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Unity에서 2D 조명을 사용하여 분위기를 설정하는 방법

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이 글은 마틴 라인만의 ' Odd Bug가 2D 조명을 사용하여 분위기를 연출하는 방법'이라는 강연을 기반으로 작성되었습니다. 스튜디오에서 씬을 제작하는 개발 과정과 유니티의 2D 라이팅 시스템과 커스텀 툴을 결합하여 테일즈 오브 아이언의 환경 월드를 제작하는 방법을 다룹니다.

Tails of Iron 씬
장면 만들기

영국 맨체스터에 본사를 둔 친구이자 아티스트인 Odd Bug Studio가 개발한 Tails of Iron입니다. 이 게임은 플레이어가 문이나 터널을 통해 한 장면에서 다음 장면으로 자유롭게 이동할 수 있는 다양한 레벨로 구성되어 있습니다.

Tails of Iron 콜라이더와 광원
콜리더 및 라이트 및 레이어 도구

모든 씬 제작은 스튜디오의 레벨 디자이너가 만든 커스텀 툴인 콜리더 툴로 시작됩니다. 레벨의 기초로 배치되며 씬의 일반적인 모양을 결정합니다. 플레이어가 걷는 표면이기도 합니다. 콜라이더 라인은 에셋 배치를 생성하고 씬에 배치하기 위한 구도와 아이디어를 스케치하는 가이드로 사용됩니다.

하지만 그 전에 스튜디오의 수석 프로그래머인 매트 테일러가 만든 커스텀 툴인 라이트 및 레이어 툴을 사용하여 씬을 설정해야 합니다. 이 툴을 사용하면 팀은 패럴랙스 레벨을 만들기 위해 대량의 개별 스프라이트 에셋을 사용하여 세부 레벨을 빌드할 때 라이팅과 스프라이트 에셋 소싱 및 순서를 관리할 수 있습니다.

팀이 배경 및 중경과 같은 레이어를 정의하면 라이트 및 레이어 툴이 씬 섹션에 있는 모든 스프라이트 렌더러를 수집합니다. 그런 다음 레벨 섹션에서 각 에셋의 z 깊이를 기준으로 가장 가까운 것부터 가장 먼 것까지 에셋을 정렬할 수 있습니다. 이 목록이 생성되면 도구는 값을 선형적으로 할당하여 에셋이 올바른 순서로 렌더링되도록 합니다.

이 단계가 완료되면 도구는 씬에서 이전에 정의한 세분화를 기반으로 레이어를 할당합니다. 특정 2D 라이트의 영향을 받는 스프라이트 렌더러를 정의합니다. 이 두 가지 프로세스를 결합하여 스튜디오는 레이어당 특정 조명 시나리오로 크고 디테일한 패럴랙스 레벨을 만들 수 있습니다.

또한 팀은 특정 레벨에 대해 여러 개의 아틀라스로 나뉜 에셋 라이브러리를 만들어 씬에 사용할 에셋을 쉽게 선택할 수 있도록 했습니다. 에셋을 특정 레벨에 묶어두면 최적화에 도움이 됩니다. 지도는 바위, 나무, 작은 자산과 같은 카테고리로 나뉩니다. 팀은 보통 미드그라운드 에셋을 배치하여 콜리더의 윤곽을 잡고 씬의 표면을 보강하는 것으로 시작합니다.

전경과 배경에 몇 가지 에셋을 배치하면 조명 설정에 도움이 됩니다. 나무, 바위, 언덕과 같은 큰 에셋을 계속 사용하여 좋은 구도를 만들고 나중에 디테일을 추가합니다. 에셋을 배치할 때 라이트 툴의 '정렬' 기능을 사용하면 에셋이 올바르게 할당되고 올바른 깊이로 렌더링됩니다.

에셋 배치는 때때로 커다란 3D 퍼즐과 같습니다. 플레이어도 읽을 수 있는 효과적인 장면을 만들기 위해 적절한 모양을 찾는 것은 어려울 수 있습니다. 오드 버그는 각 장면이 독특하기를 원했습니다. 이를 통해 플레이어는 각 장면이 고유한 랜드마크나 에셋으로 기억에 남을 수 있도록 세계를 탐색할 수 있습니다.

플레이어가 씬을 달리면 원근 카메라가 이를 따라갈 수 있도록 다양한 깊이에 에셋을 배치하여 시차 효과를 연출합니다. 에셋을 Z축에서 더 멀리 떨어뜨리거나 카메라에 더 가깝게 배치하면 이 효과를 과장할 수 있습니다. 카메라에 가장 가까운 에셋을 더 어둡게 또는 완전히 검은색으로 유지하면 화면 가장자리 근처에 테두리가 생기고 깊이가 강화됩니다.

오드 버그의 사용자 정의 조명 도구의 또 다른 훌륭한 기능은 수평선으로 이동함에 따라 각 세분화 레이어의 색상을 페이드하여 인위적인 깊이를 즉시 생성한다는 것입니다. 이를 통해 팀은 밀도를 조정하고 페이드의 글로벌 조명 색상과 볼륨을 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 희미해지는 지평선과 대기 안개로 최적화된 일루전을 만들 수 있으며, 추가 조명 및 파티클과 결합하여 장면에 극적으로 다른 분위기를 연출할 수 있습니다.

워치프 뉴크라운 이미지
조명 개요

에셋으로 씬을 채우고 나면 조명을 추가하여 분위기를 설정하고 씬의 중요한 부분을 강조할 차례입니다. 커스텀 라이트 툴 워크플로에서 Unity 2D 라이트의 역할이 바로 여기에 있습니다.

오드 버그는 멀티레이어 패럴랙스 비전을 위해 2D Unity 라이팅 시스템을 적용했습니다. 각 2D 라이트는 수동으로 정의된 세분화 레이어를 사용하여 씬의 z 깊이에 따라 자체 레이어를 결정합니다. 또는 2D 라이트가 영향을 미치는 레이어를 수동으로 설정할 수도 있습니다.

각 섹션의 2D 라이트는 각 레이어의 스프라이트를 자동으로 올바르게 비춥니다. 이를 통해 팀은 조명이 배치되는 위치에 따라 조명을 매우 다양하게 제어할 수 있습니다. 예를 들어, 포인트 조명을 더 강하게 설정하여 배경과 캐릭터를 밝게 비추고 배경에는 희미한 조명을 설정하여 중앙에 초점을 맞출 수 있습니다.

레이어드 라이트 시스템은 배경에 조명을 배치하고 배경 레이어에만 영향을 미치도록 할당하여 중간 및 전경 레이어에 매우 희미한 조명을 만들어 실루엣 장면과 같은 멋진 효과를 만드는 데 유용합니다. 또한 창문이나 출입구 뒤에 조명을 추가하여 색다른 분위기를 연출할 수도 있습니다.

장면 전체에 사용되는 조명 유형은 크게 세 가지입니다: 포인트, 자유형 및 스프라이트.

점 광원을 사용하는 방법
포인트 라이트

포인트 라이트는 게임에서 가장 일반적으로 사용되는 2D 원으로, 중요한 에셋을 강조하거나 인공적인 그림자를 만들기 위해 빠르게 배치할 수 있습니다. 볼륨 불투명도를 높여 배경의 안개 빛으로 사용하거나 빛의 감쇠 강도를 조정하여 램프의 빛으로 사용할 수 있습니다.

자유형 광원을 사용하는 방법
프리폼 라이트

창문과 같이 특정 모양의 에셋에 강한 광원을 추가하려면 프리폼 조명을 사용할 수 있습니다. 에셋의 모양을 추적하고, 감쇠 조명을 조정하고, 에셋의 정확한 깊이에 조명을 설정하기만 하면 됩니다. 이렇게 하면 물체가 빛을 발산하는 것처럼 보이게 됩니다.

스프라이트 광원을 사용하는 방법
스프라이트 라이트

스프라이트 라이트는 특정 에셋을 조명 자체로 투사하도록 설정할 수 있습니다. 팀은 질감이 있는 광원이 있는 라이트 빔에 이 기능을 사용했습니다. 씬에 배치하고 회전하여 다양한 각도에서 들어오는 빛을 보여줄 수 있습니다. 다양한 광원 유형을 조합하여 캐릭터가 대기광으로 비춰지는 장면을 만들 수 있습니다.

화살표 모지 이미지
장면 다듬기

씬의 조명이 멋지게 설정되면 파티클 효과를 배치하여 움직임을 가져오고 지저분해 보이는 부분을 매끄럽게 다듬을 수 있습니다. 파티클 포그를 선택한 z 깊이에 배치하고 올바른 레이어 세분화에서 렌더링하도록 설정할 수 있습니다. 안개는 개별 레이어를 분리하여 깊이를 더할 수 있는 훌륭한 효과입니다. 철의 꼬리에서는 안개를 중앙 배경 전면에 배치하여 캐릭터의 배경이 되는 배경을 만들었습니다. 이렇게 하면 플레이어가 의도한 방향으로 안개가 약간 움직입니다.

다음 단계는 장면에 따라 먼지 얼룩, 비, 낙엽과 같은 대기 효과를 추가하는 것입니다. 카메라에 더 가깝게 배치하면 시차 효과를 더 강하게 만들 수 있습니다. 비 효과는 떨어지는 물방울과 바닥에 놓인 애니메이션 물보라 입자의 조합입니다. 이러한 파티클은 거의 모든 다른 에셋과 마찬가지로 자체 레이어가 할당되어 게임의 시차 효과와 일관성을 유지합니다.

장면에 키가 큰 풀, 꽃, 나무가 있는 경우 약간의 움직임을 줘야 합니다. 수석 프로그래머 매트 테일러는 씬에서 선택한 모든 폴리지 스프라이트 셰이더를 하나의 특수 셰이더로 변환하여 바람에 따라 함께 움직이는 애니메이션을 구현하는 툴을 만들었습니다. 팀은 각 자산의 값을 개별적으로 조정할 수 있습니다. 나무 꼭대기에 다양한 크기의 잎사귀를 배치하여 움직임이 더욱 자연스러워지도록 했습니다.

장면은 약간의 색상 처리와 비네팅으로 함께 묶여 있습니다. 사용자 지정 도구를 사용하여 포스트 프로세싱을 적용하려는 장면 영역 위에 상자를 그립니다. 전체 씬에 드래그하거나 플레이어가 씬을 걸어 다니면서 블렌딩되는 여러 요소에 드래그할 수 있습니다. 씬에 낮과 밤처럼 여러 가지 상태가 있는 경우 해당 씬에 게임에서 켜거나 끄는 모든 조명, 에셋 및 필터가 포함된 폴더를 만들 수 있습니다.

마지막으로 팀은 씬이 다듬어질 때까지 에셋, 배치 및 기타 모든 요소에 대해 최종 패스를 한 번(또는 세 번) 진행합니다. 테일즈 오브 아이언과 개발팀에 대한 자세한 정보나 궁금한 점이 있으면 트위터에서 @OddBugStudio를 팔로우하세요.

유니티의 2D 툴이 어떤 기능을 제공하는지 확인하려면 로스트 크립트 샘플 프로젝트를 다운로드하세요. 이 프로젝트에서는 튜토리얼 창을 통해 2D 애니메이션, 2D 스프라이트 셰이프, 2D 타일맵, 2D 광원, 2D용 셰이더 그래프, 보조 텍스처와 볼륨 포스트 프로세싱과 같은 기능을 사용해 볼 수 있습니다.

점 광원을 사용하는 방법
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아티스트를 위한 2D 게임 아트, 애니메이션 및 라이팅 는 상업용 2D 게임을 제작하려는 Unity 개발자 및 아티스트를 위해 제작된 가장 크고 포괄적인 2D 개발 가이드입니다.

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