-Option im Editor verwenden. Dies ermöglicht es Ihnen, viele Schritte im Build-Prozess zu überspringen und nur die Skripte neu zu kompilieren, dann das endgültige Paket zu erstellen und zu deployen, wenn Sie Build And Run auswählen.

Wir haben diese Funktion erweitert, sodass Sie das App-Paket (APK, nur Android) auf Zielgeräten patchen können, anstatt es neu zu erstellen und erneut bereitzustellen. Wenn Sie also an Ihrem C#-Code iterieren, werden nur neu kompilierte Bibliotheken an das Gerät gesendet. Beachten Sie, dass ein vollständiger Build des Projekts verfügbar sein muss, bevor Unity einen Scripts Only Build ausführen kann.

2019
AR/VR
AR Foundation (Vorschau)

AR Foundation ermöglicht es Unity-Entwicklern, schnell mit dem Erstellen von AR-Projekten zu beginnen. Sie wählen aus, welche Funktionen Sie in Ihre Erfahrungen einbeziehen möchten, während Sie nur einmal bauen, um auf sowohl ARKit- als auch ARCore-Geräten bereitzustellen. Verfügbar in der Vorschau über den Package Manager, fasst es die Low-Level-APIs von ARKit und ARCore in ein kohärentes Framework zusammen, das auch zusätzliche Funktionen enthält, um Entwicklern zu helfen, die größten Herausforderungen in der AR-Entwicklung zu überwinden.

AR Remote (Vorschau)

Diese Funktion ermöglicht es Ihnen, Daten zwischen einem Gerät und dem Editor zu übertragen, sodass Sie nicht jedes Mal zum Gerät bauen müssen, wenn Sie die Funktionalität testen möchten. Es umfasst die Sitzungsaufzeichnung und -wiedergabe, mit der Sie Sitzungen auf dem Gerät aufzeichnen und im Editor wiedergeben können, um robuste Tests Ihrer Anwendung zu erstellen oder Visualisierungen zu iterieren.

Handheld-AR-Beispiele

Verfügbar auf GitHub besteht diese Sammlung von Szenen, Prefabs und Hilfskomponenten, die auf AR Foundation basieren, um zu demonstrieren, wie Sie die Visualisierung von Flächen, die Platzierung von Objekten und mehr durchführen können. Es enthält auch ein Beispiel dafür, wie man LWRP mit AR Foundation verwendet. Es enthält alle grundlegenden Teile, die Sie benötigen, um mit dem Bauen zu beginnen, damit Sie Ihre AR-Projekte schnell zum Laufen bringen können.

Grafikverbesserungen

LWRP-Unterstützung für AR und VR

Die Unterstützung von AR Foundation für LWRP ist als Vorschau-Paket verfügbar, sodass Sie LWRP für AR-Erlebnisse verwenden können. Auch mit diesem Release und im neuesten verifizierten LWRP-Paket können Sie jetzt den Shader Graph sowie die Leistungsoptimierungen von LWRP nutzen, um VR-Erlebnisse für alle VR-Plattformen zu erstellen, die Unity offiziell unterstützt. Erfahren Sie mehr über unsere Updates zu LWRP im Grafikbereich.

Fallback für den Stereo-Rendering-Modus

Wenn Stereo-Instancing auf dem Zielgerät nicht unterstützt wird, fällt das Stereo-Rendering automatisch auf das Single-Pass (doppelt breite) Rendering zurück. Sie können jetzt sicher den leistungsfähigeren Stereo-Instancing-Rendering-Modus verwenden, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass die Grafik-API eines bestimmten Geräts dies nicht unterstützt. Bei früheren Versionen fiel der Stereo-Rendering-Modus auf das Multi-Pass-Rendering zurück.

Unterstützung für Post-Processing für Stereo-Instancing

In diesem Release und im neuesten Post-Processing-Paket funktionieren alle Post-Processing-Effekte, die für VR geeignet sind, jetzt mit dem Stereo-Instancing-Rendering-Modus.

Plattformunterstützung

Integrierte Unterstützung für Magic Leap (Lumin OS)

Die Unterstützung für den Build auf Magic Leap One ist jetzt in diesem Release enthalten. Das bedeutet, dass Sie anstelle eines speziellen Technical Preview-Builds von Unity für die Entwicklung von Magic Leap diese Unity-Version verwenden können.

WebGL

Mit diesem Release ist WebAssembly das Standardausgabeformat für Unity WebGL. Darüber hinaus wurde asm.js aus der Editor-Benutzeroberfläche entfernt, die 2018.3 als veraltet markiert wurde. Um diese Änderungen widerzuspiegeln, ist die asm.js-spezifische Option "Use PreBuilt Engine" nicht mehr verfügbar. Die WebGL-Player-Einstellungen wurden ebenfalls aktualisiert: Linker-Ziel und Speichergröße sind auf WebGLLinkerTarget.Wasm bzw. 32MB eingestellt und wurden aus der Editor-Benutzeroberfläche entfernt. Es ist jedoch weiterhin möglich, diese Einstellungen über das Editor-Skript zu ändern.

In dieser Version führen wir auch experimentelles WebAssembly-Multithreading ein, das über PlayerSettings.WebGL.threadsSupport aktiviert werden kann. Siehe diesen Forum-Beitrag für weitere Informationen.

Linux-Editor (Vorschau)

Der Unity-Editor für Linux befindet sich jetzt in der Vorschau. Sie können die neuesten Builds von dem Unity Hub herunterladen. Es gibt noch einige grobe Kanten, aber Sie werden im Laufe der Zeit weiterhin Verbesserungen sehen. Die Überführung des Unity-Editors für Linux von experimentell in die Vorschau bedeutet, dass wir jetzt auf dem Weg zu einer vollständig unterstützten Version bis Ende des Jahres sind. Wir priorisieren die Unterstützung für die folgende Liste von Konfigurationen:

  • Ubuntu 16.04, 18.04
  • CentOS 7
  • x86-64-Architektur
  • Gnome-Desktopumgebung, die auf dem X11-Fenstersystem läuft
  • Nvidia offizieller proprietärer Grafiktreiber und AMD Mesa-Grafiktreiber
  • Desktop-Formfaktoren, die auf Geräten/Hardware ohne Emulation oder Kompatibilitätsschicht laufen

Wir empfehlen Ihnen, eine der unterstützten Konfigurationen oben für die beste Entwicklungserfahrung zu verwenden.

Konsolen
Verbesserungen bei Async Compute

Wir haben einige Verbesserungen an unserer Unterstützung für Async Compute für Konsolen eingeführt. Wir erlauben jetzt eine größere Palette von Funktionen für Command Buffer-Skripte, die für Command Buffers, die auf asynchrone Compute-Warteschlangen abzielen, gültig sind (zum Beispiel Funktionen, die globale Shader-Daten festlegen oder temporäre Renderziele verwalten). Wir haben auch die Fehlerbehandlung für Command Buffers, die auf asynchrone Compute-Warteschlangen abzielen, verbessert, indem sofortiges Feedback gegeben wird, wenn ungültige Command Buffer-Skriptfunktionen verwendet werden; das erleichtert Ihnen das Debuggen.

Command Buffer-Verkettung & -Konkatenation auf PlayStation 4

Mit der Command Buffer-Verkettung & -Konkatenation optimieren wir, wie Arbeit an die GPU übermittelt wird, insbesondere für native Grafikjobs, bei denen die vorherige Methode einen kleinen GPU-Overhead verursachte.

Desktop
Unterstützung für Universal Windows Platform ARM64

Wir haben die Unterstützung für UWP auf ARM64-Geräten hinzugefügt. Wählen Sie einfach ARM64 für Ihre Zielarchitektur und stellen Sie auf Windows-basierten ARM64-Laptops bereit.

Dialog zur Bildschirmauflösung (auch bekannt als Bildschirmwähler)

Basierend auf Benutzerdaten und Kundenforschung ist der Dialog zur Bildschirmauflösung in dieser Version standardmäßig "deaktiviert". Sie können ihn weiterhin über das Dropdown-Menü des Dialogs zur Bildschirmauflösung in Ihren Projekteinstellungen aktivieren. Sie finden es unter Spieler, Auflösung und Präsentation, in der Gruppe der Optionen für den Standalone-Player. Weitere Informationen zur Entwicklung des Dialogs zur Bildschirmauflösung werden in naher Zukunft geteilt.

Engine
Datenorientierter Technologiestack (DOTS)
Burst-Compiler aus der Vorschau

In 2018.1 haben wir den Burst-Compiler eingeführt, eine neue LLVM-basierte Backend-Compiler-Technologie, die C#-Jobs übernimmt und hochoptimierten Maschinencode für Ihre Zielplattform erzeugt. Mit dieser Version ist er aus der Vorschau und für die Produktion verfügbar.

Mit dem Burst-Compiler müssen Sie nicht die harte Arbeit des Low-Level-Codings leisten, um die Leistungssteigerungen zu erzielen, die mit handoptimierten Assemblersprachen einhergehen. Sie können weiterhin Ihren Code in C# schreiben.

2019
Neue Audio-Rendering-/Misch-Engine (experimentell)

DSPGraph ist die neue Audio-Rendering-/Misch-Engine, die auf Unitys C# Job System basiert. Es ist vollständig in C# erweiterbar und kann mit dem Burst-Compiler verwendet werden. Im Megacity-Projekt steuert es 100.000 einzigartig verteilte 3D/räumliche Schallquellen, einschließlich Neonlichtern, Klimaanlagenventilatoren und Autos, und erzeugt eine reiche, realistische Klanglandschaft.

Bitte beachten Sie, dass DSPGraph eine interne experimentelle API ist, die wir planen zu verfeinern und später in diesem Jahr als Vorschau-Paket zu veröffentlichen. Dies wird die Grundlage des kommenden Audio-Systems des Data-Oriented Technology Stack (unter anderem) sein. Bitte treten Sie uns im neuen Data-Oriented Technology Stack Audio-Forum bei, wenn Sie DSPGraph im Kontext unseres Megacity-Projekts erkundet haben. Es ist der perfekte Ort, um Fragen zu stellen oder uns Ihre Audio-Bedürfnisse mitzuteilen.

Unter-Szenen (experimentell)

Unter-Szenen sind Teil des Werkzeugkastens, der für das Megacity-Projekt erstellt wurde. Dieses Feature überbrückt die Lücke zwischen GameObjects und DOTS, indem es GameObject-Szenen als Gruppierungsmechanismus für die Batch-Konvertierung von GameObjects in Entities verwendet.

Unter-Szenen sind besonders nützlich, wenn Sie an großangelegten Projekten wie Megacity arbeiten, bei denen Millionen von GameObjects in Entities konvertiert werden. Da Sie nur an einer begrenzten Anzahl von Unter-Szenen gleichzeitig arbeiten müssen, ist Ihr Projekt im Editor viel überschaubarer und leistungsfähiger. Wir bezeichnen dies als einen "hybriden" Workflow.

2019

Neben der Verbesserung Ihres Editor-Workflows können Sie auch konvertierte Unter-Szenen als Streaming-Einheiten verwenden. Sie können während des Spiels geladen und entladen werden und werden auch asynchron im Editor geladen.

Sie können eine Gruppe von GameObjects in Entities konvertieren, indem Sie die SubScene-Komponente zu einem Wurzel-GameObject hinzufügen. Wenn Sie die GameObjects in einer Unter-Szene bearbeiten möchten, öffnen Sie sie einfach und nehmen Sie Ihre Änderungen vor. Die Gruppe von GameObjects wird automatisch in Entities konvertiert, wenn Sie mit der Bearbeitung fertig sind und die GameObject-Unter-Szene schließen.

Änderungen an GameObjects in einer Unter-Szene wirken sich nicht auf die Wurzel-Szene aus, was es mehreren Teammitgliedern erleichtert, gleichzeitig an separaten Unter-Szenen zusammenzuarbeiten.

Die Sub-Szenen-Funktion ist Teil des Entities-Pakets, das Sie im Package Manager finden können. Die Funktion ist derzeit experimentell und nicht dokumentiert, verwenden Sie sie daher mit Vorsicht.

Megacity veröffentlicht

In nur zwei Monaten haben unser ECS-Team und zwei Künstler aus unserer FPS-Beispielgruppe Megacity produziert, eine futuristische Stadtlandschaft, die mit fliegenden Fahrzeugen, Hunderttausenden von hochdetaillierten Spielobjekten und einzigartigen Audioquellen belebt ist. Sie haben den Data-Oriented Technology Stack (DOTS) genutzt, den Namen für alle Projekte unter dem Banner Performance by Default, einschließlich des Entity Component Systems (ECS), des C# Job Systems und des Burst Compilers.

Megacity zeigt, wie DOTS heute für komplexe Produktionen verwendet werden kann, beginnend mit Unity 2019.1, und den neuen Prefab-Workflows, die in Unity 2018.3 eingeführt wurden. Die Demo ist jetzt zum Download verfügbar, damit Sie die Möglichkeiten erkunden können, die DOTS für Ihre zukünftigen Projekte bietet.

Wenn Sie daran interessiert sind zu erfahren, wie einige Entwickler von Nordeus die Megacity-Demo übernommen haben, um zu zeigen, wie Sie DOTS und LWRP verwenden können, um ein hochauflösendes PC-Projekt einfach für mobile Plattformen zu skalieren. Sie können das komplette Projekt hier herunterladen.

DOTS-basiertes Physiksystem
2019

Auf der GDC 2019 haben wir unsere Partnerschaft mit Havok angekündigt, um eine vollständige Lösung für DOTS-basierte Projekte in Unity zu entwickeln. Wenn Ihr Projekt das neue DOTS-Framework verwendet, ist Unity Physics (Vorschau) Ihr Standard-Physiksystem. Dieses System ist mit dem C# DOTS-Framework geschrieben und nutzt den Burst-Compiler und das C# Job-System, um leistungsstarke Simulationen zu liefern. Durch die Verwendung eines zustandslosen Designs ohne Caches ist der Solver viel einfacher, was es uns ermöglicht, ein netzwerkfreundlicheres Physiksystem zu erstellen, das leicht erweitert, angepasst und modifiziert werden kann, um Ihren Produktionsanforderungen gerecht zu werden. Unity Physics ist für Unity 2019.1 über den Package Manager verfügbar.

Im Juni 2019 werden wir auch das Havok Physics-Paket als Integration für DOTS-basierte Projekte mit sehr komplexen Physiksimulationsanforderungen anbieten. Es verwendet dasselbe C# DOTS-Framework wie Unity Physics, wird jedoch von der geschlossenen, proprietären Havok Physics-Engine unterstützt, die in nativem C++ geschrieben ist. Wir haben sowohl Unity Physics als auch Havok Physics so entwickelt, dass sie dasselbe Datenprotokoll verwenden, was bedeutet, dass Sie Ihre Inhalte und Spielcodes einmal erstellen können und diese Daten zwischen beiden Systemen geteilt werden. Dies ermöglicht es Ihnen, nahtlos zwischen beiden DOTS-basierten Physiklösungen zu wechseln oder sie sogar gleichzeitig in Ihrem Projekt zu verwenden.

2019
Was ist, wenn mein Projekt den Data-Oriented Technology Stack nicht verwendet?

Wenn Sie derzeit das GameObject- und MonoBehaviour-Framework für Ihre Projekte verwenden, wird PhysX Ihr Standard-Physiksystem sein. Das wird sich nicht ändern, und wir werden weiterhin PhysX-Updates in Unity für GameObject/MonoBehaviour-basierte Projekte unterstützen und bewerten.

PhysX-Verbesserungen

Wir haben eine Reihe von Verbesserungen an unserer PhysX-Lösung für Nicht-DOTS-Projekte hinzugefügt. Zum Beispiel kann Stoff jetzt seine eigene Schwerkraft anwenden, unabhängig von der Schwerkraft der Szene, um Anpassungen zu erleichtern. Wir haben auch die Farben der Physik-Debug-Ansicht aktualisiert, um eine bessere Erfahrung und Konsistenz mit den Gizmo-Farben zu gewährleisten. Es gibt einen neuen Abschnitt im Inspector der Rigidbody-Komponente, der interne Informationen nützlich für das Debugging anzeigt, wie lineare und winkelgeschwindigkeiten, Schwerpunkt und Trägheitstensor.

2019

Die neue Funktion Physics.GetIgnoreCollision ermöglicht es Ihnen, einfach zu überprüfen, ob die angegebenen Collider Kollisionen deaktiviert haben oder nicht. Die standardmäßige maximale Winkelgeschwindigkeit von Körpern wurde von 7 auf 50 erhöht. Dies wird Simulationen mit schnell bewegten Objekten verbessern sowie die Auflösungsqualität von Ragdoll-Kollisionen in herausfordernden Konfigurationen. Es wird dem Solver ermöglichen, Körper schneller zu drehen und somit die Einschränkungen in weniger Iterationen zu erfüllen.

Physik-Multi-Szenen-Verbesserungen

Bis jetzt haben wir nur Raycast im Multi-Szenen-Kontext unterstützt. Mit diesem Release sind jetzt alle Szenenabfragen im Multi-Szenen-Kontext verfügbar. Die Physik-Debug-Ansicht unterstützt auch Multi-Physik-Szenen, sodass Sie sehen können, zu welcher Physikszene ein ausgewähltes Objekt gehört. Sie können auch Objekte anzeigen, die zu einer bestimmten Physikszene gehören.

IL2CPP-Verbesserungen

Wir haben die Laufzeitleistung verbessert, wenn das Skript-Debugging aktiviert ist. Darüber hinaus wurde die Leistung des von IL2CPP generierten Codes um bis zu 20 % verbessert.

Profiler-Updates

Wir haben die Integration des Unity Profiler mit externen Profilern verbessert. Der Entwicklungsbuild von Unity generiert jetzt Marker für Android Systrace, die es Ihnen ermöglichen, benannte Abschnitte von Unity-Ereignissen im systemweiten Trace-Tool Android Systrace zu visualisieren. Sie können dann Ihr Spiel im Kontext der OS-Aktivität wie Planung, CPU-Status und anderen Prozessen, die im System laufen, analysieren. Die native Systrace-Unterstützung, früher ein Plugin, ist jetzt Teil von Unity 2019.1. Alle verwalteten Threads sind jetzt sowohl in den Mono- als auch in den IL2CPP-Scripting-Backends sichtbar, und alle nativen Unity-Threads sind zugänglich. Aktivitäten auf Threads werden in der Timeline-Ansicht des Profiler-Fensters angezeigt, und wir registrieren auch automatisch alle Threads beim Profiler. Außerdem haben wir das Standardlimit für die zulässige Speichernutzung des Profilers auf 4 MB in Playern und 64 MB im Editor erhöht. Das ermöglicht es Ihnen, mehr Daten zu sammeln, bevor Sie sie auf die Festplatte oder das Netzwerk streamen, und reduziert den Overhead. Sie können es auch mit den Befehlszeilenargumenten „-profiler-maxusedmemory“ steuern. Schließlich haben wir die UnityEditor.Profiling.HierarchyFrameDataView API hinzugefügt, die es Ihnen ermöglicht, schnell durch die CPU-Profiling-Daten aller Threads zu navigieren und alle Informationen zu erhalten, die in der Hierarchieansicht des Profiler-Fensters verfügbar sind, zusammen mit allen relevanten Metadaten (z. B. GC.Alloc-Callstacks).

Profil-Analyzer (Vorschau)

Der Profil-Analyzer ist ein neues Profiling-Paket, das in der Vorschau verfügbar ist. Er ergänzt die Einzelrahmenanalyse des Unity Profilers, indem er die Möglichkeit hinzufügt, mehrere Frames gleichzeitig zu analysieren. Dies ist nützlich, wenn es wichtig ist, einen breiteren Überblick über Ihre Leistung zu haben, z. B. beim Upgrade von Unity-Versionen, beim Testen von Optimierungsvorteilen oder beim Verfolgen der Leistung im Rahmen Ihres Entwicklungszyklus. Er analysiert CPU-Rahmen- und Marker-Daten, die aus dem aktiven Satz von Frames abgerufen werden, die derzeit im Unity Profiler geladen sind oder aus einer zuvor gespeicherten Profil-Analyzer-Sitzung geladen wurden. Die analysierten CPU-Rahmen- und Marker-Daten werden zusammengefasst und grafisch dargestellt, indem Histogramme und Box- und Whisker-Diagramme verwendet werden, die eine sortierbare Liste der Aktivitäten für jeden Marker ergänzen, einschließlich Minimum, Maximum, Mittelwert, Instanzanzahl, Bereich und in welchem Frame der Marker erstmals erschien.

2019
2019
Inkrementelle Garbage Collection (experimentell)

In diesem Release führen wir den inkrementellen Garbage Collector als experimentelle Alternative zum bestehenden Garbage Collector (GC) ein. Der inkrementelle Garbage Collector kann seine Arbeit in mehrere Teile aufteilen. Das bedeutet, dass der inkrementelle Garbage Collector anstelle einer langen Unterbrechung Ihres Programms mehrere, viel kürzere Unterbrechungen durchführen wird. Obwohl dies die GC-Geschwindigkeit insgesamt nicht erhöht, kann es das Problem von GC-Spitzen, die die Flüssigkeit von Animationen in Ihrem Projekt beeinträchtigen, erheblich reduzieren, da es die Arbeitslast über mehrere Frames verteilt. Um mehr zu erfahren, lesen Sie unseren Blogbeitrag hier.

Neuladen von ScriptableObjects

ScriptableObjects werden jetzt während des Asset-Imports neu geladen. Das bedeutet, dass, wenn ein ScriptableObject vor einem Import geladen wird und das zugrunde liegende Asset auf der Festplatte geändert wurde, das ScriptableObject neu geladen wird und die neuen Werte vom Asset auf der Festplatte nach Abschluss des Imports hat. Vor dieser Änderung wäre das ScriptableObject nach dem Import entladen worden, was dazu führte, dass das ScriptableObject beim Vergleich mit dem Gleichheitsoperator (==) null war. Dieses Neuladen erfolgt nur für ScriptableObjects und für verschachtelte Prefabs, die bereits vor einem (Re-)Import geladen sind. Für weitere Informationen zum Neuladen von ScriptableObjects können Sie das verfügbare Codebeispiel hier überprüfen.

Assembly Definition File – Versionsdefinitionen

Mit diesem Release ist es jetzt möglich für Paketentwickler, bedingt von C#-Code in Paketen abhängig zu sein, indem sie die neue Funktion der Versionsdefinitionen im Inspector für Assembly Definition Files verwenden.

Weiche Referenzen

Fehlende Assembly Definition File (asmdef) Referenzen werden jetzt ignoriert, anstatt einen Fehler wegen fehlender Referenzen zu erzeugen. Dies ermöglicht es Ihnen, Referenzen zu asmdef-Assemblies hinzuzufügen, die optional sind.

Versionsdefinitionen

Mit den neuen Funktionen der Versionsdefinitionen im Inspector für Assembly Definition können Sie definieren, welche C#-Präprozessor-Direktiven basierend auf Versionsbereichen für Pakete und Module gesetzt werden, die derzeit im Projekt aufgelöst sind. Dies ermöglicht es Ihnen, Ihren C#-Code für Funktionen in optionalen Paketen zu #if.

2019
Editor
Prefabs
Bearbeitung von Prefab-Assets im Inspector

Mit diesem Release führen wir die Möglichkeit wieder ein, Prefab-Assets im Inspector zu bearbeiten, sobald Sie das Prefab in der Projektansicht ausgewählt haben. Das bedeutet, dass Sie ein Prefab nicht im Prefab-Modus öffnen oder es in die Szene ziehen müssen, um es zu bearbeiten.

Shortcut-Manager

Der Shortcut-Manager bietet Ihnen eine interaktive, visuelle Benutzeroberfläche und eine Reihe von APIs, um die Verwaltung von Editor-Hotkeys zu erleichtern, sie verschiedenen Kontexten zuzuweisen und vorhandene Bindungen zu visualisieren. Um Bindungskonflikte zu beheben, können Sie jetzt visualisieren, ob mehrere Befehle dieselbe Bindung verwenden, und sie entsprechend neu zuordnen.

Sie können sehen, welche Shortcuts verfügbar sind, indem Sie die Umschalttaste + Strg gedrückt halten. Eine Liste aller reservierten und nicht reservierten Tasten wird angezeigt. Sie können Hotkeys auch in benutzerdefinierten Profilen speichern, damit sie gespeichert, geteilt und auf andere Arbeitsstationen migriert werden können. Ein neues Kontextsystem ermöglicht es Ihnen, Befehle innerhalb eines bestimmten Kontexts für Editor-Fenster zu registrieren. Dies ermöglicht es Tool-Entwicklern, ihre benutzerdefinierten Aktionen zu definieren und sie als Shortcut verfügbar zu machen. Diese Shortcuts können kontextsensitiv definiert werden, sodass sie nur im richtigen Kontext verfügbar werden. Schließlich können Sie Konflikte zwischen Shortcuts visualisieren und beheben. Wenn mehrere Pakete denselben Shortcut verwenden, wird der Editor eine Benachrichtigung auslösen und Optionen zur Handhabung des Konflikts anbieten.

Verbesserungen der Editor-Konsole

Wir haben die Editor-Konsole mit klickbaren Stack-Trace-Links aktualisiert, die Sie zur Quellcodezeile für alle in der Liste aufgeführten Funktionsaufrufe im Stack führen, sowie mit einem Suchwerkzeug, um Ihre Konsoleneinträge zu filtern.

Schnellsuche (Vorschau-Paket)

Das neue Schnellsuche-Tool erleichtert die Suche über mehrere Suchanbieter (z. B. Assets, Hierarchie, Einstellungen) im Editor. Es ist auch erweiterbar für Entwickler, die ihre eigenen Suchanbieter einbeziehen möchten. Die Funktion befindet sich derzeit in der Vorschau. Um mehr darüber zu erfahren, siehe die Foren und teilen Sie uns Ihr Feedback mit, wenn Sie es ausprobieren.

Animation
Animation Rigging (Vorschau-Paket)
2019

Das neue Animation Rigging-Paket gibt Ihnen mehr künstlerische Kontrolle über Ihre Animationen. Sie können eine Reihe vordefinierter Animationsbeschränkungen verwenden, um manuell eine Steuerungsrig-Hierarchie für einen generischen Charakter zu erstellen. Zur Laufzeit werden Rig-Beschränkungen in eine Liste von Animationsjobs umgewandelt, die als Nachbearbeitungsoperationen zum spielbaren Graphen des Controllers hinzugefügt werden. Das neue Animation Rigging-Paket basiert auf Animation C#-Jobs, die es Ihnen ermöglichen, sichere multithreaded Rigs einzurichten, die prozedural Deformationen steuern, pseudo-physikalische Verhaltensweisen oder sekundäre Bewegungen simulieren und die Gesamtanimationen korrigieren können.

Sie können die Bibliothek vordefinierter Beschränkungen, die im Paket enthalten ist, verwenden, um verschiedene Rig-Setups mit unterschiedlichen Zwecken zu konstruieren und diese dann dynamisch zur richtigen Zeit während des Spiels zu mischen, um den endgültigen Animationsdurchsatz zu steuern.

Schließlich ist das Paket erweiterbar, sodass Sie benutzerdefinierte Beschränkungen schreiben können, die auf Ihre spezifischen Produktionsanforderungen zugeschnitten sind. Für weitere Informationen sehen Sie sich unseren GDC 2019-Vortrag an. Treten Sie uns bei in den Foren an, um das Animation Rigging-Paket zu diskutieren!

Unity Hub 2.0 (Beta) jetzt verfügbar
2019

Die neue UI/UX-Architektur umfasst viele Funktionen, die bei der Sichtbarkeit und Suche mit Sortieren & Suchen und Enthüllen im Explorer/Finder helfen. Sie können jetzt das Hauptfenster des Hubs auf dem Desktop ändern, Ihre Lizenzen direkt über den Hub verwalten und den Hub installieren und ausführen, ohne zuerst Ihre Unity-Lizenz zu aktivieren. Diese Version umfasst auch Unterstützung für Sprachlokalisierung und Internationalisierung sowie einige Verbesserungen, wie Netzwerkverbindungsprüfungen behandelt werden. Für weitere Informationen besuchen Sie bitte unseren Forenbeitrag.

Abschaltung des Launchers

Da Sie Ihre Projekte jetzt über den Unity Hub verwalten können, ist der integrierte Projekt-Launcher nicht mehr Teil des Editors. Dies ist eine wichtige Änderung, wie Sie Projekte öffnen/erstellen und wie Lizenzen innerhalb des Editors verwaltet werden, daher würden wir Ihr Feedback schätzen, während wir durch diesen Übergang iterieren.

2019

Hinweis: Die Befehlszeilenschnittstelle des Editors ist von dieser Änderung nicht betroffen und wird weiterhin wie erwartet für das Projektmanagement und die Lizenzaktivierung funktionieren. Wenn Sie es noch nicht heruntergeladen/installiert haben, können Sie die neueste Hub-Version hier erhalten. Wenn Sie den Hub bereits installiert haben, stellen Sie bitte sicher, dass er auf mindestens v1.3 aktualisiert ist (das Starten/Neustarten des Hubs löst den automatischen Aktualisierungsprozess aus).

Updates des Paketmanagers

Sie können jetzt Ihre Pakete und Kernabhängigkeiten im Editor visualisieren, ein Paket direkt aus einem GitHub-Repository installieren und private sowie von Unity gehostete Registrierungen nebeneinander verwalten. Diese Version enthält auch Unterstützung für Assembly-Definitionsreferenzen (siehe den Abschnitt Versionsdefinitionen). Nehmen Sie an der Diskussion im Unity Package Manager Forum teil und überprüfen Sie das Handbuch 2019.1 für weitere Informationen.

UI-Elemente

Dies ist ein neues GUI-System im Beibehaltungsmodus, das Entwicklern ermöglicht, UI-Layouts und -Stile schnell zu erstellen und zu bearbeiten. Das neue GUI-System entlehnt Konzepte von CSS, jQuery, HTML DOM und dem Ereignissystem des Webs, um die Erstellung und Optimierung von UI in Unity zu erleichtern. Es bietet auch verbesserte Leistung und viele neue Funktionen, einschließlich Stylesheets und dynamischer/kontaktbezogener Ereignisbehandlung.

Wir haben das neue System mit Blick auf Leistung und Skalierbarkeit entwickelt, sodass es eine konventionelle und umfassende C#-API hat, die es Entwicklern ermöglicht, die UI zu erstellen, zu ändern und mit ihr zu interagieren. Die vertraute C#-API, das Ereignissystem, CSS und XML-Importformate erleichtern den Aufbau von Benutzeroberflächen. UI-Elemente ersetzen IMGUI zur Erweiterung und Erstellung der Editor-UI und werden in zukünftigen Versionen uGUI zur Erstellung von Runtime-UI ersetzen.

Grafik
Partikel
Unterstützung für das C# Job System

Sie können jetzt Partikeldaten mit dem C# Job System manipulieren, ohne Partikeldaten zwischen Skript und nativen Code kopieren zu müssen. Um es einzurichten, erstellen Sie eine Job-Struktur basierend auf IParticleSystemJob, fügen Sie sie dem Partikelsystem mit SetJob hinzu, und sie wird von einem Thread aufgerufen, nachdem das native Partikel-Update ausgeführt wurde.

Mesh-Verbesserungen

Diese Version enthält eine Reihe kleiner Verbesserungen für Mesh-Partikel. Zum Beispiel kann das Mesh, das jedem Partikel zugewiesen ist, aus einem Skript abgefragt und zugewiesen werden. Die ParticleSystem.Particle-Struktur enthält jetzt Methoden zum Abrufen/Setzen des Mesh-Index. Benutzerdefinierte Vertex-Streams haben einen neuen Mesh-Index-Stream, der es Ihnen ermöglicht, den Mesh-Index an einen Shader zu senden. Sie können dies verwenden, um Shader-Code zu schreiben, der auf einzelne Meshes zugeschnitten ist. Das Texture Sheet Animation-Modul enthält einen neuen Zeilenmodus, der die Zeile der Animation basierend auf dem Mesh-Index des Partikels auswählt. Das ermöglicht es Ihnen, spezifische Animationen für jedes Mesh im Effekt zuzuweisen.

Shader Graph

Produktionsbereit in dieser Version, ist Shader Graph eine node-basierte visuelle Schnittstelle zum Erstellen von Shadern. Es ermöglicht Künstlern, das Aussehen von Dingen anzupassen, ohne Code schreiben zu müssen. Shader Graph ermöglicht es Ihnen, Knoten per Drag & Drop zu verwenden, um die Ergebnisse in Echtzeit zu sehen. Das sofortige Feedback macht das Debuggen und Feinabstimmen einfach, sowohl für Shader-Experten als auch für Anfänger. Ein wichtiges neues Feature von Shader Graph sind die verschachtelten Untergraphen, mit denen Sie visuell benutzerdefinierte Knoten erstellen können. Untergraphen sind ebenfalls verschachtelbar, sodass Sie benutzerdefinierte Inhaltsbibliotheken für Ihr Projekt oder Studio definieren können. Dies gibt technischen Künstlern flexible, nicht-destruktive Kontrolle über eine gesamte Shader-Pipeline, was Experimente und Kreativität fördert. Erfahren Sie mehr über neue Shader Graph-Funktionen und empfohlene Arbeitsabläufe in diesem GDC 2019 Vortrag.

Leichtgewichtige Render-Pipeline (LWRP)

LWRP ist in dieser Version produktionsbereit. LWRP ist eine vorgefertigte Scriptable Render Pipeline (SRP), die optimiert ist, um eine hohe Grafik-Rendering-Leistung zu liefern. Es ist hochgradig konfigurierbar und ermöglicht es Ihnen, die Rendering-Einstellungen global oder pro Kamera zu steuern. Es gibt Ihnen auch die Flexibilität, die Kameratiefen- und Farbtextur für benutzerdefinierte Effekte einzurichten, die mit Shader Graph integriert sind. Diese hochgradig erweiterbare Plug-and-Play-Architektur ermöglicht es Ihnen, benutzerdefinierte Render-Pässe zu erstellen. Sie können auch den Renderer überschreiben, um spezifische Effekte zu erzielen. Die Verwendung von LWRP gibt Ihnen Flexibilität und ermöglicht Rendering-Skalen zwischen Plattformen. Der Quellcode ist auf GitHub verfügbar, sodass Sie LWRP weiter anpassen können. In 2019.1 haben wir auch die Unterstützung für dynamisches Skalieren mit UI-Erhaltung hinzugefügt, was Ihnen hilft, Ihre UI klar zu halten, während Sie Ihr Spiel auf mobilen Geräten mit hochauflösenden Bildschirmen rendern. Außerdem haben wir die Unterstützung für SRP Batcher und mehrere Verbesserungen an Partikelschattierern hinzugefügt, einschließlich weicher Partikel und Verzerrungen. Es gibt auch Verbesserungen an Terrain-Schattierern sowie am gebackenen Lit Shader. Neu in dieser Version ist auch ein benutzerdefiniertes Renderersystem, das eine größere Anpassung ermöglicht. Außerdem haben wir vorläufige Unterstützung für den Visual Effect Graph hinzugefügt, und die erste LWRP-Unterstützung ist für Unlit Shaders verfügbar und auf berechnungsfähige Plattformen beschränkt.

Erfahren Sie mehr über LWRP im Unity-Handbuch.

High-Definition Render Pipeline (HDRP, Vorschau)

HDRP ist eine vorgefertigte, hochauflösende Scriptable Render Pipeline, die für moderne, berechnungsfähige Plattformen entwickelt wurde. Von der Gestaltung her bietet es Ihnen Werkzeuge, um alles von Spielen bis hin zu technischen Demos in der höchsten Auflösung zu erstellen. In dieser Version haben wir mehrere neue Funktionen hinzugefügt und den Workflow für Künstler erheblich verbessert. Einer der Nachteile dieser Änderungen ist, dass einige zuvor erstellte Daten mit dieser Version nicht kompatibel sind und eine Neuerstellung erfordern. Um Ihnen beim Upgrade von 2018.3 zu helfen, haben wir einen Leitfaden für den Migrationsprozess erstellt. Er ist hier verfügbar. Diese Version unterstützt DX11 und DX12 für PC, Metal für Mac, Vulkan für PC und Linux, Xbox One und PS4. HDRP bleibt bis 2019.3 in der Vorschau. Hinweis: Diese Version enthält das Paket 5.7.2 von HDRP im HDRP-Template. Um die hier aufgeführten Funktionen zu nutzen, empfehlen wir, nach der Installation des Templates auf das Paket 5.12.0 oder höher zu aktualisieren.

Verbesserte Plattformunterstützung

Diese Version umfasst verbesserte Unterstützung für Linux und Vulkan-APIs, einschließlich weniger Artefakte. Einige Artefakte bleiben, aber das Gesamterlebnis hat sich verbessert.

Doppelt breites VR jetzt verfügbar

Doppelt breit ist ein langsamer Pfad für VR, der zwei Ansichten nebeneinander rendert. Eine optimierte, einheitliche Instanzversion wird mit 2019.2 kommen. Alle HDRP-Effekte werden jetzt unterstützt, einschließlich Brechung, Verzerrung, Subsurface Scattering, Decals und Volumetrik. Für Details zu den unterstützten Funktionen siehe diesen Artikel.

Verbesserte Leistung

HDRP verwendet jetzt ein Farb-Pufferformat von RGB111110Float anstelle von ARGBHalf, was zu schnelleren Shader-Ausführungen und insgesamt verbesserter Leistung führt. In 2019.1 haben wir jetzt einen schnellen Pfad, wenn es nur ein gerichtetes Licht und einfache Materialien gibt. Um CPU-Zeit zu sparen, werden Bewegungsvektorobjekte nicht mehr zweimal mit Depth Prepass gerendert. Die Verzerrung wurde mit einem Stencil-Puffer optimiert, und das Entfernen von Shader-Varianten wurde verbessert, um die Build-Zeit zu reduzieren. 2019.1 umfasst auch die Unterstützung für Software-Dynamische Auflösung, die es Ihnen ermöglicht, die Welt in einem anderen Maßstab als die UI auf jeder Plattform zu rendern (Unterstützung für Hardware-Dynamische Auflösung auf unterstützten Plattformen wird später kommen). Sie müssen nur Ihre gewünschte Auflösung über ein C#-Skript steuern. Schließlich können transparente Materialien jetzt einen Render-Pass-Namen von "Niedrige Auflösung" verwenden, um sie mit ähnlicher visueller Qualität in Viertelauflösung zu rendern. Dies ist nützlich, um die Overdraw-Leistung großer Partikel zu verbessern.

2019
Verbesserte UI- und Kameraundstützung

HDRP bietet jetzt eine bessere Unterstützung für die Multi-Edition aller UI-Elemente, bessere Dokumentation und bessere Tooltips. Es fügt auch Unterstützung für Multi ViewPort hinzu, mit dem Sie mehrere Kameras im selben Ziel rendern können, um Splitscreen-Rendering und ähnliches Verhalten zu erreichen.

20119

Die FrameSettings und die HDRP-Asset-Einstellungen wurden umgestaltet, um schnellere Berechnungszeiten und einfachere Bearbeitung zu ermöglichen. Es gibt jetzt Informationen über die Auswirkungen der HDRP-Asset-Einstellungen auf den Speicher und Shader-Varianten. Unterstützung für die SMAA (SMAA 1X) Anti-Aliasing-Methode wurde hinzugefügt. Es bietet eine Zwischenmethode zwischen Leistung (FXAA) und Qualität (TAA).

2019

Der After Post-Process Render-Pass ist jetzt für den Unlit Shader verfügbar. HDRP rendert Objekte, die diesen Render-Pass verwenden, nach dem Post-Processing-Pass, was bedeutet, dass das Post-Processing sie nicht beeinflusst. Dies ist nützlich für das Rendern von 3D-UI, zum Beispiel.

Verbesserungen im Debug-Modus

HDRP enthält jetzt eine Debug-Option, um die Kamera für das Culling einzufrieren, lässt sie jedoch aus Sicht des Renderns beweglich, sodass Sie sehen können, was für eine gegebene Szenenansicht gecullt wird. Es gibt auch einen Material PBR-Validator und eine Emissive-Farbüberschreibung.

Render-Pipeline-Assistent

Dieser Assistent hilft Ihnen, die Projekteinstellungen so zu konfigurieren, dass sie korrekt funktionieren, wenn Sie HDRP verwenden. Er hebt falsch konfigurierte Elemente hervor und bietet Fix-Tasten, um sie zu korrigieren. Außerdem können Sie neue benutzerdefinierte Szenen einrichten.

2019
Weitere HDRP-Verbesserungen

Decals wurden mit besserer Gizmo-Steuerung, Shader Graph-Unterstützung und Emissive-Unterstützung für opake Decals verbessert. Der Recorder wird jetzt ordnungsgemäß unterstützt und ermöglicht es Ihnen, Aufnahmen aus HDRP zu machen. Das Fabric Beleuchtungsmodell für Baumwolle wurde verbessert, um die neueste Forschung von Sony Pictures Imageworks widerzuspiegeln.

2019

Volumetrischer Nebel wurde optimiert und ist präziser geworden. Wir haben auch das Gizmo für das Dichtevolumen aktualisiert. Lichtschichten, die es Ihnen ermöglichen, Lichter und Objekte zu kennzeichnen, sodass nur Objekte mit denselben Tags Licht von einem bestimmten Licht erhalten, sind jetzt voll funktionsfähig und unterstützen die Steuerung von Schatten korrekt. Diffusionsprofil für die Subsurface-Scattering hat sich mit 2019.1 geändert. Zuvor war die Liste der Diffusionsprofile in jedem Projekt auf 16 Profile beschränkt. Diffusionsprofile sind jetzt individuelle Assets, die geteilt/verteilt werden können, und es gibt eine Begrenzung von 16 Profilen pro Ansicht. Die aktuelle Liste der in einer Ansicht verwendeten Profile wird mit den Volumeneinstellungen gesteuert. 2019.1 migriert automatisch Daten vom alten Diffusionsprofil-System zum neuen, jedoch nicht für Shader Graph. Sie müssen diese Diffusionsprofile neu erstellen. Diese Version fügt auch Unterstützung für Bewegungsvektoren auf transparenten Materialien hinzu. Transparente Materialien können ihre eigene Geschwindigkeit schreiben und den vorherigen Inhalt des Geschwindigkeitsbuffers überschreiben. Dies ist nützlich für alpha-endende Materialien wie Haare.

Neue Shader- und Shader Graph-Unterstützung

2019.1 kommt mit mehreren neuen Master-Nodes für Shader Graph. Der neue HD Unlit Master Node gibt Ihnen Zugriff auf das vollständige Funktionsset, das der cross-pipeline Unlit nicht bieten konnte, wie Verzerrung oder Auswahl des Renderpasses.

2019

Es gibt auch einen neuen AxF Master Node, der entwickelt wurde, um das X-Rite AxF gemessene Materialformat zu unterstützen. AxF-Material ist nur nützlich, wenn es mit dem AxF-Importer gekoppelt ist, der Teil unseres Unity Industry Bundle ist. Der AxF-Importer füllt automatisch alle Einstellungen für das AxF-Material aus.

2019

Ein neuer Hair Master Node ist ebenfalls verfügbar. Er basiert auf dem künstlerfreundlichen Kajiya-Kay-basierten Lichtmodell, das eine bessere Energieerhaltung bietet und mehr Flexibilität ermöglicht.

20109
HDRP und Shader Graph

Es wurden verschiedene neue HDRP-spezifische Knoten/Verhalten hinzugefügt. Es ist jetzt möglich, die Szene Farbe zu sampeln, einschließlich verschwommener Mipmaps, um raue Brechung oder Verzerrung zu simulieren (Farbe ist nur für transparente Objekte verfügbar). Der Szene Tiefe Knoten ermöglicht es Ihnen auch, rohe, lineare (zwischen 0 und 1) oder Augen-Tiefe zuzugreifen. Ein Tiefen Offset Eingangs auf dem Lit Master Node wurde hinzugefügt, um die Tiefe in Richtung des Sichtvektors nach innen oder außen zu drücken. Dies ist nützlich, wenn Sie den neuen Parallax Occlusion Mapping Knoten verwenden, um Schatten von Lichtern zu erhalten.

2019

Darüber hinaus unterstützen alle HDRP Master Nodes jetzt die Überschreibung des gebackenen GI. Um es zu aktivieren, verwenden Sie das Überschreiben Gebackenes GI Kontrollkästchen in den Master Node-Einstellungen. Es fügt zwei neue Eingänge auf dem Master-Knoten hinzu: Gebackenes GI und Zurück Gebackenes GI. Dies ermöglicht es Ihnen, Ihr eigenes gebackenes GI für indirektes diffuses Licht und Transmission bereitzustellen; oder, in Kombination mit dem Gebackenes GI Knoten, können Sie es modifizieren. Der Standardwert für die Gebackenes GI Eigenschaft entspricht dem Standardausgang des Gebackenes GI Knoten.

2019
Verbesserte Lichtqualität und Kontrolle

Wir haben zahlreiche Verbesserungen an der Beleuchtung vorgenommen. Früher konnte die Beleuchtung keine korrekten realen/physikalischen Werte verwenden, da der Belichtungsbereich und die Präzision dies nicht zuließen. Die Lichtberechnung verwendet jetzt die Vorbelichtung. Das bedeutet, dass die Belichtung nicht am Ende des Frames während der Nachbearbeitung angewendet wird, sondern auf das Licht selbst angewendet wird, was die Präzision erheblich verbessert und hohe Werte für die Lichtintensität wie für die Sonne ermöglicht. Darüber hinaus verwenden Himmel, Emissive und einige Lichter jetzt EV100-Einheiten anstelle von EV, was die Einheit ist, die normalerweise für Referenzwerte in Lichtdiagrammen verwendet wird. Da dies die größte Lichtabweichung mit 2018.3 ist, bedeutet das Upgrade Ihres Projekts auf diese Version, dass Sie möglicherweise einige Lichtintensitäten anpassen müssen. Emissive Eigenschaften sowohl auf Lit/Unlit Shader als auch auf Lit/Unlit Master Node wurden verbessert, um EV100 oder Luminanz-Einheit zu unterstützen, mit einer zusätzlichen Belichtungsgewicht Steuerung und Emission Knoten. Diese Steuerung ermöglicht es Ihnen, ein Objekt zum Blühen zu bringen, selbst wenn es korrekt belichtet ist (zum Beispiel, um es auch bei hellem Tageslicht zum Blühen zu bringen).

2019

Rechteckige Flächenlichter wurden verbessert, um Cookies und approximative Flächen-Schatten zu unterstützen. Dies ist eine "kostspielige" Funktion und sollte hauptsächlich im Hochqualitätsmodus oder für Filmsequenzen verwendet werden. Unterstützung für Schattenmasken wurde hinzugefügt, um hochwertige gebackene weiche Schatten zu bieten, während das spekulare Highlight erhalten bleibt.

2019
Verbesserungen des Reflexionssystems

Die GPU backt jetzt Reflexionsproben, was das Backen beschleunigt. Außerdem sind Reflexionsproben in den Beleuchtungs-Workflow integriert, um den Backprozess der Reflexionsproben zu optimieren, sodass Sie alle geladenen Reflexionsproben aus dem Beleuchtungsfenster backen können.

Echtzeit-Planarreflexionsunterstützung

Unterstützung für Echtzeit-Planarreflexion wurde hinzugefügt. Während der Wiedergabe rendert HDRP nur sichtbare Echtzeit-Reflexions- und Planarproben, die jetzt individuelle Steuerungen in den FrameSettings für sowohl Echtzeit- als auch Offline-Rendering haben.

Native Integration von Post-Processing in HDRP

In 2019.1 haben wir das Post-Processing direkt in HDRP integriert und eine benutzerdefinierte Reihe von compute shader-basierten Post-Processing-Effekten hinzugefügt, die speziell mit Blick auf Leistung und Qualität für High-End-Konsolen- und Desktop-Plattformen entwickelt wurden. Dieses neue Set von Post-Processing-Tools ist mit dem RT Handle-System kompatibel und unterstützt die dynamischen Auflösungsfunktionen. Bitte beachten Sie, dass die neuen Post-Processing-Einstellungen nicht mit Post-Processing Stack V2 (PPv2) kompatibel sind, was bedeutet, dass Sie alle Post-Processing-Effekte neu erstellen müssen, wenn Sie auf 2019.1 aktualisieren. Das bedeutet auch, dass HDRP PPv2 nicht mehr unterstützt. Post-Process-Anti-Aliasing, das mit FXAA, SMAA, zeitlichem Anti-Aliasing und 8-Bit-Dithering geliefert wird, hilft, Farbverläufe zu glätten und 8-Bit-Farbbanding zu entfernen. Sie stellen sie direkt an der Kamera ein. Chromatische Aberration, Linsenverzerrung und Vignette sind die gleichen wie in PPv2. Film Grain wurde überarbeitet, um Texturen für die Körnigkeit anstelle von prozeduralem Rauschen zu verwenden. Wir haben auch einen neuen Panini-Projektion Effekt hinzugefügt.

Panini-Projektionseffekt. Bloom verwendet jetzt einen Schwellenwert, der auf dem vorbelichteten Wert basiert. Das bedeutet, dass nur Objekte, die überbelichtet sind, blühen werden, anstatt Objekte, die über einer bestimmten Intensität liegen. Farbkorrektur hat eine verbesserte Version des „HDR-Grading“-Modus aus PPv2. Das große Farbkorrektur-Panel wurde in separate Volumenkomponenten aufgeteilt, um das Durcheinander im Inspector zu reduzieren. Schärfentiefe wurde komplett überarbeitet und bietet jetzt eine parametrische Steuerung der Blendenform, die es Ihnen ermöglicht, die Anzahl der Blätter, ihre Krümmung, Barrel-Clipping und Anamorphose einfach zu konfigurieren. Der Effekt ist jetzt auflösungsunabhängig. Bewegungsunschärfe wurde ebenfalls komplett überarbeitet, um Qualität und Leistung zu verbessern. Dies umfasst neuartige algorithmische Modifikationen, die präzisere und breitere Unschärfen ermöglichen und gleichzeitig Artefakte reduzieren.

2019
2019
Verbesserungen des Visual Effect Graph

In 2019.1 können Sie jetzt auf die Tiefen- und Normalpuffer von HDRP zugreifen. Außerdem können visuelle Effekte auf interne HDRP-Rendering-Puffer wie Tiefe oder Farbe für die Hauptkamera zugreifen und diese als Eingabetexturen während des Simulationsdurchgangs verwenden. Dies ermöglicht es Ihnen, Funktionen wie Tiefenpuffer-Kollision und Szenen-Morphing mit Partikeln einfach einzurichten.

Visual Effect Graph (Vorschau)

Der Visual Effect Graph ist ein benutzerfreundliches, flexibles, node-basiertes System, inspiriert von den führenden Werkzeugen für VFX im Film. Es ermöglicht Ihnen, schnell beeindruckende Effekte für Spiele und andere kreative Inhalte zu erstellen. In 2019.1 haben wir mehrere Verbesserungen und neue Funktionen hinzugefügt sowie verschiedene Beispiele erstellt, um Ihnen den Einstieg in die Erstellung von Next-Gen-Visuellen Effekten zu erleichtern. Eine neue Vorwärmungs-Funktion ermöglicht es Ihnen, einen Teil eines Effekts bis zu einem bestimmten Zeitpunkt vorzusimulieren, sodass er sich in seinem vollständig entwickelten Zustand befindet. Dies kann verwendet werden, um Effekte wie einen Stapel von Rauch zu erzeugen, der sich im Laufe der Zeit angesammelt hat. Wir haben auch die Lichtsonden und Lichtsonden-Proxivolumen aktualisiert. Die Rauschfunktionen wurden mit Perlin (Wert- und Zellrauschen sowie deren Curl-Variationen) verbessert. Die Operatoren für Spawn-Zeit und Spawn-Anzahl ermöglichen es Ihnen jetzt, die Anzahl der in der vorherigen Frame erzeugten Partikel zu zählen.

Native Unterstützung für Rendering-Plugins für Vulkan

Wir haben jetzt native Unterstützung für Rendering-Plugins für Vulkan. Siehe Dokumentation für weitere Informationen und unsere Beispiele.

GPU Lightmapper (Vorschau)

Der GPU Lightmapper befindet sich jetzt in der Vorschau, mit zusätzlicher Funktionalität und Plattformunterstützung. Er ist auf macOS und Linux aktiviert und unterstützt doppelseitige GI-Flags auf Materialien sowie Schattenwurf und -empfang auf Meshes.

2019

Der GPU Lightmapper verwendet standardmäßig dieselbe GPU wie der Editor, um sicherzustellen, dass die leistungsstarke dedizierte GPU verwendet wird. Falls erforderlich, können Sie über die Befehlszeile zu einer anderen GPU wechseln; siehe die Dokumentation für Details.

2019
Unterstützung für den Optix AI Denoiser hinzugefügt

Der Optix AI Denoiser ist ein auf Deep Learning basierender Denoiser, der auf einer Bibliothek von pfadverfolgten Bildern trainiert wurde. Es ist eine erhebliche Verbesserung gegenüber Filteroptionen, insbesondere bei niedrigen Stichprobenzahlen, und ist widerstandsfähig gegen Leckagen und Unschärfe. Er kann mit Filtern kombiniert werden, um noch glattere Lichtkarten zu erzielen. Die Verwendung des neuen Denoisers hilft, die Stichprobenzahlen erheblich zu reduzieren, um viel schnellere Backprozesse als zuvor zu erreichen. Er ist derzeit nur auf Windows und mit kompatiblen Nvidia-GPUs verfügbar.

2019
Multiple Importance Sampling für Umgebung (MIS Umgebung)

MIS Umgebung ist eine neue Methode zur Abtastung der wichtigsten Bereiche im Cubemap/HDRI. Diese Technik vermeidet es, eine große Anzahl von GI-Strahlen in die Hemisphäre zu schießen, und konzentriert sich stattdessen auf die wichtigen Bereiche wie helle Stellen (wie die Sonne). Mit dieser Funktion ist es möglich, Szenen mit gemessenen HDRI-Umgebungsbildern zu backen, die stark nicht-uniform sind. Ein neuer Parameter für Umgebungsproben wurde zum Beleuchtungsfenster hinzugefügt. Dieser Wert steuert, wie viele Strahlen direkt in die Umgebung pro Lichtkarten-Texel verfolgt werden.

2019
2019
Weitere Verbesserungen der Beleuchtung

Lichtproben-Gizmos werden jetzt von der Belichtungskorrektur beeinflusst. Dies erleichtert das Iterieren an Lichtproben, wenn HDRP und hochintensive Beleuchtung verwendet werden.

2019

Mit dem neuen Parameter "Lichtkartenanzahl begrenzen" können Sie eine maximale Anzahl von Lichtkarten für eine bestimmte Gruppe von Objekten festlegen. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie Spiele für mobile Plattformen erstellen, bei denen die Ressourcen möglicherweise begrenzt sind. Echtzeit GI: Async Readback entfernt die Notwendigkeit, dass die CPU auf ein GPU-Readback warten muss. Dies kann die Leistung verbessern und CPU-Spitzen reduzieren. Automatisch generieren ist nicht mehr standardmäßig in neuen Szenen aktiviert. Wir haben auch einen Link zur unteren Statusleiste hinzugefügt, um anzuzeigen, ob Sie sich im Automatisch generieren-Modus befinden oder nicht.

2019
Entfernung von LookDev

LookDev, eine experimentelle Funktion zum Anzeigen von Assets, wurde entfernt. Wir werden es verbessern und später in diesem Jahr für SRP (mit LWRP- und HDRP-Unterstützung) wieder hinzufügen.

Asynchrone Shader-Kompilierung im Editor

Der Unity-Editor verschiebt die Shader-Kompilierung, bis das Rendering zum ersten Mal eine bestimmte Shader-Variante benötigt. Dies könnte jedoch zu Verzögerungen im Editor führen, da der Shader-Kompilierungs-Roundtrip erhebliche Zeit in Anspruch nehmen kann. Die neue Funktion zur asynchronen Shader-Kompilierung beseitigt diese Verzögerungen, indem sie die Kompilierung vom Rendering entkoppelt und einen einfachen cyanfarbenen Dummy-Shader als Ersatz verwendet, bis die Kompilierung abgeschlossen ist. Dies ist eine Funktion nur für den Editor und hat keinen Einfluss auf Ihr Spiel, beschleunigt jedoch Ihre Kompilierzeiten.

Hoch einflussreiche Hautgewichte

Sie können jetzt 32 Knochenbeeinflussungen pro Vertex und bis zu 255 mit API für skinned Mesh-Renderer haben. Dies hält die Treue der Hautgewichte zur Laufzeit mit Quellinhalten in externen Programmen konsistent. Dies ist besonders nützlich für knochenbasierte Gesichtsrigging, bei dem Bereiche mit hoher Detailgenauigkeit, wie Mundwinkel und Augen, mehr als 4 Knochenbeeinflussungen erfordern. Dies wird auch die Qualität von Rigs erhöhen, die eine glatte Hautzerlegung verwenden, sodass Sie ein glatteres Ergebnis mit weniger Knochen erzielen können.

DCC
Verbesserungen des Sketchup-Importeurs

Der Sketchup Importer verfügt jetzt über eine aktualisierte Benutzeroberfläche. Wir haben auch die Unterstützung für den Kameraimport für alle in Sketchup verfügbaren Kameratypen (orthografisch, perspektivisch und zwei Punkte) hinzugefügt. Schließlich haben wir die Leistung der Benutzeroberfläche des Material-Tabs des Modellimporteurs verbessert.

Kinematiken
Timeline
Signale und Marker

Timeline-Signale bieten eine einfache Möglichkeit für die Timeline, mit Objekten in einer Szene zu interagieren. Mit einem Signalgeber und einem Signal-Asset können Sie einen Signalempfänger auslösen, der eine Reihe von vorkonfigurierten Reaktionen (Unity-Events) auf Ihre Timeline definiert. Signalgeber werden verwendet, um eine Zustandsänderung der Szene auszulösen, wenn die Timeline einen bestimmten Zeitpunkt überschreitet.

Wir haben uns für das Wort „Signale“ anstelle von „Ereignissen“ entschieden, da „Signale“ die Idee des „Broadcasts“ unterstützt; es vermeidet auch Verwirrung mit den bestehenden Unity-Events und Animationsereignissen.

Wir haben auch „Marker“ eingeführt für Benutzer, die daran interessiert sind, benutzerdefinierte Keyframes mit spezifischen Verhaltensweisen zu erstellen. Sie können Marker verwenden, um Objekte auf einer Timeline auf die gleiche Weise hinzuzufügen und zu manipulieren wie Clips: auswählen, kopieren-einfügen, Bearbeitungsmodi usw. Marker haben auch Spezialisierungen, genau wie Animationsclips, Aktivierungsclips, Steuerclips usw. Siehe dieses Forum, um zu erfahren, wie Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Marker erstellen können.

Verbesserungen der Timeline-Audio

Wir haben eine Reihe von Audioverbesserungen zu Timeline hinzugefügt. Zum Beispiel können Sie jetzt Tasten für einen einzelnen Audiotrack steuern/festlegen, während Sie an einem Timeline-Edit arbeiten. Sie haben jetzt auch einfache Lautstärke- und Panorama-Steuerungen auf einem Track sowie Lautstärke- und Panorama-Animationen pro Track.

2019
Video
Video H.265 Unterstützung

Diese Version führt die Unterstützung für den H.265 Video-Codec ein. Dies ermöglicht es Ihnen, H.265 Filme abzuspielen und andere unterstützte Videoformate in das H.265 Codec-Format zu transkodieren.

H.265, oder High Efficiency Video Coding (HEVC), ist ein Video-Komprimierungsstandard, der der Nachfolger von Advanced Video Coding (H.264) ist. Im Vergleich zu H.264 bietet H.265 eine bessere Qualität bei der gleichen Bitrate.

Vollständige SRP-Unterstützung für Video Recorder/Player

SRP wird jetzt vollständig in unserem Video Player und Video Recorder unterstützt. Dies ermöglicht es dem Video Player, Videos wiederzugeben, wenn über HDRP oder LWRP gerendert wird. Außerdem wurde der Video Recorder aktualisiert, um Eingaben von Kameras zu verarbeiten, wenn Sie SRP verwenden. Im Prozess der Hinzufügung der Unterstützung für SRP im Video Player haben wir auch einige schwerwiegende Fehler behoben, die die Kamerarender-Modi (Fern-/Nahbereich) beeinträchtigten, und auch die Unterstützung für 360-Video (Stereo) behoben.

Worldbuilding
Werkzeuge zur Sichtbarkeit von Szenen

Sie können die SceneVis-Steuerungen von Unity verwenden, um Objekte in der Szenenansicht schnell auszublenden und anzuzeigen, ohne die Sichtbarkeit der Objekte im Spiel zu ändern. Wenn eine Szene detaillierter wird, hilft es oft, bestimmte Objekte vorübergehend auszublenden; der neue Isoliermodus ermöglicht es Ihnen, ohne Hindernisse zu sehen und zu bearbeiten. SceneVis ermöglicht diese Funktionalität über Hierarchiewerkzeuge und Tastenkombinationen sowie einen Toolbar-Umschalter, mit dem Sie die Effekte schnell aktivieren oder deaktivieren können.

2D
Verbesserungen der Sprite-Form
Verbesserungen der 2D-Weltbau-Fähigkeiten

Das Sprite Shape-Paket bietet viele Verbesserungen. Zum Beispiel können Sie den endgültigen 2D-Kollisionskörper der Sprite Shape näher an die visuelle Darstellung des Sprites anpassen, sodass Sie Polygon- und Kantenkollisionskörper hinzufügen können, die besser zum Sprite Shape Renderer passen.

Wir haben auch nicht gespiegelt kontinuierliche Tangenten für die Steuerpunkte hinzugefügt, die es Ihnen ermöglichen, gebogene Formen zu erstellen, um das gewünschte Aussehen präziser zu erreichen.

Verbesserungen bei 2D Animation
2019

Wenn Sie das neue 2D Animation-Paket (v2.1, über den Package Manager zugänglich) verwenden, werden Sie einen Leistungszuwachs feststellen, wenn Sie einen Sprite im Editor und auch zur Laufzeit skinnieren, da es mit dem C# Job System und dem Burst Compiler erstellt wurde. Dieses Update verbessert auch die Leistung, wenn Sie mehrere Charaktere auf dem Bildschirm haben, die mit diesem Tool animiert werden.

Hinweis: Diese Version ist nicht rückwärtskompatibel mit 2018.3. Für Projekte, die Unity 2018.3 verwenden, verwenden Sie bitte weiterhin das 2D Animation-Paket v2.0.

2D Physik

Alle 2D-Physikabfragen erlauben es Ihnen jetzt, einen Ergebnis-Puffer als .Net "List" bereitzustellen, während Sie zuvor ein Array benötigten. Dies hat den gleichen Vorteil wie das Array, da kein Speicher zugewiesen wird, wenn die Kapazität der Liste groß genug ist, um die Abfrageergebnisse zu enthalten. Es bietet den zusätzlichen Vorteil, dass die Listenkapazität automatisch erhöht wird (mit der zugehörigen Speicherzuweisung), um sicherzustellen, dass sie alle Abfrageergebnisse enthalten kann, während nur der erforderliche Speicher zugewiesen wird. Wenn Sie dieselbe Liste wiederverwenden, werden die Zuweisungen auf ein Minimum beschränkt und/oder es werden schließlich keine weiteren Zuweisungen mehr vorgenommen.

2018.4 LTS wird in ein paar Wochen verfügbar sein

Unity-Versionen bestehen aus einem TECH-Stream und einem Long-Term Support (LTS)-Stream.

Der TECH-Stream, der alle neuesten Funktionen umfasst, hat drei Hauptversionen pro Jahr. Die TECH-Streams in diesem Jahr sind die Versionen 2019.1, 2019.2 und 2019.3, von denen jede neue Funktionen und Funktionalitäten hinzufügt.

2019

2018.3 war die letzte im 2018.x TECH-Stream-Zyklus, und mit dieser Veröffentlichung wird sie Teil des LTS-Streams mit einer neuen Versionsnummer (2018.4). Dies markiert den Punkt, an dem der zweijährige Unterstützungszeitplan beginnt.

Im Gegensatz zum TECH-Stream wird der LTS-Stream keine neuen Funktionen, API-Änderungen oder Verbesserungen haben. Stattdessen wird es Abstürze, Rückschritte und Probleme ansprechen, die die breitere Gemeinschaft, Konsolen-SDK/XDKs oder größere Probleme betreffen, die eine große Anzahl von Entwicklern daran hindern würden, ihre Spiele zu veröffentlichen.

Es gibt einen wöchentlichen TECH-Stream-Release mit Fehlerbehebungen, während es alle zwei Wochen einen LTS-Stream-Release mit Fehlerbehebungen gibt. Der LTS-Stream ist für Entwickler gedacht, die weiterhin an einer stabilen Version ihrer Spiele/Inhalte über einen längeren Zeitraum entwickeln und veröffentlichen möchten. Der TECH-Stream hingegen ist für Entwickler, die die neuesten Funktionen nutzen und Zugang zu den neuesten Unity-Funktionen haben möchten.

Möchten Sie frühzeitigen Zugang zu weiteren neuen Funktionen? Holen Sie sich die 2019.2 Alpha!

Zunächst einmal ein besonderer Dank an unsere Beta-Community, die alle neuen Funktionen genutzt und großartiges Feedback gegeben hat, das uns geholfen hat, 2019.1 abzuschließen und zu veröffentlichen.
Wenn Sie noch kein Beta-Tester sind, ziehen Sie in Betracht, einer zu werden. Sie erhalten frühzeitigen Zugang zu den neuesten neuen Funktionen und können sicherstellen, dass Ihr Projekt mit der neuen Version kompatibel ist. Sie können auch dazu beitragen, die Zukunft von Unity zu beeinflussen, indem Sie Ihr Feedback mit unseren F&E-Teams in unseren Foren oder persönlich teilen. Darüber hinaus haben Sie die Möglichkeit, zu Unity-Veranstaltungen eingeladen zu werden und exklusive Werbegeschenke zu gewinnen.

Beginnen Sie, indem Sie unsere neueste Alpha oder Beta herunterladen und einen Blick auf diesen Leitfaden werfen, wie man ein effektiver Beta-Tester ist. Wenn Sie gelegentlich E-Mails mit Beta-Nachrichten, Updates und Tipps & Tricks erhalten möchten, melden Sie sich bitte hier an.

Versionshinweise

Die vollständige Version umfasst fast 300 neue Funktionen und Verbesserungen – zu viele, um sie hier zu erwähnen. Sie können die vollständige Liste der neuen Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen immer in den Versionshinweisen finden.