特大城市

在短短两个月内,我们的ECS团队与两名来自FPS示例团队的美术师便创造了充满未来感的城市景观 — 穿梭飞行的车辆、成千上万个高度细节化的游戏物件和独特的音频源 — 充分展示了我们在ECS和Burst编译器方面取得的进展。

2018年洛杉矶Unite大会主题演讲

在洛杉矶大会上,许多人对ECS和Burst编译器产生了浓厚兴趣。我们的游戏代码和FPS示例团队以Nordeus在奥斯汀Unite大会上展示的演示为基础,双方合作制作了极具动感和未来感的城市景观 — 特大城市(Megacity)。特大城市利用了我们的数据导向型技术堆栈(DOTS),即Performance by Default栏下的所有项目的名称,包括ECS、Native Collections、C#任务系统和Burst编译器。

创作洛杉矶Unite大会演示仅耗费了6周时间

在小型外部团队的协助下,两位Unity美术师在大约六周内制作出了所有高分辨率资源。他们借助嵌套预制件和部分新开发的功能加速处理数量庞大的游戏物件。

需要协力……

构建特大城市(Megacity):为了制作此示例,我们利用了Unity所有研发过程中的团队和技术,包括嵌套预制件、可编程渲染管线等最新功能,以及场景编辑、世界构建、Cinemachine和后期处理栈等原有功能。我们还利用了将在2019年推出的一些正在开发的功能:

  • 适用于(极)大型场景的工作流
  • C#音频系统
  • HLOD系统
  • ECS剔除系统
  • 异步场景加载
  • 异步实体实例化
  • ECS工具和调试功能改进

移动设备上的Megacity

来自Nordeus的一些开发人员参加了Megacity演示,展示了DOTS和轻量级渲染管道(LWRP)如何帮助将PC项目无缝扩展到移动平台。 目标是保持PC版本的图形复杂度,但以极快的帧率在移动设备上运行。

为达到这一目的,他们使用了2019.1预览版中的LWRP。 引述要点:“假设您正在开发一款旨在突破PC极限的游戏,稍后您决定将其移植到移动设备上。在这种情况下,由于移动平台的性能限制,您通常不得不重新设计游戏的大部分内容。 DOTS让我们能够使用在PC上运行游戏逻辑和渲染的完全相同的代码,并将其无缝缩减来适应移动平台。”

Megacity Soundscape(实验性)

DSPGraph是一个基于Unity C#作业系统的最新音频渲染/混音引擎。该引擎完全可通过C#进行扩展,并且可与Burst编译器配合使用。在Megacity中,其为100,000个独特分散的3D/空间发声器提供支持,包括霓虹灯、空调风扇和汽车,可形成丰富、逼真的音响效果。

注意,DSPGraph是一个内部实验性API,我们计划在今年晚些时候将其润色并作为预览包发布。这将是即将推出的面向数据的技术堆栈音频系统的基础。如果您对DSPGraph有任何疑问或建议,请加入官方DOTS音频论坛线索中的讨论。

深入了解为在Megacity中启用声音而构建的不同音频系统

构建特大城市

Megacity演示入门

在GDC 2019上记录的本次会议中,Unity技术讲师Mike Geig将为您介绍该项目,并展示我们如何利用Unity的“默认性能”创建一个充满复杂对象和模拟的大型游戏世界。

特大城市亮相洛杉矶Unite大会:欢迎观看

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一个小型团队在不到两个月的时间内建造了一个非常复杂、高度逼真的城市。Martin Vestergaard将带您了解相关概念、模型、文档、制作和完善阶段。

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ECS旨在助力构建大型游戏世界

特大城市(Megacity)的主要目标之一是展示实体组件系统如何完美地加载大量场景元素。

例如,特大城市包含450万个网格渲染器、5000辆动态车辆和每栋建筑的20万件独特物品。车辆在以样条曲线为基础的车道上飞行,绝不会发生碰撞;其中还有10万个独特的音频源,包括霓虹灯牌、空调扇和汽车产生的丰富且逼真的音效。

特大城市现已提供

下载特大城市 (Megacity) 示例项目,获取完整源文件及资源。 

特大城市使用 Unity 2019.1.0 Beta 7 完成。

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