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2D-Beleuchtung in Unity zur Stimmungseinstellung
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Dieser Artikel basiert auf Martin Reinmanns Vortrag „How Odd Bug used 2D lights to create mood“. Es behandelt den Entwicklungsprozess des Studios bei der Erstellung einer Szene und wie es das 2D-Beleuchtungssystem von Unity in Kombination mit seinen benutzerdefinierten Tools genutzt hat, um die Umgebung von Tails of Iron zu erschaffen.

Szene von Tails of Iron
Aufbau einer Szene

Tails of Iron wurde vom Odd Bug Studio entwickelt, einem Unternehmen aus Freunden und Künstlern in Manchester, Großbritannien. Das Spiel besteht aus vielen verschiedenen Leveln, in denen der Spieler frei von einer Szene zur nächsten durch Türen oder Tunnel navigieren kann.

Collider und Licht von Tails of Iron
Collider- und Licht- und Ebenentools

Jede Szenenerstellung beginnt mit dem Collider Tool, einem benutzerdefinierten Tool, das vom Leveldesigner des Studios erstellt wurde. Dieser wird als Grundlage des Levels platziert und verleiht der Szene ihre allgemeine Form. Es ist auch die Oberfläche, auf der der Spieler geht. Die Collider-Linie dient als Leitfaden für die Skizzierung von Kompositionen und Ideen für die Erstellung einer Reihe von Assets und deren Platzierung in der Szene.

Doch zuvor muss die Szene mit dem Light and Layer Tool eingerichtet werden, einem benutzerdefinierten Tool, das der leitende Programmierer des Studios, Matt Taylor, entwickelt hat. Dieses Tool ermöglicht es dem Team, die Beleuchtung und die Beschaffung und Bestellung von Sprite-Assets zu verwalten, da es detaillierte Level mithilfe einer großen Menge separater Sprite-Assets erstellt, um Parallaxe-Level zu erstellen.

Sobald das Team die Ebenen definiert hat, z. B. Hintergrund und Mitte, versammelt das Licht- und Ebenentool alle Sprite-Renderer im Szenenabschnitt. Anschließend können die Assets basierend auf der z-Tiefe der einzelnen Assets im Levelabschnitt von am nächsten bis am weitesten sortiert werden. Sobald diese Liste generiert wurde, weist das Tool Werte linear zu, um sicherzustellen, dass die Assets in der richtigen Reihenfolge gerendert werden.

Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, weist das Tool eine Ebene basierend auf den zuvor definierten Unterteilungen in der Szene zu. Hier wird festgelegt, welche Sprite-Renderer von einer bestimmten 2D-Beleuchtung betroffen sind. Mit diesen beiden kombinierten Prozessen kann das Studio große, detaillierte Parallaxenstufen mit spezifischen Beleuchtungsszenarien pro Ebene erstellen.

Das Team erstellte auch eine Bibliothek mit Assets, die in mehrere Atlanten für ein bestimmtes Level unterteilt sind, damit sie Assets für die Szenen einfach auswählen können. Assets an bestimmte Level zu binden, hilft bei der Optimierung. Ihre Atlasse sind in Kategorien wie Felsen, Bäume und kleine Assets unterteilt. Das Team beginnt normalerweise mit der Platzierung der Midground-Assets, um die Collider zu skizzieren und die Oberflächen einer Szene zu verstärken.

Das Platzieren einiger Assets im Vordergrund und Hintergrund hilft bei der Einrichtung der Beleuchtung. Sie setzen mit großen Assets wie Bäumen, Felsen und Hügeln fort, um eine gute Komposition zu erstellen und später Details hinzuzufügen. Wenn Assets positioniert werden, sorgt die Funktion „Sortieren“ des Light-Tools dafür, dass die Assets richtig zugeordnet und in der richtigen Tiefe gerendert werden.

Assets zu platzieren ist manchmal wie ein großes 3D Puzzle. Es kann schwierig sein, die richtigen Formen zu finden, um eine effektive Szene zu erschaffen, die auch für den Spieler lesbar ist. Odd Bug wollte, dass jede Szene einzigartig wird. Dies hilft dem Spieler, durch die Welt zu navigieren, wenn jede Szene mit ihren eigenen Sehenswürdigkeiten oder Assets unvergesslich wird.

Sie platzieren Assets in unterschiedlichen Tiefen, um einen Parallaxeeffekt zu erzeugen, während der Spieler durch die Szene läuft und die perspektivische Kamera ihr folgen kann. Dies kann übertrieben werden, indem die Assets weiter auseinander auf der z-Achse oder näher an der Kamera platziert werden. Sie können das Asset, das sich der Kamera am nächsten befindet, dunkler oder komplett schwarz halten, da dies einen Rand in der Nähe der Bildschirmränder schafft und die Tiefe verstärkt.

Ein weiteres großartiges Feature des benutzerdefinierten Lichttools von Odd Bug ist, dass es sofort eine künstliche Tiefe erzeugt, indem die Farbe der einzelnen Unterteilungsebenen ausgeblendet wird, wenn sie sich zum Horizont bewegen. Es ermöglicht dem Team, die Dichte und die globale Lichtfarbe und das Volumen dieses Fades anzupassen. Dadurch entsteht eine optimierte Illusion mit verblassendem Horizont und atmosphärischem Nebel und in Kombination mit zusätzlichen Lichtern und Partikeln können dramatisch unterschiedliche Stimmungen in den Szenen erzeugt werden.

Bild von Warchief NewCrown
Überblick über die Beleuchtung

Sobald die Szene mit Assets gefüllt wurde, ist es an der Zeit, Licht hinzuzufügen, um die Stimmung festzulegen und wichtige Teile der Szene hervorzuheben. Hier kommt Unity 2D Lights mit dem benutzerdefinierten Light Tool-Workflow ins Spiel.

Odd Bug hat das 2D Unity Beleuchtungssystem für seine mehrschichtige Vision angepasst. Anhand der manuell definierten Unterteilungsschichten bestimmt jedes 2D Licht anhand seiner z-Tiefe in der Szene seine eigene Schicht. Alternativ kann das Team manuell festlegen, auf welche Ebene sich das 2D Licht auswirkt.

Die 2D-Beleuchtung in jedem Abschnitt leuchtet Sprites in jeder Ebene automatisch richtig aus. Das gibt dem Team eine große Kontrolle über die Beleuchtung, je nachdem, wo die Beleuchtung platziert ist. Sie können beispielsweise ein stärkeres Punktlicht einrichten, um den Mittelgrund und die Charaktere dort mit ausgeblendeten Lichtern im Hintergrund zu beleuchten, um einen Fokus auf den Mittelgrund zu legen.

Das Layered Light System ist nützlich für die Erstellung cooler Effekte wie Silhouettenszenen, bei denen ein Licht im Hintergrund platziert ist und nur die Hintergrundebenen beeinflusst, was zu sehr trüben Lichtern im Mittel- und Vordergrundbereich führt. Zusätzlich können Sie eine andere Atmosphäre schaffen, indem Sie ein Licht hinter einem Fenster oder einer Tür hinzufügen.

Es werden hauptsächlich drei verschiedene Lichtarten in den Szenen verwendet: Punkt, Freiform und Sprite.

Licht ausrichten
Punktlicht

Das Punktlicht wird am häufigsten im Spiel verwendet, da es sich um einen 2D Kreis handelt, den Sie schnell platzieren können, um wichtige Assets hervorzuheben oder künstliche Schatten zu erzeugen. Sie können ihn als Nebelschein im Hintergrund verwenden, indem Sie die Volumenopazität erhöhen, oder als Schein einer Lampe verwenden, indem Sie die Abklingintensität des Lichts anpassen.

Freiform-Licht erstellen
Freiform Light

Sie können das Freeform Light verwenden, wenn Sie einem Asset mit einer bestimmten Form, wie einem Fenster, eine starke Lichtquelle hinzufügen möchten. Sie können einfach die Form des Assets verfolgen, die Falloff-Beleuchtung optimieren und das Licht auf die genaue Tiefe des Assets einstellen. Dadurch sieht es so aus, als würde das Objekt Licht aussenden.

Sprite-Licht erstellen
Sprite Light

Das Sprite Light ermöglicht es Ihnen, ein bestimmtes Asset als Licht selbst zu projizieren. Das Team verwendete dies für Lichtstrahlen, die eine strukturierte Lichtquelle haben. Dieser kann in der Szene platziert und gedreht werden, um das Licht aus verschiedenen Winkeln anzuzeigen. Durch die Kombination verschiedener Lichtarten können Sie Szenen erstellen, in denen die Charaktere mit atmosphärischem Licht beleuchtet werden.

Bild von Arrow Mozi
Polieren der Szene

Sobald die Szene gut ausgeleuchtet ist, können Sie mit dem Polieren beginnen, indem Sie Partikeleffekte platzieren, um Bewegung zu erzeugen und unordentliche Bereiche zu glätten. Sie können einen Partikelnebel auf eine ausgewählte z-Tiefe platzieren und festlegen, dass er auf die richtige Ebenenunterteilung gerendert wird. Nebel ist ein großartiger Effekt für die Trennung der einzelnen Ebenen, um mehr Tiefe zu schaffen. In Tails of Iron erdet der Nebel die Charaktere in der Welt, wenn er sich vorne im Mittelpunkt befindet. Auf diese Weise bewegt sich der Nebel etwas in die Richtung, die der Spieler einschlagen soll.

Der nächste Schritt sind atmosphärische Effekte wie Staubflecken, Regen oder fallendes Laub, je nach Szene. Es ist gut, diese näher an der Kamera zu platzieren, um einen stärkeren Parallaxeeffekt zu erzeugen. Der Regeneffekt ist eine Kombination aus herabfallenden Wassertröpfchen und Partikeln animierter Wasserspritzer, die auf den Boden gelegt werden. Wie fast jedem anderen Asset sind auch diesen Partikeln eigene Ebenen zugeordnet, so dass sie mit dem Parallaxeneffekt im Spiel übereinstimmen.

Wenn eine Szene hohes Gras, Blumen oder Bäume hat, solltest du ihr etwas Bewegung geben. Der leitende Programmierer Matt Taylor hat ein Tool entwickelt, das alle ausgewählten Blattwerk-Sprite-Shader aus einer Szene in einen einzigen speziellen Shader umwandelt, der sie gemeinsam im Wind animiert. Das Team kann die Werte der einzelnen Assets individuell anpassen. Die Baumblätter werden in unterschiedlich großen Blattstücken um die Baumkrone gelegt, um die Bewegung natürlicher zu machen.

Die Szene ist mit etwas Farbverarbeitung und einer Vignette verknüpft. Sie verwenden ein benutzerdefiniertes Tool, um eine Box über den Bereich der Szene zu zeichnen, auf den die Nachbearbeitung wirken soll. Sie können es über die gesamte Szene ziehen oder über verschiedene Elemente, die sich verschmelzen, wenn der Spieler durch die Szene geht. Wenn eine Szene mehrere verschiedene Zustände hat, z. B. Tag und Nacht, können Sie in dieser Szene einen Ordner mit allen Lichtern, Assets und Filtern erstellen, die im Spiel ein- oder ausgeschaltet werden.

Schließlich macht das Team einen letzten Durchgang (oder drei) für die Assets, die Platzierung und alles andere, bis die Szene poliert ist. Weitere Informationen oder Fragen zu Tails of Iron und dem Team dahinter finden Sie unter @OddBugStudio auf Twitter.

Wenn Sie sehen möchten, was die 2D Tools von Unity können, laden Sie unbedingt das Lost Crypt Beispielprojekt herunter. Das Projekt umfasst ein Tutorial-Fenster, das Sie durch Funktionen wie 2D Animation, 2D Sprite Shape, 2D Tilemaps, 2D Lights, Shader Graph für 2D, Sekundärtexturen und Volumennachbearbeitung führt.

Licht ausrichten
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