Una sesión de preguntas y respuestas con Gameloft: Cómo Unity ayudó a impulsar la Actualización Masiva de Minion Rush

Desde 2000, Gameloft ha estado entreteniendo a jugadores de todo el mundo con sus juegos para todas las edades y plataformas. Hoy en día, el editor ha ampliado su alcance más allá de los juegos móviles y ahora desarrolla títulos para todas las plataformas de juego con su propia propiedad intelectual y con marcas queridas.
Uno de los títulos más exitosos del estudio es su juego móvil Minion Rush, que cumplió una década en 2024.
Para asegurar que Minion Rush siga funcionando y deleitando a los jugadores durante muchos años, el equipo de Gameloft se asoció con Unity para todo su ciclo de desarrollo de juegos, incluyendo la adaptación del juego al nuevo motor Unity, la escalabilidad y monetización con Unity Ads e ironSource Ads, y la consultoría con Unity Game Design & Revenue Consultancy (un equipo de expertos dedicados en diseño de juegos y monetización de Unity).
Aquí, Anton Shabelnyk de Gameloft, Director Global de Juegos en Vivo, e Igor Antonov, VP de Juegos en Vivo, ofrecen información sobre por qué el estudio buscó soluciones y experiencia en Unity, y cómo han aprovechado las recomendaciones de Unity para la Actualización Masiva de Minion Rush, la iteración más reciente del juego.
PREGUNTAS Y RESPUESTAS:
1. ¿Cuáles fueron algunas de las consideraciones que llevaron al equipo a pasar de un motor interno a Unity, y qué beneficios trajo ese cambio? ¿Qué nuevas características o jugabilidad pudiste ofrecer a los jugadores de Minion Rush que no eran posibles con tu motor anterior?
Anton Shabelnyk: Minion Rush es un juego querido por millones de jugadores, y estamos ansiosos por seguir trayendo contenido emocionante para nuevos y existentes usuarios. Sin embargo, se volvió más difícil mantenerse al día con las actualizaciones técnicas del motor interno para ofrecer características modernas rápidamente y de la más alta calidad. También queríamos que nuestros jugadores sintieran una conexión más fuerte con la marca, con gráficos y animaciones lo más cercanas posible a las películas. Cambiar a Unity nos dio un equilibrio perfecto de flexibilidad, visuales impresionantes y rendimiento.
2. ¿Cómo impactó el uso del Universal Render Pipeline en tu estrategia de plataforma para la actualización de Minion Rush? ¿Cómo fue eso respaldado por el Unity Profiler y el Device Simulator?
AS: Era importante para nosotros encontrar una solución lista para usar adecuada para móviles y con suficiente espacio para la personalización específica del juego para lograr nuestra visión artística y un rendimiento estable. Universal Render Pipeline fue perfecto para alcanzar estos objetivos, y Unity Profiler y Device Simulator fueron esenciales para ayudarnos a lograr los resultados deseados en varios dispositivos.
3. Los nuevos gráficos se ven increíbles: ¿cuáles características de Unity fueron las más útiles para el equipo para crear la imagen vibrante y las animaciones que hacen que Minions Rush resalten visualmente?
AS: Nuestro objetivo principal era mejorar los visuales y acercarlos lo más posible al aspecto y la sensación de las películas. Shader Graph le dio a nuestros artistas la flexibilidad para crear materiales vibrantes que realmente dieron vida a los entornos y personajes, mientras que las herramientas personalizadas basadas en las capacidades de Unity permitieron reducir tanto el número como la variedad de shaders utilizados.
El equipo disfrutó mucho experimentando con shaders personalizados y sistemas de partículas junto con el post procesamiento, lo que nos permitió ofrecer efectos visualmente impresionantes pero optimizados.
Para lograr los mejores resultados de iluminación, empleamos un sistema de iluminación híbrido: la iluminación horneada se combinó con luces en tiempo real simples y sondas de luz para objetos dinámicos.
En cuanto a las animaciones, las herramientas flexibles y robustas de Unity nos permitieron transferir muchas animaciones de la versión anterior utilizando un formato universal, y reestructurarlas extensamente para cumplir con los nuevos estándares de calidad y nuestra visión artística.
4. ¿Cómo utilizaste las herramientas de UI de Unity en Minion Rush? ¿Cuáles fueron los beneficios?
AS: Una reestructuración completa de UI/UX fue uno de los pilares principales de la actualización, y una vez más Unity dio en el clavo con muchas herramientas útiles listas para usar que ahorraron toneladas de tiempo en tareas genéricas, permitiéndonos crear soluciones personalizadas complejas para situaciones únicas.
5. ¿Cuál fue un desafío que enfrentó tu equipo al construir Minion Rush, y cómo te ayudó Unity a superarlo?
AS: Para un juego de más de 10 años disponible en todo el mundo, uno de los mayores desafíos es la cobertura de dispositivos. Queríamos utilizar las capacidades de dispositivos modernos para ofrecer a los jugadores una experiencia de alta gama, mientras que también llevábamos la nueva versión del juego a miles de jugadores con dispositivos más antiguos, para los cuales algunas herramientas nativas ya no funcionan, y fue un problema difícil de resolver. Pero aún así logramos optimizar el juego y cubrir una gran cantidad de dispositivos gracias a Unity.
6. ¿Qué hizo que Unity Ads, ironSource Ads y la mediación de LevelPlay fueran las soluciones adecuadas para tu monetización?
AS: Para empezar, las redes de Unity representan una gran parte de la demanda de calidad en el mercado. Las redes de Unity y la mediación también son altamente configurables en términos de configuraciones. Las dos redes ofrecen una gran demanda comprometida con eCPMs fuertes, y LevelPlay es una herramienta de mediación increíble con transparencia en términos de rendimiento junto con grandes paquetes de herramientas de administración y estadísticas (Real Time Pivot, Ad Quality, etc.)
6. ¿Cómo te dieron las herramientas de Unity perspectivas únicas para optimizar las ubicaciones de anuncios sin comprometer la experiencia de juego?
AS: Unity ofrece muchas herramientas para proporcionar información, pero destacaría Real Time Pivot y la nueva sección de rendimiento mejorada de la mediación de LevelPlay. En general, entender el compromiso es clave - por ejemplo, el compromiso por segmento de usuario (cohorte) es imprescindible, de esta manera podemos optimizar las ofertas personalizadas presentadas a nuestros usuarios.
7. ¿Cómo ayudó la consultoría de diseño de juegos y monetización de Unity a equilibrar la monetización y la retención para garantizar una experiencia divertida pero sostenible para tus jugadores?
Igor Antonov: Hubo dos vectores principales de utilidad de la consultoría proporcionada por el equipo de Unity. El primero fue la confirmación de las dudas internas y los comentarios de los usuarios que recibimos anteriormente (definitivamente apreciamos la validación de los problemas por parte de expertos de la industria, así como las soluciones propuestas). Además, el equipo de Unity encontró algunas áreas clave de mejora en el diseño del juego y las operaciones en vivo que podrían ser críticas para el éxito futuro como un título GaaS.
8. ¿Puedes compartir algún consejo específico o innovaciones sugeridas por los expertos de Unity que fueron instrumentales en la monetización y diseño de Minion Rush ?
IA: Las áreas clave que el equipo adoptó como alta prioridad basadas en las recomendaciones de Unity fueron la revisión del FTUE y la incorporación, así como la implementación de mini-tutoriales para gadgets y potenciadores. El equipo de Unity también nos ayudó a optimizar la progresión y reequilibrar el ritmo de recompensas en la función Hall of Jam, así como en otras vinculadas a ella. La sensación de la fase de acción también se mejoró al adaptar la curva de velocidad, optimizar el uso de potenciadores y la capacidad de respuesta general a las acciones.
9. ¿Hubo un problema específico que los expertos de Unity ayudaron a resolver o proporcionar una perspectiva valiosa para tu equipo?
IA: Fue especialmente útil obtener una revisión independiente y "fresca" de la nueva interfaz de usuario y descubrir algunos puntos ciegos que resultaron ser vitales para el compromiso con el juego, incluyendo:
- Comportamiento de notificación durante la fase de acción, así como destacados en el HUD
- Mejoras en la interfaz de usuario del menú principal para alcanzar un equilibrio entre sus varios elementos
- Pulido relacionado con la navegación de ubicación y misiones vinculadas
- Reorganización de tareas y misiones para mejor visibilidad y accesibilidad
11. ¿Qué es lo que más te emociona sobre el futuro de Minion Rush, y cómo encaja Unity en tu hoja de ruta a largo plazo?
Anton Shabelnyk: Cambiar a Unity nos da una oportunidad emocionante para experimentar y reaccionar a los comentarios de la comunidad con mucha más agilidad que antes. Las herramientas flexibles nos permiten prototipar e iterar más rápido, especialmente con características complejas de la interfaz de usuario, lo cual es increíblemente importante para el soporte dinámico de liveOps. Hay un gran backlog de ideas para nuevos modos de juego, ubicaciones y mecánicas de juego que finalmente podemos probar con las herramientas de Unity, ¡así que mantente atento!
“"El equipo de Unity encontró áreas clave para mejorar en nuestro diseño de juego y LiveOps, que son críticas para el éxito futuro como un título GaaS."”