摄像机入门:如何选择游戏透视

Oct 16, 2026|4 Min

UnityTeam - Unity Technologies

AIGraphics
三台摄像机从不同角度拍摄同一个立方体。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 7 日。需要人工审核才能将相机视锥体与立方体对齐。

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游戏摄像机视角入门指南:俯视、横版卷轴、第一人称、第三人称、等距视角和固定视角,以及每种视角适合的游戏。

想想你玩的最后一款游戏。你是透过角色的视角观看,从背后观察他们,还是从高处俯瞰整个世界?你当时可能没想过这个问题。但摄像机的位置这一选择几乎决定了游戏玩法的方方面面。

本指南涵盖了最常见的电子游戏摄像机视角,从俯视到第一人称视角,每种视角的优点以及每种视角最适合的游戏类型。到最后,你就会知道哪种视图适合你想make的游戏。

什么是游戏摄像机视角,以及它为何重要

在游戏中,摄像机视角是指玩家观察游戏世界的视角。它决定了玩家可以看到多少世界,从什么角度可以看到,以及视角如何随着玩家的移动而移动。

选择摄像机视角是游戏设计中最重要的决定之一,因为它会影响你的操控、关卡设计、美术风格以及游戏体验。它还可以将你的游戏与某个游戏类型联系起来。选择视角时,你会将你的游戏与其他使用类似视角的游戏组,同时也会考虑玩家对这些游戏的期望。

游戏的主要摄像机视角

Fixed(单屏)

从固定透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

从固定透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

固定摄像头不会移动:整个游戏区域都能显示在一个屏幕上。玩家可以同时看到所有内容,这使得该视图设计简单且易于阅读。权衡之下,世界很小。有些游戏通过在玩家到达屏幕边缘时切换到新屏幕来解决这个问题。

适用于:益智游戏和街机风格游戏。

横向卷轴

从横向卷轴透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

从横向卷轴透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

横版卷轴摄像机从侧面展现游戏世界,并在比屏幕更大的关卡中移动,通常会跟随玩家移动。它可以水平滚动、垂直滚动或向各个方向滚动,有些游戏还会自动滚动,所以玩家必须跟上。

因为玩家只需要读取两个方向——左右和上下——就很容易根据角色的大小来判断距离和跳跃。最大的挑战在于预测未来。侧视图显示了角色附近的事物,但对远处的事物提供的信息较少,因此设计师必须考虑摄像机在玩家前方留下多少空间。

许多横版卷轴游戏通过使背景层移动速度比前景层慢来增加深度,这种技术称为视差滚动。

适用于:平台游戏和横版射击游戏。

自顶向下

从高处俯瞰森林的透视。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

从高处俯瞰森林的透视。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

俯视相机,也称为鸟瞰图或高空视角,是从上方俯视世界。它清晰地显示了布局、路线以及所有物体的位置,但对高度的感知较弱。角色通常以略微倾斜的角度绘制,以便仍然能够辨认出来。

从高处俯瞰战场,也能让玩家对战局产生强烈的掌控感。

适用于:迷宫游戏、俯视竞速游戏、冒险游戏,以及玩家同时指挥多个单位的策略游戏。

等距

从等距透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

从等距透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

等距相机以略微倾斜的对角线角度展现世界。物体不会随着距离的增加而缩小,因此玩家可以看到所有物体的顶部和两个侧面。即使画面是2D 的,也能给人一种3D 的感觉,同时还能展现世界的整体风貌。问题在于,深度有时更难判断。

与俯视视角类似,等距视角将玩家置于游戏画面之上,这非常适合管理、建造和指挥类游戏。

适用于:策略、城市建设和模拟游戏。

第三人称

从第三人称透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

从第三人称透视看到的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

第三人称视角跟随玩家角色身后,因此玩家既可以看到角色,也可以看到周围环境。它展示了角色动画和服装,也让平台跳跃和探索环节更容易评判。由于角色出现在屏幕上,玩家还可以将缝隙和物体与角色的身体进行比较。

难点在于保持视野清晰。墙壁、物体甚至角色都可能代码块玩家需要看到的内容,因此需要小心控制摄像机。

另一种更近距离的拍摄方式是过肩拍摄,它位于角色身后,并跟随角色的视线移动。玩家看不到身后的景象,这make他们感到更加脆弱——这也是这种视角在生存恐怖游戏中很受欢迎的原因之一。

适用于:动作冒险游戏和赛车游戏。

第一人称

第一人称透视下的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

第一人称透视下的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

第一人称视角通过角色的视角展现世界,通常只能看到角色的双手或工具。它能给人非常身临其境的感觉,让玩家仿佛置身于战斗之中。

缺点是玩家看不到自己的角色,也看不到脚下的地面,这可能make他们更难感知自己在世界中的身体。快速的镜头移动也可能导致一些人出现晕动症,因此允许玩家调整视野范围(即视野的宽广程度)会有所帮助。

适用于:探索、解谜、模拟和虚拟现实 (VR)游戏,以及射击游戏,在射击游戏中,这种视角非常常见,甚至成为了该类型名称的一部分(第一人称射击游戏,或FPS)。

一览电子游戏视角

表对比六种游戏摄像机视角。Fixed:适合益智游戏和街机游戏;注意世界较小。横版卷轴:适合平台游戏和横版射击游戏;注意前方视野有限。自上而下:适合迷宫、高空竞速、冒险和策略;但要注意高度感较弱。等距视角:适合策略、城市建设和模拟游戏;注意景深可能难以判断。第三人称视角:适合动作冒险和竞速游戏;注意镜头可能会被遮挡。第一人称视角:适合探索、解谜、模拟、 VR和射击游戏;注意可能看不到自己的角色以及晕动症。

表比较了六种常见的游戏摄像机视角,以及每种视角适合的游戏类型和需要注意的事项。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 13 日。

如何为你的游戏选择透视

没有唯一的正确答案,但几个问题可以为你指明正确的方向。

玩家需要看到什么?

好的摄像机能够向玩家展示他们需要的信息,跟随他们的操作,并以可预测和舒适的方式移动。起始列出球员要想发挥出色必须看到的内容。他们需要预见未来吗?一次性显示All地图?他们角色的每一个举动?答案将排除一些观点,并否定另一些观点。

你想要亲密关系还是控制权?

俯视和等距视角等远高于游戏画面的视角,能让玩家获得广阔的视野和掌控全局的感觉。像第三人称和第一人称这样的视角,能让玩家身临其境地体验角色,仿佛置身于战斗之中。想想哪种感觉最符合你的游戏风格。

你想编译版本多大的世界?

像横版卷轴和俯视这样的2D视图只能从一个方向显示世界,所以你不需要编译版本每个区域的每个面。对于第一次玩游戏的人来说,这可以节省很多时间。

玩起来会舒服吗?

当屏幕移动而你的身体没有移动时,这种不匹配可能make一些人感到不适。这种情况在2D游戏中可能会发生,但在3D中,尤其是在VR中,情况会更糟。平滑、可预测的相机运动很有帮助,可调节的视野等舒适性选项也很有帮助。

尝试从不同角度观察你的游戏创意。

一个很有用的练习是,通过不同的视角来想象同一个画面。想象一下一款关于在小镇上送邮件的游戏。从上到下,它就变成了一个规划街道路线的游戏。作为一款横版卷轴游戏,它的内容是跳过栅栏和躲避狗。游戏采用第三人称视角,讲述的是探索小镇和结识镇上人物的故事。从等距视角来看,它可以变成一个关于移动物体来清理道路的谜题。同样的理念,截然不同的游戏体验——这正是摄像机如此重要的原因。

从影片动画透视的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

从影片动画透视的森林景色。图像由Unity Spark (Unity Ultra)于 2026 年 10 月 8 日生成。

你不必只选择一个。

有些游戏会在指定的时刻切换视角。一款游戏可能大部分时间都使用第三人称视角,然后在狭窄的爬行空间切换到第一人称视角,让玩家感到被困住;或者在棘手的平台跳跃部分锁定固定的侧视图,以便他们能够判断每一次跳跃的时机。如果你要切换观点,make确保每个观点都有其存在的价值。

相机的小细节选择也很重要。在3D游戏中,摄像机的高度会影响整个世界的大小感觉,更广阔的视野make移动感觉更快。尽早决定这些,因为一旦关卡建成就很难更改了。

查找你的观点

摄像机是玩家进入游戏世界的窗口。选择能够向玩家展示他们需要的内容、营造你想要的感觉,并且适合你能编译版本的世界amount的视图。然后围绕它来设计其他一切——控制、关卡和美术。

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题图说明:三台摄像机从不同角度拍摄同一个立方体。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 7 日。