Une séance de questions-réponses avec Gameloft : Comment Unity a aidé à alimenter la mise à jour massive de Minion Rush

Sep 11, 2025|4 Min.
Bannière Minion Rush

Depuis 2000, Gameloft divertit les joueurs du monde entier avec ses jeux pour tous les âges et toutes les plateformes. De nos jours, l'éditeur a élargi son champ d'action au-delà des jeux mobiles et développe désormais des titres pour toutes les plateformes de jeu avec sa propre propriété intellectuelle et des marques bien-aimées.

L'un des titres les plus réussis du studio est leur jeu mobile Minion Rush, qui fêtera ses dix ans en 2024.

Pour garantir que Minion Rush continue de fonctionner et de ravir les joueurs pendant de nombreuses années à venir, l'équipe de Gameloft s'est associée à Unity pour l'ensemble de leur cycle de développement de jeu - y compris le portage du jeu vers le nouveau moteur Unity, l'évolutivité et la monétisation avec Unity Ads et Ironsource Ads, et la consultation avec Unity Game Design & Revenue Consultancy (une équipe d'experts dédiés en conception de jeux Unity et en monétisation).

Ici, Anton Shabelnyk de Gameloft, Directeur Global des Jeux Live, et Igor Antonov, VP des Jeux Live, fournissent des informations sur les raisons pour lesquelles le studio s'est tourné vers Unity pour des solutions et une expertise, et comment ils ont tiré parti des recommandations d'Unity pour la mise à jour massive de Minion Rush, la dernière itération du jeu.

Q&R :

1. Quelles ont été certaines des considérations qui ont conduit l'équipe à passer d'un moteur interne à Unity, et quels avantages ce changement a-t-il apportés ? Quelles nouvelles fonctionnalités ou gameplay avez-vous pu offrir aux joueurs de Minion Rush qui n'étaient pas possibles avec votre moteur précédent ?

Anton Shabelnyk : Minion Rush est un jeu adoré par des millions de joueurs, et nous sommes impatients de continuer à apporter du contenu excitant pour les nouveaux et les anciens utilisateurs. Cependant, il est devenu plus difficile de suivre les mises à jour techniques du moteur interne pour livrer rapidement des fonctionnalités modernes et de la plus haute qualité. Nous voulions également que nos joueurs ressentent un lien plus fort avec la marque, avec des graphismes et des animations aussi proches que possible des films. Passer à Unity nous a donné un équilibre parfait entre flexibilité, visuels époustouflants et performance.

2. Comment l'utilisation de l'Universal Render Pipeline a-t-elle impacté votre stratégie de plateforme pour la mise à jour de Minion Rush ? Comment cela a-t-il été soutenu par le Profiler Unity et le Simulateur de Dispositif ?

AS: Il était important pour nous de trouver une solution prête à l'emploi adaptée aux mobiles et avec suffisamment de place pour une personnalisation spécifique au jeu afin d'atteindre notre vision artistique et une performance stable. L'Universal Render Pipeline était parfait pour atteindre ces objectifs, et le Profiler Unity et le Simulateur de Dispositif étaient essentiels pour nous aider à obtenir les résultats souhaités sur divers appareils.

3. Les nouveaux graphismes sont incroyables - quelles fonctionnalités d'Unity ont été les plus utiles à l'équipe pour créer les images et animations vibrantes qui font ressortir visuellement Minions Rush ?

AS: Notre objectif principal était d'améliorer les visuels et de les rapprocher le plus possible de l'apparence et de la sensation des films. Shader Graph a donné à nos artistes la flexibilité de créer des matériaux vibrants qui ont vraiment donné vie aux environnements et aux personnages, tandis que des outils personnalisés construits sur les capacités de Unity ont permis de réduire à la fois le nombre et la variété de shaders utilisés.

L'équipe a vraiment apprécié d'expérimenter avec des shaders personnalisés et des systèmes de particules, ainsi que le post-traitement, ce qui nous a permis de livrer des effets visuellement époustouflants mais optimisés.

Pour obtenir les meilleurs résultats d'éclairage, nous avons utilisé un système d'éclairage hybride : l'éclairage pré-calculé a été combiné avec des lumières en temps réel simples et des sondes de lumière pour les objets dynamiques.

Concernant les animations, les outils flexibles et robustes de Unity nous ont permis de transférer beaucoup d'animations de la version précédente en utilisant un format universel, et de les retravailler largement pour répondre aux nouvelles normes de qualité et à notre vision artistique.

4. Comment avez-vous utilisé les outils UI de Unity dans Minion Rush ? Quels étaient les avantages ?

AS: Une refonte complète de l'UI/UX était l'un des principaux piliers de la mise à jour, et encore une fois Unity a frappé juste avec de nombreux outils utiles prêts à l'emploi pour économiser un temps considérable sur des tâches génériques, nous permettant de créer des solutions personnalisées complexes pour des situations uniques.

5. Quel est un défi auquel votre équipe a été confrontée lors de la construction de Minion Rush, et comment Unity vous a-t-il aidé à le surmonter ?

AS: Pour un jeu de plus de 10 ans disponible dans le monde entier, l'un des plus grands défis est la couverture des appareils. Nous voulions tirer parti des capacités des appareils modernes pour offrir aux joueurs une expérience haut de gamme, tout en apportant une nouvelle version du jeu à des milliers de joueurs avec des appareils plus anciens, pour lesquels certains outils natifs ne fonctionnent plus, et c'était un problème difficile à résoudre. Mais nous avons quand même réussi à optimiser le jeu et à couvrir un grand nombre d'appareils grâce à Unity.

6. Qu'est-ce qui a fait que Unity Ads, ironSource Ads et la médiation LevelPlay étaient les bonnes solutions pour votre monétisation ?

AS : Pour commencer, les réseaux Unity représentent une grande partie de la demande de qualité sur le marché. Les réseaux Unity et la médiation sont également hautement configurables en termes de paramètres. Les deux réseaux offrent une demande engagée importante avec de forts eCPMs, et LevelPlay est un outil de médiation incroyable avec transparence en termes de performance, ainsi que de grands packages d'outils d'administration et de statistiques (Real Time Pivot, Ad Quality, etc.)

6. Comment les outils de Unity vous ont-ils donné des informations uniques pour optimiser les placements d'annonces sans compromettre l'expérience de jeu ?

AS : Unity offre de nombreux outils pour fournir des informations, mais je mettrais en avant Real Time Pivot et la nouvelle section de performance améliorée de la médiation LevelPlay. En général, comprendre l'engagement est clé - par exemple, l'engagement par segment d'utilisateur (cohorte) est un must, de cette façon nous pouvons optimiser les offres personnalisées présentées à nos utilisateurs.

7. Comment le design de jeu et le conseil en monétisation de Unity vous ont-ils aidé à équilibrer la monétisation et la rétention pour garantir une expérience amusante mais durable pour vos joueurs ?

Igor Antonov: Il y avait deux principaux vecteurs d'utilité du conseil fourni par l'équipe Unity. Le premier était la confirmation des doutes internes et des retours des utilisateurs que nous avions reçus plus tôt (nous avons définitivement apprécié la validation des problèmes par des experts de l'industrie ainsi que les solutions proposées). De plus, l'équipe Unity a trouvé des domaines clés d'amélioration dans la conception du jeu et les opérations en direct qui pourraient être critiques pour le succès futur en tant que titre GaaS.

8. Pouvez-vous partager des conseils spécifiques ou des innovations suggérés par les experts de Unity qui ont été instrumentaux dans la monétisation et la conception de Minion Rush ?

IA: Les domaines clés que l'équipe a adoptés comme haute priorité sur la base des recommandations de Unity étaient la refonte de l'FTUE et de l'intégration, ainsi que la mise en œuvre de mini-tutoriels pour les gadgets et les power-ups. L'équipe Unity nous a également aidés à rationaliser la progression et à rééquilibrer le rythme des récompenses dans la fonctionnalité Hall of Jam, ainsi que d'autres liées à celle-ci. La sensation de la phase d'action a également été améliorée en adaptant la courbe de vitesse, en optimisant l'utilisation des power-ups et en améliorant la réactivité globale aux actions.

9. Y avait-il un problème spécifique que les experts de Unity ont aidé à résoudre ou pour lequel ils ont fourni une perspective précieuse pour votre équipe?

IA: Il a été particulièrement utile d'obtenir un examen indépendant et "frais" de la nouvelle interface utilisateur et de découvrir certains angles morts qui se sont révélés vitaux pour l'engagement avec le jeu, y compris :

- Comportement des notifications pendant la phase d'action, ainsi que les points forts dans le HUD

- Améliorations de l'interface utilisateur du menu principal pour atteindre un équilibre entre ses divers éléments

- Finitions liées à la navigation dans les lieux et aux missions liées

- Réorganisation des tâches et des missions pour une meilleure visibilité et accessibilité

11. Qu'est-ce qui vous excite le plus pour l'avenir de Minion Rush, et comment Unity s'intègre-t-il dans votre feuille de route à long terme?

Anton Shabelnyk : Passer à Unity nous donne une opportunité passionnante d'expérimenter et de réagir aux retours de la communauté avec une agilité beaucoup plus élevée qu'auparavant. Des outils flexibles nous permettent de prototyper et d'itérer plus rapidement, en particulier avec des fonctionnalités d'interface utilisateur complexes, ce qui est incroyablement important pour le support dynamique des liveOps. Il y a un énorme retard d'idées pour de nouveaux modes de jeu, des lieux et des mécaniques de jeu que nous pouvons enfin essayer avec les outils Unity, alors restez à l'écoute !

« L'équipe Unity a identifié des domaines clés à améliorer dans notre conception de jeu et nos opérations en direct, qui sont critiques pour le succès futur en tant que titre GaaS. »

Igor Antonov
Igor Antonov - Gameloft
VP Live Games