Anpassung an das schnelle Tempo eines Live-Multiplayer-VR-Spiels mit PIGIAMA KASAMA

PIGIAMA KASAMA wurde 2022 gegründet und ist ein Spieleproduktionsunternehmen, das Spiele für eigene IPs erstellt, wie z. B. Kasama: The Awakening, und bietet Dienstleistungen für die Spielentwicklung für andere Marken an.
Ihr neuestes Spiel, PICKABOOM, ist ein soziales VR -Spiel der nächsten Generation, das auf Erkundung, chaotischen Interaktionen und Echtzeit-Multiplayer-Zusammenarbeit basiert. Die Spieler begeben sich in unvorhersehbare Höhlensysteme, überleben absurde Naturkatastrophen und schaffen ihre eigenen Momente voller Komik, Spannung und Triumph.
Wir sprachen mit den Mitgründern Matteo Fanchin und Paride Stella, um zu besprechen, wie sie mit Netzwerkunstabilität, Verbindungsunterbrechungen, Leistungsabfall und kurzen Bearbeitungszeiten für Inhalte umgegangen sind – und das alles, während sie ihr erstes Multiplayer-VR-Spiel für die Live-Veröffentlichung entwickelten.
Was war das Hauptziel mit PICKABOOM?
Paride Stella: Unser Hauptziel war es, ein energiegeladenes soziales VR-Spiel zu erschaffen, das lebendig, unvorhersehbar und endlos wiederholbar ist – eine Welt, in der sich die Spieler zusammenfinden, gemeinsam überleben und auf natürliche Weise die Arten von Momenten schaffen, die die Menschen teilen möchten.
Als Live-Spiel PICKABOOM hat sich schnell verändernde Anforderungen: Wir veröffentlichen wöchentlich Updates, beheben ständig Probleme, die von der Community gemeldet wurden, und fügen neue Inhalte hinzu, während wir die Leistung stabil halten. Dies erforderte von uns, Systeme zu entwickeln, die skalieren, die Physik über mehrere Spieler hinweg synchronisieren und auf eigenständigen Headsets leistungsfähig bleiben.
Wir wollten ein Gefühl von chaotischem Koop-Überleben vermitteln, das mit der Kreativkultur vermischt ist, wobei die Umgebung, Katastrophen und physikalische Wechselwirkungen die Spieler ständig überraschen und sie zum Zusammenarbeiten zwingen.

Was war die größte technische Herausforderung bei der Entwicklung? PICKABOOM?
Matteo Fanchin: PICKABOOM ist der erste Multiplayer-Titel unseres Studios und hat uns dazu gebracht, uns mit Netzwerkunstabilität, Wiederverbindungsfehlern, Leistungsabfällen während chaotischer Physikereignisse und dem Druck, wöchentliche Updates bereitzustellen, während wir gleichzeitig die Spielqualität verbessern, auseinanderzusetzen.

Welche Schritte hat das Team unternommen, um sie zu überwinden?
MF: Wir haben das Problem in Phasen unterteilt – den Aufbau einer Live-Content-Pipeline und die Implementierung einer kontinuierlichen Profilierung. Für die Pipeline für Live-Inhalte haben wir Tools und Gegner modularisiert, sodass neue Inhalte schnell eingefügt werden konnten, sicherstellten, dass Updates frühere Versionen nicht beeinträchtigen, und den wöchentlichen Zeitplan bei Bedarf angepasst.
Für die kontinuierliche Analyse haben wir regelmäßige Leistungspassagiere durchgeführt, die Multiplayer-Last mit echten Community-Spielern getestet und die VR-spezifische Optimierung für die Speichernutzung, die Müllentsorgung und GPU-Spitzenwerte priorisiert. Dieser Ansatz ermöglichte es uns, stabile wöchentliche Updates bereitzustellen, ohne die Entwicklung zu verlangsamen.

Welche neuen Funktionen und Updates in Unity 6 halfen, die technischen Herausforderungen zu bewältigen, mit denen das Team konfrontiert war?
PS: Bei der Skalierung des Spiels haben wir die Iterationszeit verkürzt und die Leistung mit den folgenden Funktionen und Updates verbessert:
Schnellere Build-Zeiten: Ein Live-Spiel erfordert häufige Builds. Angesichts der Multiplayer-Natur – bis zu 10 Spieler gleichzeitig – war es entscheidend, sowohl mit internen als auch mit externen Teams zu testen. Durch schnellere Build-Zeiten wurde eine erhebliche Menge an Entwicklungszeit gespart.
Verbesserungen der Leistung der Universal Render Pipeline (URP): Die Entwicklung für VR ist aufgrund von Hardwarebeschränkungen immer eine Herausforderung. Verbesserungen an URP Dadurch wurde die Entwicklung erleichtert, da die Leistungsgewinne spürbar waren. Wir haben Beleuchtung, Schatten und Materialien für Klarheit und Lesbarkeit in chaotischen Umgebungen optimiert.
Shader Graph-Upgrades: Wir haben Shader Graph ausgiebig verwendet, um die Geschwindigkeit der Asset-Erstellung, prozedurale Effekte, die Charakteranpassung und die Optimierung zu verbessern.
Wir haben benutzerdefinierte Karten-Shader entwickelt, um komplexe Materialien mit minimalen Leistungsaufwand prozedural zu malen. Die Shader können mehrere visuelle Biome generieren. Sie erzeugen dramatisch unterschiedliche Looks, während sie nur sehr wenige Ressourcen verbrauchen und einen geringen Einfluss auf die GPU und den Speicher haben.
Shader Graph war auch bei der Entwicklung unseres Avatar-Materialsystems von entscheidender Bedeutung. Durch eine benutzerdefinierte Pipeline kann ein einzelnes Material für alle Charaktere gemeinsam genutzt werden, ohne auf Texturen angewiesen zu sein, und es den Spielern dennoch ermöglicht, nahezu jedes Element ihres Avatars anzupassen – bis hin zu Details wie der Nagelfarbe. Dieser Ansatz gewährleistet maximale Leistung, selbst wenn eine große Anzahl von Charakteren und Accessoires gleichzeitig angezeigt wird.

Verbesserungen der Leistung von Unity Physics: Unity Physicssteuert alle Interaktionen, einschließlich Werfen, Greifen, Gegnerreaktionen und Katastrophen. Wir haben die Einstellungen von Rigidbody so optimiert, dass sie für Multiplayer deterministisch genug bleiben.
Verbesserungen des Unity-Audiosystems: Das Unity-Audiosystem wurde für Positionshinweise, Spieler-Stimmen, Feinde und Explosionen verwendet, was den Spielern half, sich in Echtzeit zu koordinieren und zu kommunizieren. Diese Verbesserungen ermöglichten klare räumliche Klanghinweise, selbst in chaotischen Momenten.
Stabilität von Addressables: Wir haben Addressables verwendet, um Live-Updates von Charakteren, Objekten und Accessoires zu unterstützen, was maximale Flexibilität gewährleistet und eine langfristige Skalierbarkeit des Projekts ermöglicht.

Wie hat das Team GPU-optimierte Effekte implementiert?
PS: Wir haben GPU-optimierte Effekte implementiert, indem wir zunächst GPU-Instancing für Vegetation und Edelsteine verwendet haben. Dies spielte eine wichtige Rolle bei der Reduzierung der Performance-Auswirkungen von VFX und Partikeln. Anschließend haben wir jeden Shader so optimiert, dass er so leicht wie möglich bleibt und nur die Logik enthält, die für seinen Zweck unbedingt erforderlich ist.
Wir haben auch die Geometrie optimiert, um die Anzahl der Polygone und der Draw Calls so gering wie möglich zu halten. Unser komplexes Höhlensystem ist äußerst leichtgewichtig und ermöglicht eine reibungslose Leistung auf eigenständiger VR-Hardware. Große Abschnitte der PICKABOOM Karte können dank unseres speziell entwickelten Karten-Editors in weniger als zwei Arbeitstagen prototypisiert, getestet und bereitgestellt werden.
Zuletzt haben wir die Beleuchtungskosten reduziert.Der visuelle Stil des Spiels wurde so gestaltet, dass die Verwendung von Echtzeitbeleuchtung fast vollständig minimiert wird. Echtzeitlichter werden nur dann verwendet, wenn dies unbedingt notwendig ist, z. B. für bestimmte VFX-Momente oder die Taschenlampe des Spielers. Unser benutzerdefinierter Karten-Editor enthält ein adaptives Lichtproben-System, das speziell für Höhlenumgebungen entwickelt wurde und es uns ermöglicht, stabile, realistische Beleuchtung bei nur einem Bruchteil der Leistungsbelastung zu erzielen.
Wir haben jeden Teil dieses Ansatzes für mehr als 60 fps auf Quest 3 und Quest 3S getestet.

Was sind Ihre Ziele für den Inhaltsstream?
MF: Wir veröffentlichen jede Woche neue Updates, einschließlich neuer Gegenstände, neuer Minispiels, Stabilitätsverbesserungen und von den Spielern angeforderter Funktionen. Wir planen zwei bis drei Wochen im Voraus, behalten aber aufgrund des Feedbacks der Spieler und von Absturzberichten Flexibilität. Wir können Inhalte sehr schnell umsetzen, indem wir modulare Inhalte, schnelle Prototyping-Ansätze und Addressables verwenden.
Welche leistungstechnischen Probleme sind aufgetreten?
PS: Wir hatten Physik-Spikes, Rigidbody-Explosionen, Netzwerkjitter und GPU-Lastprobleme während des Katastrophenszenario-Gameplays. Wir haben diese Herausforderungen angegangen, indem wir die Physik-Schicht vereinfacht, Collider optimiert, GPU-Instancing und kostengünstigere Shader verwendet, die Synchronisationsfrequenz verbessert und unnötige Objektaktualisierungen entfernt haben.
Der Unity Profiler und der Frame Debugger waren sehr hilfreich. Wir haben uns auch auf den Deep Profiler verlassen, um Probleme mit der Garbage Collection zu ermitteln, sowie auf den Android Logcat für Diagnosearbeiten zur Laufzeit.

Auf welche Meilensteine sind Sie am stolzesten?
MF: In erster Linie freuen wir uns, eine stabile Bildrate von über 60 fps auf Quest 3 und Quest 3S erreicht zu haben. Wir sind auch stolz darauf, hunderte vernetzte Physikobjekte ohne Leistungsverluste unterstützen zu können und während der wöchentlichen Updates keine „Blocker“-Fehler zu haben. Zuletzt ist es großartig, ein Kamerasystem zu haben, das hochauflösende Aufnahmen ohne Bildverlust macht.
Welchen Rat würden Sie einem Entwickler geben, der sein VR-Spiel skalieren möchte?
PS: Mein Rat wäre, schnell zu prototypen und später zu verfeinern. Es ist auch wichtig, die Multiplayer-Architektur vor der Skalierung einfach zu halten und ständig zu analysieren.
MF: Es ist wesentlich, Inhalte in modularen Teilen zu erstellen und die Bildstabilität über die Visuals zu stellen. Ich würde auch empfehlen, wöchentlich mit echten Spielern zu testen und frühzeitig Tools zu entwickeln.
Um mehr über Projekte zu erfahren, die mit Unity erstellt wurden, besuchen Sie die Ressourcen-Seite.
