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Unityで2Dライトを使用してムードを設定する方法

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この記事は、Odd Bugが2Dライトを使用してムードを作り出した方法というマーティン・ラインマンの講演に基づいています。スタジオの開発プロセスをカバーし、Unityの2Dライティングシステムとカスタムツールを組み合わせて、Tails of Ironの環境世界を作成した方法を説明します。

  • シーンの構築
  • コライダー、ライト、レイヤーツール
  • ライトの概要
  • ポイントライト
  • フリーフォームライト
  • スプライトライト
  • シーンの仕上げ
『Tails of Iron』のシーン

シーンの構築

Tails of Ironは、イギリス・マンチェスターに拠点を置く友人とアーティストの会社であるOdd Bug Studioによって開発されました。ゲームは、プレイヤーがドアやトンネルを通って自由にシーンを移動できる多くの異なるレベルで構成されています。

『Tails of Iron』のコライダーとライト

コライダー、ライト、レイヤーツール

すべてのシーン作成は、スタジオのレベルデザイナーによって作成されたカスタムツールであるコライダーツールから始まります。これはレベルの基盤として配置され、シーンに一般的な形状を与えます。これはプレイヤーが歩く表面でもあります。コライダーラインは、資産のバッチを作成し、それらをシーンに配置するための構図やアイデアをスケッチするガイドとして使用されます。

しかし、その前に、シーンはスタジオのリードプログラマーであるマット・テイラーが作成したカスタムツールであるライトとレイヤーツールで設定する必要があります。このツールにより、チームは詳細なレベルを構築する際に、スプライト資産の照明とソーシングおよび順序を管理できます。

チームが背景や中間層などのレイヤーを定義すると、ライトとレイヤーツールはシーンセクション内のすべてのスプライトレンダラーを集めます。その後、資産はレベルセクション内の各資産のz深度に基づいて、最も近いものから最も遠いものへとソートできます。このリストが生成されると、ツールはアセットが正しい順序でレンダリングされるように線形に値を割り当てます。

このステップが完了すると、ツールはシーン内の以前に定義された細分化に基づいてレイヤーを割り当てます。これは、特定の2Dライトの影響を受けるスプライトレンダラーを定義します。これらの2つのプロセスを組み合わせることで、スタジオは特定のレイヤーごとに特定の照明シナリオを持つ大規模で詳細なパララックスレベルを作成できます。

チームは、特定のレベルのために複数のアトラスに分割されたアセットのライブラリも作成しましたので、シーンで使用するアセットを簡単に選び出すことができます。特定のレベルにアセットが結びついていることは、最適化に役立ちます。彼らのアトラスは、岩、木、そして小さなアセットのようなカテゴリに分かれています。チームは通常、コライダーのアウトラインを描き、シーンの表面を強化するために中間のアセットを配置することから始めます。

前景と背景にいくつかのアセットを配置することで、照明の設定が助けられます。彼らは、良い構成を作成するために、木、岩、丘などの大きなアセットを続けて配置し、後で詳細を追加します。アセットが配置されると、ライトツールの「ソート」機能がアセットが正しく割り当てられ、正しい深度でレンダリングされることを保証します。

アセットを配置することは、時には大きな3Dパズルのようです。プレイヤーが読み取れる効果的なシーンを作成するために、適切な形を見つけるのは難しいことがあります。Odd Bugは、各シーンがユニークであることを望んでいました。これにより、プレイヤーは世界をナビゲートしやすくなり、各シーンが独自のランドマークやアセットで記憶に残るものになります。

彼らは、プレイヤーがシーンを走り抜けるときにパララックス効果を作成するために、異なる深度にアセットを配置し、視点カメラがそれに従うことができます。これは、アセットをz軸上でさらに離して配置するか、カメラに近づけることで誇張できます。アセットをカメラに最も近い位置に配置すると、暗くするか、完全に黒くすることができ、これにより画面の端近くに境界線が作成され、深度が強化されます。

Odd Bugのカスタマイズされたライトツールのもう一つの素晴らしい機能は、各細分化レイヤーの色を地平線に向かって移動させるときに瞬時に人工的な深度を作成することです。これにより、チームは密度を調整し、そのフェードのグローバルな光の色と音量を設定することができます。これは、フェードする地平線と大気のフォグを持つ最適化された幻想を作成し、追加されたライトやパーティクルと組み合わせることで、シーンの雰囲気を劇的に変えることができます。

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ライトの概要

シーンがアセットで満たされたら、ムードを設定し、シーンの重要な部分を強調するためにライトを追加する時です。ここで、Unity 2D ライトがカスタムライトツールのワークフローで活躍します。

Odd Bugは、その多層パララックスビジョンのために2D Unityライティングシステムを適応させました。各2Dライトは、手動で定義されたサブディビジョンレイヤーを使用して、シーン内のz深度に基づいて独自のレイヤーを決定します。または、チームは2Dライトが影響を与えるレイヤーを手動で設定できます。

各セクションの2Dライトは、各レイヤーのスプライトを自動的に正しく照らします。これにより、ライトの配置に応じて照明を制御する大きな自由度がチームに与えられます。例えば、ミッドグラウンドとそこにいるキャラクターを照らすために、強いポイントライトを設定し、背景にフェードしたライトを配置してミッドグラウンドに焦点を当てることができます。

レイヤードライトシステムは、背景にライトを配置し、背景レイヤーのみに影響を与えるように割り当てることで、シルエットシーンなどのクールな効果を作成するのに役立ちます。その結果、ミッドグラウンドと前景レイヤーでは非常に薄暗いライトになります。さらに、窓やドアの後ろにライトを追加することで、異なる雰囲気を作り出すことができます。

シーン全体で使用される主に3つの異なるライトタイプがあります:ポイント、フリーフォーム、スプライト。

ハウツー - ポイントライト

ポイントライト

ポイントライトは、ゲームで最も一般的に使用されるもので、重要なアセットを強調したり、人工的な影を作成するためにすぐに配置できる2D円です。ボリュームの不透明度を上げて背景の霧のような光として使用したり、ライトのフォールオフ強度を調整してランプからの光として使用することができます。

ハウツー - 自由形状ライト

フリーフォームライト

特定の形状のアセットに強い光源を追加したい場合は、フリーフォームライトを使用できます。アセットの形状を単純にトレースし、フォールオフ照明を調整し、アセットの正確な深度にライトを設定できます。それにより、オブジェクトが光を放っているように見えます。

ハウツー - スプライトライト

スプライトライト

スプライトライトを使用すると、特定のアセットを光自体として投影することができます。チームは、テクスチャ付きの光源を持つ光ビームにこれを使用しました。これをシーンに配置して回転させることで、異なる角度からの光を示すことができます。異なる光の種類を組み合わせることで、キャラクターが雰囲気のある光で照らされるシーンを作成できます。

Arrow Mozi 画像

シーンの仕上げ

シーンがうまく照らされたら、パーティクルエフェクトを配置して動きを加え、見栄えの悪い部分を滑らかにすることで磨きをかけることができます。選択したz深度にパーティクルフォグを配置し、正しいレイヤーの細分化でレンダリングするように設定できます。フォグは、個々のレイヤーを分離してより深みを作るための素晴らしい効果です。Tails of Ironでは、フォグを中間の前面に配置することで、キャラクターを世界に固定します。このようにして、フォグはプレイヤーが進むべき方向にわずかに動きます。

次のステップは、シーンに応じて、ほこりの粒、雨、または落ち葉のような雰囲気のある効果を追加することです。それらをカメラに近い位置に配置することで、より強い視差効果を生み出すのが良いです。雨の効果は、落下する水滴と地面に配置されたアニメーションされた水しぶきの粒子の組み合わせです。これらの粒子は、ほとんどの他のアセットと同様に、それぞれのレイヤーが割り当てられており、ゲーム内の視差効果と一貫性があります。

シーンに背の高い草、花、または木がある場合は、少し動きを与えることを確認してください。リードプログラマーのマット・テイラーは、シーン内のすべての選択された葉のスプライトシェーダーを風の中で一緒にアニメーションさせる特別なシェーダーに変換するツールを作成しました。チームは各アセットの値を個別に調整できます。木の葉は、動きをより自然にするために、樹冠の周りに異なるサイズの葉の塊で配置されています。

シーンは、いくつかの色処理とビネットでまとめられています。彼らは、ポストプロセッシングが影響を与えるシーンの領域にボックスを描くためのカスタムツールを使用します。彼らはそれをシーン全体にドラッグすることも、プレイヤーがシーンを歩くときにブレンドされる異なる要素の上にドラッグすることもできます。シーンに昼と夜のような複数の異なる状態がある場合は、そのシーンにすべての光、アセット、フィルターを含むフォルダーを作成し、ゲーム内でオンまたはオフにすることができます。

最後に、チームはアセット、配置、その他すべてのために最終的なパス(または3回)を行い、シーンを磨きます。Tails of Iron とそれを支えるチームに関する詳細情報や質問がある場合は、@OddBugStudio を Twitter でフォローしてください。

Unity の 2D ツールが何をできるか見たい場合は、Lost Crypt サンプルプロジェクトをダウンロードしてください。プロジェクトには、2D Animation、2D Sprite Shape、2D Tilemaps、2D Lights、2D 用シェーダーグラフ、Secondary Textures、ボリュームポストプロセッシングなどの機能についてガイドする、チュートリアルウィンドウが含まれています。

ハウツー - ポイントライト
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