Studio, Toolkit, SDK, or Pipeline Automation: choose your Asset Transformer tool

Sep 11, 2026
Ingesting data using the Unity Asset Transformer Toolkit

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3D 데이터 준비 워크플로우 선택 방법

CAD, BIM 및 스캔 데이터는 실시간 렌더링이 아닌 엔지니어링 및 캡처를 위해 구축되었습니다. 그것이 인터랙티브 애플리케이션에서 실행되기 전에 테셀레이션, 최적화 및 스케일링이 필요합니다. 그 작업은 전통적으로 3D 아티스트가 수동으로, 한 파일씩 담당합니다.

Unity Asset Transformer가 당신에게 작동하나요. 70가지 이상의 CAD, BIM, 메시 및 포인트 클라우드 형식을 읽고, 이를 변환하며, 모든 장치에서 실시간 3D 성능을 위해 최적화합니다. 워크플로우에 맞게 Unity 통해 다양한 제품 구성으로 제공됩니다.

도구 구성 한눈에 보기
도구
Asset Transformer Studio
설명
개별 복잡한 자산 및 스캔 데이터에 대한 수동적, 실습적 최적화를 위한 독립형 데스크톱 앱
Asset Transformer Toolkit
설명
Unity 내에서 유사한 에셋을 자동화된 규칙 기반으로 가져오는 에디터 통합 도구.
Asset Transformer SDK
설명
자체 인프라 내에서 대규모의 헤드리스 자동화 배치 처리를 위한 개발자 중심 솔루션.
파이프라인 자동화
설명
Asset Transformer 클라우드 기반, Unity 호스팅 변환 및 오케스트레이션된 워크플로로 구축합니다.
Asset Manager
설명
Asset Transformer 기능이 내장된 3D 최적화 파일 관리; 업로드한 파일을 실시간 준비 형식으로 자동 변환하고 표준 변환을 적용합니다.

어떤 Asset Transformer 도구가 당신에게 적합한가요?

Unity Asset Transformer CAD, BIM, 메시 및 포인트 클라우드 데이터를 실시간 3D 애플리케이션용으로 변환하고 최적화하는 도구 모음입니다. 개별 에셋에 대한 실습 작업에는 스튜디오를, Unity 에디터 규칙 기반 가져오기에는 툴킷, 자체 인프라에서 일괄 처리 및 더 큰 워크플로우의 일부로 사용하려면 SDK를, Unity 인프라에서 실행되는 변환에는 파이프라인 자동화를 사용하십시오.

워크플로우에 맞는 올바른 도구 선택 방법

대부분의 팀은 다섯 가지 워크플로우 중 하나로 끝납니다. 어떤 것이 맞는지 여부는 산업보다는 네 가지에 더 달려 있습니다.

  1. 당신이 처리하는 자산의 수는 몇 개이며, 개별 맞춤화에 얼마나 많은 것이 필요한가요?
  2. 해당 에셋들이 주로 Unity 프로젝트 내부에서 필요한지 여부
  3. 더 복잡한 워크플로우에 변환을 구축하려면
  4. 그것의 얼마나 많은 부분이 귀하의 인프라에서 또는 Unity 인프라에서 무인으로 실행되어야 합니까?

워크플로 1: 개별 복합 자산을 손으로 준비하십시오

어떻게 보이는지. 엔진이나 기계와 같은 정밀한 조립품이 있고, 그것이 딱 맞게 보이는 것이 중요합니다. 모델을 열고, 디시메이션을 적용하고, 품질 수준을 조정한 다음, 커밋하기 전에 결과를 확인하고 싶습니다. 모든 자산이 당신의 관심을 받습니다.

필요한 것. 즉각적인 3D 피드백을 제공하는 시각적 인터페이스. 출력물이 Unity 외의 다른 곳으로 가야 할 수도 있습니다.

Asset Transformer Studio로 시작하세요. 자신의 컴퓨터에서 실행되는 독립형 데스크톱 애플리케이션. 데이터를 변환하고 최적화하여 실시간 엔진(Unity 에디터 같은) 및 기타 소프트웨어로 내보냅니다. 파일을 가져오고, 인터페이스를 통해 알고리즘을 실행하며, 작업하는 동안 모델이 업데이트되는 것을 지켜보세요. 사용자가 Asset Transformer 처음 사용하거나 출력에 대한 지속적인 시각적 확인이 필요한 모든 워크플로우에 유용한 추가 기능입니다. 이는 인간 주도 프로세스와 개별 자산의 수동 맞춤화에 매우 적합합니다. 스튜디오는 CAD뿐만 아니라 스캔 데이터도 처리하므로, 레이저 스캐너, 사진 측량 또는 LiDAR로 캡처된 포인트 클라우드가 검사 및 정리 작업을 위해 동일한 시각적 인터페이스에서 열립니다. 워크플로우 5는 전체 제품군에 걸친 스캔 준비를 더 뎁스 다룹니다.

Asset Transformer Studio

워크플로 2: Unity 프로젝트 내의 유사한 많은 에셋에 동일한 처리를 적용합니다

어떻게 보이는지. 공장 부품이나 차량 구성 요소를 처리하고 있습니다. 자산들은 세부 사항은 다르지만 종류는 같고, 모두 Unity 들어갑니다. 각각을 수동으로 하는 것이 병목 현상입니다.

필요한 것. 한 번 정의하고 재사용하는 규칙 객체별로 무엇을 유지하고, 무엇을 제거하고, 무엇을 교체할지 결정하는 것.

Asset Transformer 툴킷으로 시작하세요. Unity Industry 라이선스 포함되어 Unity 에디터 내에서 실행되며, 조건부 규칙 세트를 사용하여 에셋을 가져올 때 처리하는 기능입니다. 가져오기를 수동으로 트리거하면 규칙이 들어오는 항목에 대해 자동으로 실행되며, 에셋이 다시 가져와질 때마다 자동으로 다시 적용됩니다. 메타데이터가 특정 식별자와 일치할 때 객체를 삭제하거나, 유형과 일치할 때 재료를 교체하거나, 크기 임계값 미만의 객체를 제거하는 것과 같은 규칙을 만들 수 있습니다. 또한 콜라이더 생성 및 LOD 생성과 같이 이 스위트의 다른 곳에서는 얻을 수 없는 기능을 포함하여 Asset Transformer 알고리즘을 에디터에 직접 가져옵니다. 규칙 세트를 Unity 프로젝트 일부로 저장하고 버전을 관리한 다음, 해당 에셋 카테고리의 레시피로 재사용하십시오.

Asset Transformer 툴킷 | 문서 | 툴킷 3.1 지원 형식 페이지

워크플로 3: 필요할 때 자산을 변환하고, 아무것도 세우지 않고

어떻게 생겼는지. 자산이 이미 존재하는 곳에서 준비되어야 합니다. 공급업체 파일은 누구나 열기 전에 미리 보기가 필요합니다. 동료가 오늘 오후에 Unity 사용할 수 있는 모델 내보내기를 필요로 합니다. 또는 새로운 CAD가 PLM에 들어오면, 그 위에 구축된 라이브 애플리케이션은 수동으로 전달하지 않고도 이를 반영해야 합니다. 아무도 또 다른 도구를 설치하거나 처음부터 시작하고 싶어 하지 않는다.

필요한 것. 귀하의 시스템에서 이미 사용 중인 시스템에서 트리거되는, 귀하의 인프라가 아닌 Unity의 인프라에서 실행되는 변환입니다.

Unity Asset Manager를 통해 간단한 변환 및 변형이 필요할 때. Unity Industry에 포함된 Asset Manager는 팀이 복잡한 실시간 3D 에셋을 업로드, 관리, 변환, 공유 및 액세스하는 방식을 간소화하는 클라우드 기반 디지털 에셋 관리 솔루션입니다. 에셋을 업로드하면 Unity 자동으로 glb 미리보기를 생성합니다. Optimize & Convert 도구는 표준 형식으로 변환하고 실시간 성능을 위해 에셋을 준비하는 데 필요한 일반적인 변환을 적용합니다.

파이프라인 자동화를 통해 필요할 때 변환을 원하거나 변환이 더 큰 프로세스의 한 단계일 때. Unity Cloud 대시보드에서 사용량에 따라 확장되는 간단한 종량제 가격으로 변환을 직접 실행하세요. 파이프라인 자동화는 Asset Transformer 단계로 연결하는 더 광범위한 워크플로 도구이므로, 필요한 것이 변환만 필요한 경우 변환 전용 파이프라인을 구축하거나 변환을 엔드투엔드 프로세스에 통합할 수 있습니다. 수집부터 최적화, 라이브 앱으로의 배포 및 기타 작업을 아우르는 파이프라인 자동화는 팀이 현재 수동으로 관리하는 반복적인 에셋 준비 및 관리 워크플로우를 폐지할 수 있도록 지원합니다.

워크플로 4: 자체 인프라 내에서 대규모로 자산을 처리하세요

어떻게 보이는지. 처리는 귀사의 머신에서, 귀사의 환경에서, 대규모로 이루어져야 합니다. 아마도 데이터가 귀하의 네트워크를 벗어날 수 없거나, 변환 단계가 귀하의 팀이 이미 실행하고 유지 관리하는 파이프라인 내에 있어야 할 수 있습니다. 거래량도 높을 가능성이 있으며, 개별 처리보다는 워크플로우와 자동화에 대한 선호도가 높을 것입니다.

필요한 것. 변환 알고리즘에 대한 코드 수준 액세스, 확장 가능한 헤드리스 실행, 그리고 데이터가 있는 곳 어디에나 배포할 수 있는 자유로움.

Asset Transformer SDK로 시작하세요. Asset Transformer SDK는 헤드리스 처리에 이상적인 솔루션입니다. 이는 스튜디오와 툴킷 구축된 것과 동일한 핵심 변환 기술에 파이썬과 C#에 대한 액세스를 제공합니다. 중요한 차이점은 배치 처리입니다. 스튜디오는 한 번에 하나의 머신과 하나의 파일을 실행하는 반면, SDK는 온프레미스 또는 자체 클라우드 환경에서 파일을 일괄적으로, 무인으로 처리합니다. 그리고 대규모 변환을 실행하는 팀의 경우, 처리량을 늘리기 위해 더 많은 프로세스를 병렬로 실행할 수 있는 추가 라이선스를 구매할 수 있습니다. SDK를 활용하여 사용자 지정 워크플로우를 구축할 수도 있습니다. 예를 들어, 폴더를 모니터링하여 업로드를 감지하고, 새 파일을 감지한 후, 파일 유형에 따라 미리 정의된 일련의 변환을 실행하고, 완성된 에셋을 Unity Asset Manager와 같은 콘텐츠 관리 시스템에 푸시할 수 있습니다. 더 넓게는, SDK를 통해 파이프라인의 어느 지점에서든 Asset Transformer 알고리즘을 자체 워크플로우에 주입할 수 있습니다.

SDK 라이선스는 자체 환경 내에서 Asset Transformer 실행하는 두 가지 방법을 모두 포함합니다. SDK를 직접 코드로 호출하거나, Unity 워크플로우 자동화 도구인 파이프라인 자동화(Pipeline Automation)를 자체 호스팅하여 동일한 변환을 오케스트레이션된 파이프라인으로 구축하십시오. 동일한 알고리즘과 동일한 보안 경계로, 귀하의 데이터가 귀하의 인프라 내에 유지되도록 돕습니다.

Asset Transformer SDK | 문서 | SDK 2026.1 지원 형식 페이지

워크플로 5: 스캔 데이터 및 포인트 클라우드 준비

어떻게 생겼는지. 귀하의 소스는 CAD가 아닙니다. 이는 레이저 스캐너, 사진 측량 또는 LiDAR로 캡처된 스캔입니다. 단일 데이터셋은 수백만 또는 수십억 개의 포인트를 포함할 수 있으며, 이는 GPU가 인터랙티브 프레임 속도로 렌더링할 수 있는 것보다 훨씬 많습니다. 파일에는 스캐닝 파이프라인에서 남긴 불필요한 폴리곤과 선이 포함되는 경우도 많습니다.

필요한 것. 순서대로 네 단계

  1. 스캔을 가져오기
  2. 비점 지오메트리를 제거하세요
  3. 밀도를 줄이다
  4. 엔진이 카메라가 볼 수 없는 것을 제거할 수 있도록 결과를 공간적으로 분할하십시오. 시각적 품질이 유지되는 동안 50~90%의 감소는 정상입니다.

적절한 축소가 판단의 영역이거나 출력이 Unity로 향하지 않을 때 Asset Transformer Studio로 시작하십시오. 클라우드를 가져오고 인터페이스를 통해 감소를 적용한 다음 커밋하기 전에 각 단계에서 결과를 확인합니다.

스캔이 메모리에 맞고 Unity에 도달하는 경우 Asset Transformer 툴킷을 사용하십시오. E57, RCP, PTS, PTX, PLY 및 glTF 포인트 클라우드를 가져옵니다. 그것의 분할 매개변수는 클라우드를 GameObjects 오브젝트 그리드로 나누며, 분할 값 10은 최대 1,000개의 오브젝트를 생성합니다. 그것이 Unity 절두체 컬링 적용하고 화면 밖의 모든 것을 건너뛰게 하는 것입니다.

스캔이 메모리에 너무 클 경우 Asset Transformer SDK로 이동하십시오. SDK는 외부 코어 처리를 추가합니다. 경계 상자를 먼저 가져온 다음, 볼륨을 한 번에 하나의 복셀씩 탐색하고, 각각을 처리한 후 내보내고, 그 결과들이 저장할 수 있을 만큼 작아지면 결합합니다. Unity 지침은 파일이 사용 가능한 RAM의 50~75퍼센트를 초과하거나, 메모리 오류로 가져오기가 실패하거나, 수십억 개의 포인트를 다룰 때 이것을 사용하라는 것입니다. 정상적인 처리보다 느리므로 기본값으로 취급하지 말고 메모리 문제의 답변으로 취급하십시오.

계획해야 할 한 가지는, 현재 외장 메모리 처리는 E57, PTS, PTX에서만 작동한다는 것입니다. RCP 및 RCS 파일은 IO 설정을 무시하고 전부 또는 아무것도 로드하므로, 해당 형식의 스캔은 여전히 메모리에 맞아야 합니다.

SDK 포인트 클라우드 가이드라인 | 툴킷 포인트 클라우드 가져오기

도구들을 나란히
실행되는 곳
Studio
귀하의 컴퓨터에 있는 독립형 데스크톱 앱, 엔드포인트에 구애받지 않음
툴킷
Unity 에디터 내부에서, Unity
SDK
서버에서 헤드리스로 배포하는 것을 포함하여 어디에 배포하든, 엔진에 구애받지 않고
파이프라인 자동화
파이프라인 자동화는 Unity Cloud 사용 가능하거나 SDK 라이선스를 통해 자체 호스팅할 수 있습니다.
Asset Manager
Asset Manager는 Unity 호스팅 또는 자체 호스팅(클라우드 또는 온프레미스)이 될 수 있습니다.
운전하는 방법
Studio
시각적 인터페이스, 즉각적인 3D 피드백
툴킷
재사용 가능한 조건부 규칙 세트 또는 장면 메뉴에서 수동 작업
SDK
IDE에서 파이썬 또는 C#
파이프라인 자동화
Unity Cloud 대시보드에 파이프라인 구성
Asset Manager
가져올 때 자동 변환되거나 가져온 에셋에 클릭 수 작업을 적용할 수 있나요
볼륨이 맞아요
Studio
개별 복합 자산
툴킷
유사한 에셋을 재가져오면서 재가져오기 시 규칙을 다시 적용합니다.
SDK
대규모의 지속적이고 무인화된 수집
파이프라인 자동화
반복적이고 대량의 작업, 이벤트 또는 일정 기반
Asset Manager
개별 또는 볼륨
누가 그것을 운영하나요
Studio
3D 아티스트 또는 테크니컬 아티스트
툴킷
테크니컬 아티스트 또는 Unity 개발자
SDK
개발자
파이프라인 자동화
팀원 중에 워크플로우 자동화를 찾고 있는 분 있나요
Asset Manager
팀원 중 누구나, 설정 불필요
가장 좋은
Studio
개별적 판단을 통한 순수한 변혁
툴킷
Unity 에디터 주로 작업할 때의 변화
SDK
자체 호스팅 환경에서의 변환
파이프라인 자동화
변환에 대한 온디맨드 액세스와 이를 더 큰 자동화된 워크플로우에 통합하는 것
Asset Manager
Asset Manager 이미 있는 에셋에 대한 무료 표준 변환

네 가지 모두 동일한 핵심 기술을 기반으로 하므로 어떤 것을 사용하든 결과가 일관되게 유지됩니다. 대부분의 팀은 모든 것을 채택하기보다는 두 가지를 짝지어 사용합니다. 테크니컬 아티스트는 스튜디오에서 작업할 수 있으며, 툴킷 Unity 유입되는 에셋을 처리합니다. 수동 준비 작업이 너무 많아진 팀은 SDK를 파이프라인 자동화와 함께 실행하여 변환을 한 번 작성하고 거기서 오케스트레이션할 수 있습니다.

귀하의 라이선스가 다루는 내용

제품
Asset Transformer Toolkit
라이선스 범위 / 참고 사항
Unity Industry에 포함됨. Unity Industry 라이선스 보유하고 있다면 이미 가지고 계신 것입니다. 오늘 패키지 관리자 패키지를 다운로드하세요.
에셋 관리자
라이선스 범위 / 참고 사항
Unity Industry 라이선스 포함되어 있으며, 간단한 무료 변환 및 변형을 제공합니다.
파이프라인 자동화
라이선스 범위 / 참고 사항
모든 Unity Cloud 구독자에게 제공됩니다.
Asset Transformer Studio 및 SDK
라이선스 범위 / 참고 사항
엔타이틀먼트를 분리하십시오. 견적을 원하시면 영업팀에 문의하십시오.

향후 계획

Unity Asset Transformer 개요에서 이 제품군이 무엇을 다루는지 확인하거나, 네 가지 제품에 대한 가장 일반적인 질문에 대한 답변은 시작 가이드를 참고하십시오.