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VFX 그래프
몰입도 높은 인터랙티브 시각 효과를 실시간으로 제작하세요.
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V 라이징 게임플레이 트레일러

실시간 VFX

이 비주얼 노드 기반 솔루션을 사용하면 간단한 일반 파티클 동작부터 GPU에서 실행되는 복잡한 시뮬레이션까지 시각 효과를 디자인할 수 있습니다.

PC, 콘솔, XR 및 하이엔드 모바일에서 사용할 수 있는 VFX 그래프는 다음과 같은 게임에서 사용되었습니다. V 라이징, Road 96, 하드스페이스 등의 게임에 사용되었습니다: Shipbreaker, 시베리아: 이전의 세상

코드 없이 절차적 효과 만들기

주요 영화 툴에서 영감을 받은 VFX 그래프는 블록, 노드, 시퀀서를 결합하여 더욱 강력한 시각 효과를 제작할 수 있도록 지원합니다.

VFX 그래프 셰이더
비주얼 저작

VFX 그래프는 플로우(수직)노드(수평) 기반 저작을 혼합하여 사용합니다. 플로우 저작은 스폰, 초기화, 업데이트, 렌더링 단계의 빌딩 블록을 조합하여 노드를 연결하여 고급 절차적 효과를 생성할 수 있습니다. 노드 검색, 스티커 메모, 하위 그래프를 사용하면 효율적으로 효과를 만들고 정리할 수 있습니다. Blackboard VFX 그래프 유틸리티 패널을 사용하면 아티스트 또는 게임 디자이너와 같은 다른 사용자가 필요에 맞게 효과를 사용자 지정할 수 있도록 속성을 노출할 수 있습니다.

Unity의 노드 기반 툴인 셰이더 그래프를 사용하여 파티클 셰이더를 제작하고, 타임라인과 통합된 VFX 그래프를 사용하여 여러 효과를 함께 또는 효과 내 이벤트를 시퀀싱할 수 있습니다.

VFX 그래프 V 상승
수백만 개의 파티클 시뮬레이션

GPU 성능을 활용하여 수백만 개의 파티클을 실시간으로 방출하고 시뮬레이션할 수 있습니다.

포인트(예: 불꽃놀이), 셰이프(방 안의 먼지), 2D 또는 3D 텍스처, 스태틱 및 스킨 메시와 같은 표면, 부호화된 거리 필드(모래로 변하는 캐릭터), 포인트 캐시, 카메라 버퍼(용해되는 월드) 또는 구조화된 버퍼에서 파티클을 방출하여 통계 또는 자체 시뮬레이션과 같은 사용자 지정 데이터를 샘플링할 수 있습니다.

각 스포너는 시간, 루프, 지연을 제어하여 미리 정해진 간격과 기간으로 파티클을 정해진 횟수만큼 스폰하고 다양한 힘이나 난기류 시스템을 사용하여 업데이트하여 실제와 같은 시스템을 생성할 수 있습니다.

VFX 렌더링
고급 렌더링

VFX 그래프는 유니버설 렌더 파이프라인 (URP), URP의 2D 렌더러, 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP)과 함께 작동합니다.

다양한 유형의 수십만 개의 파티클을 실시간으로 렌더링할 수 있습니다: 눈이나 먼지를 만들려면 포인트를, 나뭇잎과 같은 작은 파티클에는 사각형, 삼각형, 팔각형과 같은 절차적 프리미티브를, 연기처럼 움직이는 파티클에는 플립북을, 파편과 같은 복잡한 오브젝트에는 메시를, 불꽃을 만들려면 선을, 차량 흔적이나 촉수를 만들려면 스트립을 사용합니다. HDRP의 왜곡을 사용하여 월드를 수정하여 열을 시뮬레이션하거나 데칼을 스폰하여 충격, 탄 자국 또는 페인트 얼룩을 렌더링할 수도 있습니다.

Sakura Rabbit
강력한 파티클 셰이더

VFX 그래프는 가장 일반적인 파티클의 셰이딩을 위해 바로 사용할 수 있는 포괄적인 파라미터 세트가 포함된 사전 제작된 머티리얼을 제공합니다.

고급 효과를 원한다면 셰이더 그래프를 사용하여 픽셀 및 조각 셰이더를 시각적으로 제작하고 VFX 그래프에서 사용할 수 있습니다. 이 접근 방식을 사용하면 커스텀 룩을 만들고, HDRP의헤어 및 패브릭 셰이더와 같은 고급 조명 모델을 사용할 수 있으며, 버텍스 애니메이션을 통해 GPU에서 파티클을 변형하거나 애니메이션하여 거품이나 새떼와 같은 효과를 구현할 수 있습니다.

그래픽스 버퍼 타워
동적 및 인터랙티브 파티클

다양한 창의적인 방식으로 세계와 상호작용할 수 있는 파티클을 제작하세요. 스파크나 파편은 전체 월드에 카메라의 뎁스 버퍼를 사용하는 커스텀 피직스 프리미티브를 사용하여 주변 오브젝트와 충돌하거나 주변 오브젝트에 끌릴 수 있으며, 더 복잡한 오브젝트에는 시그니드 디스턴스 필드를 사용할 수 있습니다.

이벤트를 사용하여 운석이 지상에 떨어지면 연기를 발생시키는 등 시스템을 트리거할 수 있습니다. 출력 이벤트는 임팩트 시 카메라 흔들림을 큐잉하는 등 VFX 그래프 외부의 시스템을 트리거하기 위해 전송할 수 있습니다.

더욱 풍부한 효과를 위해 그래픽 버퍼를 사용하여 사용자 지정 시뮬레이션의 고급 데이터 또는 데이터베이스의 숫자를 샘플링할 수 있습니다.

나라카: 블레이드포인트
최적화된 성능

단일 프로그램에서 GPU에서 시뮬레이션과 렌더링을 모두 실행하는 VFX 그래프는 CPU와 주고받지 않고도 복잡하고 풍부한 파티클을 실행할 수 있습니다.

고급 구성 가능한 바운딩 볼륨 시스템과 컬링 옵션을 사용하면 보이지 않는 이펙트를 렌더링하지 않을 수 있습니다.

복잡한 오브젝트를 렌더링할 때 성능을 절약하기 위해 메시 LOD를 사용하면 세부적인 오브젝트가 필요하지 않을 때 간단한 표현을 사용할 수 있으며, HDRP의 저해상도 투명 옵션을 활용하면 비용이 많이 드는 오버드로를 제한할 수 있습니다.

마지막으로, 새로운 인스턴싱 시스템을 사용하여 동일한 효과의 수백 개의 인스턴스를 효율적으로 실행할 수 있습니다.

VFX 툴체인
강력한 툴체인

VFX는 다양한 소프트웨어에서 가져온 소스 데이터로 구성되는 경우가 많습니다. 이 데이터 중 일부를 생성하는 데 도움이 되도록 포인트 캐시, 벡터 필드, 부호화된 거리 필드, 버텍스 애니메이션 텍스처(VAT)를 내보낼 수 있는 Houdini용 플러그인이 제공됩니다.

Unity의 텍스처 3D 임포터를 사용하면 볼류메트릭, 슬라이스, 부호화된 디스턴스 필드를 임포트하고 프리뷰하여 VFX 그래프에서 바로 사용할 수 있습니다.

소스 에셋을 변경할 때 반복 시간과 실수를 줄이기 위해 다른 소프트웨어를 다시 열지 않고도 에디터에서 직접 포인트 캐시를 베이크하거나, 에디터 또는 런타임에 부호화된 디스턴스 필드를 베이크하거나, 에디터에서 플립북 텍스처를 반복할 수 있습니다.

시베리아: 마이크로이드의 더 비포 월드
프로덕션에서 검증된 도구

VFX 그래프는 다음과 같은 다양한 플랫폼의 여러 게임, 영화 및 애플리케이션에 사용되었습니다. V 라이징, 아이 엠 피쉬, Road 96, 시베리아: 더 월드 비포, 라이브 공연 및 XR 애플리케이션.

하드스페이스에서 VFX 그래프가 사용된 방법에 대해 자세히 알아보세요: Shipbreaker, 그리고 내부 프로덕션에서 FPS 샘플의 VFX 업그레이드, The Heretic의 리얼타임 VFX 워크플로, 우주선 데모 VFX 분석에 대해 자세히 살펴볼 수 있습니다.

시각 효과 그래프 모닥불 튜토리얼 #1

VFX 그래프 시작하기

HDRP의 VFX 그래프 및 파티클 렌더링에 대한 소개 튜토리얼 시리즈를 살펴보세요.

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아티스트 친화적인 유니티의 강력한 솔루션은 실시간으로 더 빠르게 작업할 수 있도록 특별히 설계된 툴을 통해 유연성을 높일 수 있도록 지원합니다.