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与PIGIAMA KASAMA共同适应快节奏的实时多人VR游戏

ADAM AXLER / UNITYSenior Content Marketing Manager
Jan 22, 2026
PICKABOOM | 卡萨玛睡衣
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PIGIAMA KASAMA成立于2022年,是一家专注于自主IP游戏开发的游戏制作公司,旗下作品包括《Kasama》等。《觉醒》、 ,并为其他品牌提供游戏开发服务。

他们最新推出的产品《PICKABOOM》是一款以探索、混沌互动和实时多人游戏为核心的次世代社交VR游戏。玩家深入不可预测的洞穴系统,在荒诞的自然灾害中求生,并创造属于自己的喜剧时刻、紧张时刻与胜利时刻。

我们采访了联合创始人马蒂奥·范钦和帕里德·斯特拉,探讨他们在构建首款实时多人VR游戏时,如何应对网络不稳定、重新连接失败、性能下降以及快速内容更新周期的挑战。

PICKABOOM的主要目标是什么?

帕里德·斯特拉:我们的核心目标是打造一款充满活力的社交VR游戏,让玩家感受到生机勃勃、充满变数且值得反复体验的世界——在这里,玩家们结成小队共同求生,自然而然地创造出那些令人渴望分享的精彩瞬间。

作为一款实时服务游戏,《PICKABOOM》需要快速响应:我们每周发布更新,持续修复玩家反馈的问题,并在保持稳定性能的同时不断添加新内容。这要求我们设计出可扩展的系统,实现多玩家间的物理同步,并在独立头显设备上保持高性能表现。

我们希望它能呈现出一种混乱的合作生存体验,融合创作者文化,让环境、灾难和物理交互不断给玩家带来惊喜,并推动他们携手合作。

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개발자 관점에서PICKABOOM 개발 과정에서最大的 기술적 도전 과제는 무엇이었나요?

马蒂奥·范钦:《PICKABOOM》是我们工作室的首款多人游戏作品,它迫使我们直面网络不稳定、重连失败、物理事件混乱时的性能骤降等问题,同时还要承受每周更新的压力,在连续改进游戏玩法的同时完成开发。

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团队采取了哪些措施来克服这一困难?

MF:我们将问题分解为多个阶段——构建实时内容管线并实现连续性能分析。对于实时内容管线,我们实现了工具与敌人的模块化设计,支持快速部署新内容,确保更新不会破坏旧版本构建,并在必要时调整每周计划。

为实现连续性能分析,我们定期执行性能测试,通过真实社区玩家测试多人游戏负载,并优先针对VR场景优化内存使用、垃圾回收及GPU峰值问题。这种方法使我们能够在不延缓开发进度的情况下,每周发布稳定的更新。

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Unity 6中的哪些新功能和更新帮助团队克服了面临的技术挑战?

附言:在缩放游戏规模的过程中,我们通过以下功能和更新改进了迭代周期并提升了性能:

更快的构建时间:实时服务游戏需要频繁构建。鉴于其多人游戏特性——最多可支持10名玩家同时在线——必须同时与内部团队和外部团队进行测试。更快的构建时间显著节省了开发时间。

通用渲染管线(URP)性能改进:VR开发始终充满挑战,主要是由于硬件限制。URP的改进使开发变得更容易,因为性能提升是切实可感的。我们针对混乱环境调整了光照、阴影和材质,以提升画面清晰度与可读性。

Shader Graph升级:我们广泛运用Shader Graph来改进资产创建速度、程序化特效、角色定制化/自定义以及优化效果。

我们开发了定制地图着色器,能够以极低的性能代价程序化绘制复杂材质。着色器可生成多种视觉生物群系。它们在消耗极少资源的同时,创造出截然不同的视觉效果,并保持对GPU和内存的低负荷。

Shader Graph在构建我们的化身材质系统方面也发挥了关键作用。通过定制化流程,单一材质可共享至所有角色,无需依赖纹理资源,同时仍允许玩家自定义化身的几乎所有元素——细致到指甲颜色等细节。这种方法确保即使同时显示大量角色和配件时也能实现最佳性能。

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Unity Physics性能改进:Unity Physics驱动所有交互行为,包括投掷、抓取、敌人反应及灾难事件。我们优化了刚体设置,以确保其在多人游戏中保持足够的确定性。

Unity音频系统改进: Unity音频系统用于实现位置提示、玩家语音、敌方声音及爆炸音效,助力玩家实时协调与沟通。这些改进已启用清晰的空间声音线索,即使在混乱的时刻。

Addressables稳定性:我们采用Addressables技术支持角色、物件及配件的实时更新,确保项目具备最大灵活性并启用长期可扩展性。

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团队如何实现GPU优化的特效?

附言:我们通过首先为植被和宝石使用GPU实例化技术,实现了GPU优化的特效。这在降低视觉特效和粒子效果对性能的影响方面发挥了重要作用。随后我们对每个着色器进行了优化,力求使其尽可能轻量化,仅包含实现其功能所必需的核心逻辑。

我们还优化了几何体,以尽可能降低多边形数量和绘制调用次数。我们精密的洞穴系统极致轻量化,可在独立平台上的VR硬件上实现平滑运行。借助我们自主研发的地图编辑器,PICKABOOM地图的大部分区域可在不到两个工作日内构建原型、进行测试和部署。

最后,我们降低了光照成本。该游戏的视觉风格设计旨在几乎完全避免使用实时光照。实时光照仅在绝对必要时使用,例如指定的视觉特效场景或玩家手持火把的情况。我们的定制地图编辑器内置专为洞穴环境构建的自适应光照探针系统,能在大幅降低性能开销的同时实现稳定逼真的光照效果。

我们针对此方案的每个部分进行了基准测试,确保在Quest 3和Quest 3S设备上能达到60+ FPS的性能表现。

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您的串流内容目标是什么?

MF:我们每周都会发布新更新,包括新增道具、新迷你游戏、稳定性改进以及玩家请求的功能。我们提前两到三周规划,但根据玩家反馈和崩溃报告保持灵活性。我们能够通过采用模块化内容、快速构建原型方法和Addressables,实现内容的快速迭代。

团队遇到了哪些与性能相关的问题?

附言:在灾难游戏玩法过程中,我们遭遇了物理突发事件、刚体爆炸、网络抖动以及GPU负载问题。我们通过简化物理层、优化碰撞体、采用GPU实例化和低成本着色器、改进同步频率以及移除不必要的对象更新来应对这些挑战。

Unity 性能分析器和帧调试器非常有用。我们还借助性能分析器精准定位垃圾回收问题,并利用Android Logcat进行Runtime诊断。

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你最引以为豪的里程碑是什么?

MF:首先,我们很高兴在Quest 3和Quest 3S上实现了稳定的60+ FPS。我们同样自豪地支持数百个联网物理对象,且性能毫无损耗,同时在每周更新中保持零"阻塞"错误。最后,拥有一套能捕捉高品质画面且不掉帧的摄像机系统真是太棒了。

对于希望缩放其VR游戏的开发者,你会给出什么建议?

附言:我的建议是先快速构建原型,再逐步完善。在缩放之前保持多人游戏架构的简洁性同样至关重要,同时需要持续进行性能分析。

MF:构建内容时必须采用模块化设计,且应优先确保框架稳定性而非视觉效果。我还建议每周与真实玩家进行测试,并尽早开发相关工具。

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