Вопросы и ответы с Gameloft: Как Unity помогла в разработке Massive Update Minion Rush

С 2000 года Gameloft развлекает игроков по всему миру своими играми для всех возрастов и платформ. В наши дни издатель расширил свои горизонты за пределы мобильных игр и теперь разрабатывает игры для всех игровых платформ с собственными IP и любимыми брендами.
Одной из самых успешных игр студии является их мобильная игра Minion Rush, которой исполнился десять лет в 2024 году.
Чтобы обеспечить бесперебойную работу Minion Rush и радовать игроков на протяжении многих лет, команда Gameloft сотрудничала с Unity на протяжении всего цикла разработки игры - включая портирование игры на новый движок Unity, масштабирование и монетизацию с помощью Unity Ads и ironSource Ads, а также консультации с Unity Game Design & Revenue Consultancy (команда преданных экспертов по дизайну игр и монетизации Unity).
Здесь Антон Шабельник, глобальный директор по живым играм, и Игорь Антонов, вице-президент по живым играм, делятся мнениями о том, почему студия обратилась к Unity за решениями и экспертизой, и как они использовали рекомендации Unity для Massive Update Minion Rush, последней итерации игры.
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ:
1. Какие соображения привели команду к переходу с внутреннего движка на Unity, и какие преимущества принесло это изменение? Какие новые функции или игровой процесс вы смогли предложить игрокам Minion Rush, которые были невозможны с вашим предыдущим движком?
Антон Шабельник: Minion Rush - любимая игра миллионов игроков, и мы стремимся продолжать радовать новых и существующих пользователей захватывающим контентом. Тем не менее, стало сложнее успевать за техническими обновлениями внутреннего движка, чтобы быстро предоставлять современные функции самого высокого качества. Мы также хотели, чтобы наши игроки чувствовали более сильную связь с брендом, с графикой и анимацией, максимально приближенными к фильмам. Переход на Unity дал нам идеальный баланс гибкости, потрясающей визуализации и производительности.
2. Как использование Universal Render Pipeline повлияло на вашу стратегию платформы для обновления Minion Rush? Как это поддерживалось Unity Profiler и Device Simulator?
AS: Для нас было важно найти готовое решение, подходящее для мобильных устройств и с достаточным пространством для специфической настройки игры, чтобы достичь нашего художественного видения и стабильной производительности. Universal Render Pipeline идеально подходил для достижения этих целей, а Unity Profiler и Device Simulator были необходимы для достижения желаемых результатов на различных устройствах.
3. Новая графика выглядит невероятно – какие функции Unity были наиболее полезны команде для создания ярких изображений и анимаций, которые делают Minions Rush визуально привлекательными?
AS: Наша главная цель заключалась в том, чтобы улучшить визуализацию и сделать ее как можно ближе к внешнему виду и ощущению фильмов. Shader Graph дал нашим художникам гибкость в создании ярких материалов, которые действительно оживили окружение и персонажей, в то время как пользовательские инструменты, построенные на возможностях Unity, позволили сократить как количество, так и разнообразие используемых шейдеров.
Команда с удовольствием экспериментировала с пользовательскими шейдерами и системами частиц вместе с постобработкой, что позволило нам создать визуально потрясающие, но оптимизированные эффекты.
Чтобы достичь лучших результатов освещения, мы использовали гибридную систему освещения: запеченное освещение было объединено с простыми источниками света в реальном времени и световыми зондами для динамических объектов.
Что касается анимаций, гибкие и надежные инструменты Unity позволили нам перенести много анимаций из предыдущей версии, используя универсальный формат, и значительно переработать их, чтобы соответствовать новым стандартам качества и нашему художественному видению.
4. Как вы использовали инструменты UI Unity в Minion Rush? Каковы были преимущества?
AS: Полная переработка UI/UX была одним из основных столпов обновления, и снова Unity попала в точку с множеством полезных инструментов из коробки, которые сэкономили кучу времени на общих задачах, позволяя нам создавать сложные пользовательские решения для уникальных ситуаций.
5. С каким вызовом столкнулась ваша команда при создании Minion Rush, и как Unity помогла вам его преодолеть?
AS: Для игры, которой более 10 лет и доступной по всему миру, одной из самых больших проблем является охват устройств. Мы хотели использовать возможности современных устройств, чтобы предоставить игрокам высококачественный опыт, одновременно предлагая новую версию игры тысячам игроков со старыми устройствами, для которых некоторые нативные инструменты больше не работают, и это была сложная проблема для решения. Но все же нам удалось оптимизировать игру и охватить большое количество устройств благодаря Unity.
6. Что сделало Unity Ads, ironSource Ads и медиацию LevelPlay правильными решениями для вашей монетизации?
AS: Для начала, сети Unity представляют собой большую часть качественного спроса на рынке. Сети Unity и медиация также высоко настраиваемы с точки зрения параметров. Обе сети предлагают высокий вовлеченный спрос с сильными eCPM, а LevelPlay является удивительным инструментом медиации с прозрачностью в отношении производительности наряду с отличными пакетами инструментов администрирования и статистики (Real Time Pivot, качество рекламы и т.д.)
6. Как инструменты Unity предоставили вам уникальные идеи для оптимизации размещения рекламы без ущерба для игрового процесса?
AS: Unity предлагает множество инструментов для предоставления аналитики, но я бы выделил Real Time Pivot и новый обновленный раздел производительности медиации LevelPlay. В общем, понимание вовлеченности является ключевым - например, вовлеченность по сегментам пользователей (когортам) является обязательной, таким образом мы можем оптимизировать пользовательские предложения, представленные нашим пользователям.
7. Как консультации по дизайну игр и монетизации от Unity помогли вам сбалансировать монетизацию и удержание, чтобы обеспечить увлекательный, но устойчивый опыт для ваших игроков?
Игорь Антонов: Существовало два основных вектора полезности консультаций, предоставленных командой Unity. Первый заключался в подтверждении внутренних сомнений и отзывов пользователей, которые мы получили ранее (мы определенно оценили валидацию проблем со стороны экспертов отрасли, а также предложенные решения). Кроме того, команда Unity обнаружила несколько ключевых областей для улучшения в дизайне игры и операциях в реальном времени, которые могут быть критически важны для будущего успеха в качестве GaaS-игры.
8. Можете ли вы поделиться конкретными советами или инновациями, предложенными экспертами Unity, которые были важны для монетизации и дизайна Minion Rush?
IA: Ключевыми областями, которые команда приняла в качестве приоритетных на основе рекомендаций Unity, были переработка FTUE и онбординга, а также внедрение мини-уроков для гаджетов и усилителей. Команда Unity также помогла нам оптимизировать прогрессию и сбалансировать темп вознаграждений в функции Hall of Jam, а также в других связанных с ней функциях. Чувство фазы действия также было улучшено за счет адаптации кривой скорости, оптимизации использования усилителей и общей отзывчивости на действия.
9. Была ли конкретная проблема, которую эксперты Unity помогли решить или предоставить ценную перспективу для вашей команды?
IA: Особенно полезно было получить независимый и "свежий" обзор нового интерфейса и выявить некоторые слепые зоны, которые оказались жизненно важными для вовлеченности в игру, включая:
- Поведение уведомлений во время фазы действия, а также акценты в HUD
- Улучшения интерфейса главного меню для достижения баланса между его различными элементами
- Полировка, связанная с навигацией по локациям и связанными миссиями
- Реорганизация задач и миссий для лучшей видимости и доступности
11. Что вас больше всего волнует в будущем Minion Rush, и как Unity вписывается в вашу долгосрочную дорожную карту?
Антон Шабельник: Переход на Unity дает нам захватывающую возможность экспериментировать и реагировать на отзывы сообщества с гораздо большей гибкостью, чем раньше. Гибкие инструменты позволяют нам быстрее прототипировать и итеративно разрабатывать, особенно с учетом сложных функций пользовательского интерфейса, что невероятно важно для динамической поддержки liveOps. У нас есть огромный запас идей для новых игровых режимов, локаций и механик игрового процесса, которые мы наконец можем попробовать с инструментами Unity, так что следите за новостями!
“"Команда Unity нашла ключевые области для улучшения в нашем дизайне игры и LiveOps, которые критически важны для будущего успеха в качестве GaaS-игры."”