无障碍基础知识:如何make你的游戏更易于上手
UnityTeam - Unity Technologies

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了解视频游戏可访问性的基础知识:从哪里开始,为什么应该尽早开始,以及针对听觉、视觉、运动和认知需求的简单解决方案。
想象一个热爱你的视频游戏,但听不到对话、分不清你的红绿Markers,或者无法按住按钮三秒钟的人。他们没有要求不同的游戏。他们在问一个进入的方法。
视频游戏可及性就是关于消除停止人们玩游戏障碍。好消息是,许多最有帮助的改进都是微小的,特别是如果你尽早考虑它们。本可访问性指南涵盖了如何开始、每种需求的入门知识以及您自己项目的潜在考虑因素。
视频游戏可访问性意味着什么
一个可访问的视频游戏是指尽可能多的人,包括残障玩家,都可以播放享受的电子游戏。它并不意味着让游戏更容易或去除其挑战性。这意味着确保挑战是你设计的,而不是像无法阅读的文本或某人物理上无法使用的Control这样的障碍物。
这不是一个小众问题。约有 13亿人——全球约六分之一的人——遭受重度残疾。残障也是多样化的。它会影响一个人看、听、动、思考或处理信息的方式,而且可能是永久性的、暂时的或时有时GO的。
无障碍Features也帮助了你可能没有预料到的群体。字幕有助于在嘈杂的房间或任何关闭声音的玩家使用,以免打扰到其他人。可定制的控制权让人们对如何播放戏拥有自主权。对比选项可以帮助在入门级屏幕上玩游戏或处理眩光的人。为边缘情况进行设计,每位Player都会优点。
听力不要仅依赖声音
声音在游戏中承载了大量的信息——对话、脚步声、警告、战斗前渐强的音乐。聋哑或听力受损的玩家需要另一种获取该信息的方式。
- 为All语音提供字幕,为重要特效提供字幕。默认情况下将它们打开,或者让玩家在任何声音播放前切换它们打开,这样就不会错过开场场景。研究表明,默认开启字幕对大多数玩家的体验影响不大,大多数玩家选择保持开启。
- 显示说话者。新建人物开始说话时,添加说话者的Name。
- 保持字幕可读。力求短行——不超过40个角色, 一次屏幕ON不超过两行。使用句首字母大写而不是All大写,并让玩家在文本后面添加一个实心背景。
- make没有必要信息仅来自声音。如果 Player 后面的 Footstep 很重要,也应该用视觉提示来显示,比如一个指向声音的箭头。
- 为玩家提供音效、语音和音乐的独立音量控制。
Vision:make物清清除可见和可区分
视觉障碍通常归结为大小、对比度和颜色。
- 使用可读的默认文本大小,并允许玩家make其放大。
- 在 文本或界面元素 和其背景之间使用高对比度。作为一项一般规则,可访问性指南 建议标准大小的文本与其背景的对比度比率至少为 4.5:1,大文本至少为 3:1。如果你提供高比度模式,目标是 7:1 或更高。
- 切勿仅使用颜色来传达重要信息。色盲影响大约12名男性中有1名和200名女性中有1名。将 Pair 颜色与其它事物配对:一个形状、一个图标、一个图案或一个 Label。一个红色的 Circle 和一个绿色的三角形比一个红色的 Circle 和一个绿色的 Circle 更容易区分。
- 保持文本清除和简单格式。避免在没有衬底面板的情况下将文本放在杂乱的背景上。
- 如果你的游戏是3D的,请设置一个合理的默认Field of View,以确定人们将如何播放,并且在虚拟现实(VR)中,要避免已知的运动病症诱因。
Motor:让玩家以自己的方式Control游戏
并非每个人都能快速按下按钮、长时间按住按钮或同时按下多个按钮。控制是意外锁定玩家的最常见地方之一。
- 让玩家重新映射每一个 Control。理想情况下,让他们重新映射操作——比如“Jump”或“拾取”——而不仅仅是交换两个按钮。
- 避免让玩家长时间按住按钮,而是快速按压按钮,或同时按下多个按钮。在无法避免的情况下,提供一个替代方案,例如使用切换按钮而不是按住。
- 让玩家调整Control灵敏度。
- ON触摸屏上,make按钮且间距合理。一条通用指南建议手机上的触摸目标至少为15毫米方,平板电脑上为24毫米。
- 考虑让玩家减慢游戏速度。动作之间更多的时间可以make很大的不同。
认知方面:保持清除,让玩家设置节奏
认知可及性是关于玩家如何理解、记住和处理信息。这些改进也make游戏对新手来说更容易上手。
- 使用Simple、清除的语言。
- 让玩家按照自己的节奏浏览文本,而不是自动前进。
- 用互动教程而不是大段文本来教学。
- 让玩家在不翻阅多个菜单图层的情况下参与您的游戏。
- 提供范围难度的选项。有些玩家想要一个艰难的挑战;而Others一些玩家则想享受世界和故事。make您对这些选项的命名不会削弱Player的自尊心。
安全:避免有害闪烁
一些视觉效果可能会造成真正的伤害。大约 1 in 4,000 people 在暴露于某些闪烁的光线或图案时可能会发作癫痫,而且许多人直到发生这种情况才知道自己有风险。闪光也可能触发器偏头痛,并且对有感觉处理差异的玩家来说很困难。
- 避免闪烁的图像和重复的图案。
- 将闪烁频率保持在每秒不超过三次,特别是When它们覆盖屏幕很大一部分时——大约20%或更多。
- 注意饱和的红色闪光,在较低强度下可能成为问题,而Other颜色则不是。
- 避免大块、高比度的条纹或棋盘格图案。
移除有风险的特效比依赖警告屏幕更好,因为玩家不可能总能提前知道自己受到了影响。
makeSettingsSimple于查找和Change
无障碍Features只有在玩家能够查找并Change它们时才有用。
- Save所有设置,这样玩家时间都不需要重新设置。
- 解释您在游戏和存储Page或网站ON的可访问性Features。
- 向玩家征求可访问性Feedback,并倾听他们的意见。
常见障碍和建议的解决方案

六种常见游戏可访问性障碍表——缺失字幕、难以阅读的文本、仅使用颜色的信号、要求苛刻的控制、自动播放文本和快速闪烁——以及它们影响的对象和可能的解决方案。由 Claude Opus 5.5 于 2026 ON 10 月 16 日生成的图像。
视频游戏设计早期可及性规划
make视频游戏最理想的时间是在Start的时候。如果尽早规划,许多Basic功能就很Simple添加。在菜单、控制和特效确定之后再进行返工,通常会导致混乱且昂贵的返工。
一个实用的方法是从第一天起就在你的游戏计划中添加一些可访问性问题。你的游戏仅通过声音传达哪些信息?只有通过颜色?哪些动作需要快速或按住的输入?尽早回答这些问题有助于你围绕障碍进行设计,而不是事后修补它们。
为更多玩家make空间
可访问性不是一个你最后才加上的功能。这是一种关于谁有资格播放的方式。从基础Start——控制、文本、颜色和字幕——然后保持询问你的游戏可能在哪里排斥了某人。你移除的每一道障碍,都是让更多人享受你所创造之物的机会。
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标头图像说明:一个设置面板开在一个小游戏屏幕旁边。Settings面板五个常见选项,每个都有一个Simple的图标——对比度、文本大小、字幕、按钮重新映射和音频——均使用滑块和开关设置。游戏屏幕:字幕设置已开启并发光,字幕出现在屏幕上以匹配。这三件收藏品在形状和颜色上有所不同,所以颜色不是唯一的线索。一设置角落里的声波用于将声音可视化。由 Claude Opus 5.5 于 2026 ON 10 月 8 日生成的图像。