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CASE STUDY
롤러드롬이 PC에서 콘솔로 빠르게 확장한 방법
Roll7은 Unity의 멀티플랫폼 기능을 사용하여 다이내믹 액션 슈팅 게임을 4K 120fps로 구현했습니다.
Roll7은 여러 플랫폼에서 출시하기 위한 원탁 팁에 포함되어 있습니다.
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Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.

목표

Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer

플랫폼

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)

팀원 수

23

위치

Remote, United Kingdom

롤러드롬

Unity를 활용한 롤링

Roll7(일명 RollingMedia Limited)은 2008년에 Unity 2.0을 사용하여 최초의 브라우저 기반 게임 중 하나를 만들었습니다. 몇 년 동안 게임 개발을 배우고 다양한 엔진을 실험한 후, 그들은 강력한 멀티플랫폼 기능을 갖춘 개발 플랫폼, 게임 오브젝트 구성 요소 아키텍처, 업계에서 널리 수용되는 것이 무엇인지 정확히 이해했습니다. 이를 바탕으로 유니티는 자사의 인기 스케이트보드 게임인 OlliOlli World과 최신 스케이터 슈팅 게임인 Rollerdrome을 선택했습니다. 리드 프로그래머 앤드류 프레이(Andrew Fray)는 "우리는 그것을 좋아한다"고 말합니다.

롤러드롬 - 결과

결과

  • 차세대 플랫폼에서 4K 120fps 성능 달성
  • 커스텀 렌더러로 독특한 만화 같은 모습 유지
  • Unity의 테스트 프레임워크를 사용하여 45분 이내에 모든 테스트를 실행했습니다
  • 100% 원격 유지, 위기 없는 다양하고 포용적인 업무 환경
스케이트보드 산업에서 틈새시장 찾기
스케이트보드 산업에서 틈새시장 찾기

Roll7의 설립자인 Simon Bennett, Tom Hegarty, John Ribbins는 자체 IP를 출시하기 위해 자금을 모으는 동시에 교육용 게임과 멀티미디어 콘텐츠를 계약으로 제작했습니다. 그들은 2012년에 iOS 게임을 출시하고 PC와 콘솔용 프로토타입을 개발하기 시작했습니다.

스케이트보드 게임의 프로토타입을 본 후, 소니는 Roll7에게 PlayStation® Vita용 버전을 만들도록 권장했습니다. Roll7은 2014년 비평가들의 극찬을 받으며 OlliOlli을 출시했고, 2015년에는 BAFTA 최우수 스포츠 게임상을 수상했습니다. 곧 후속작이 나왔고, 프랜차이즈의 세 번째 멀티플랫폼 타이틀인 OlliOlli World, 이 2022년 초에 출시되었습니다.

원격 근무 및 다양성에 집중
원격 근무 및 다양성에 집중

OlliOlli 이후, 스튜디오는 완전히 원격으로 게임 개발을 시도했습니다. 팀은 원격 근무 모델이 "너무 즐겁다"고 판단하여 Roll7이 오프라인 사무실을 폐쇄하기로 결정했습니다.

Fray는 "Roll7은 원격 개발이 작동할 뿐만 아니라 많은 스튜디오가 요구하고 많은 개발자가 견딜 수 없는 크런치 환경 없이도 작동할 수 있음을 증명했습니다"라고 말합니다. 팀은 일과 삶의 균형을 유지하는 것을 매우 중요하게 생각하며, 출시 날짜가 다가오더라도 초과 근무를 피합니다. "콘솔 제출 빌드를 만들기 전 마지막 주에도 사람들이 오후 5시 30분에 로그오프할 것으로 예상합니다."

다양성을 기념하고 옹호하는 것은 Roll7 문화의 핵심 부분이기도 합니다. 이러한 가치는 팀 선택뿐만 아니라 게임의 디자인, 테마 및 캐릭터에 반영됩니다. 또한 가능한 한 많은 사람들이 게임을 최대한 경험할 수 있도록 게임의 접근성을 개선하기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다.

자체 NoComply 렌더러로 독특한 만화 같은 느낌 연출
자체 NoComply 렌더러로 독특한 만화 같은 느낌 연출

Rollerdrome의 아트 스타일은 헤비메탈에 고개를 끄덕이는 브루탈리즘과 외곽선과 단색을 사용하여 사이키델릭 판타지와 초현실주의의 공상 과학 혼합을 제안하는 투박한 스타일입니다. 상당한 양의 엣지 감지 및 라인 렌더링이 필요한 스튜디오의 고유한 일러스트레이션 그래픽스를 구현하기 위해 Roll7 테크니컬 아티스트는 Unity의 확장성을 활용하여 자체 렌더러를 구축했습니다.

"NoComply 셰이더는 더 기이하고 만화 같은 요소를 구현합니다. 그리고 만화 같은 것을 원한다면 그에 맞는 물리학이 필요합니다"라고 테크니컬 아티스트 Alina Sommer는 말합니다. 몇 개의 폴리곤과 작은 그라데이션 텍스처만 사용해도 복잡하고 다채로운 장면을 만들 수 있으며, Roll7의 경우 차세대 플랫폼에서 4K 120fps 성능을 달성하는 데 필수적인 기술이었습니다.

커스텀 렌더러 콘텐츠 멀티플랫폼 사용
커스텀 렌더러 콘텐츠 멀티플랫폼 사용

PlayStation 빌드를 만들 때가 되었을 때, 그 결과로 나온 Rollerdrome 실행 파일이 빠르고 쉽게 로드되었습니다. Fray.

하지만 커스텀 렌더러로 만든 게임플레이를 접했을 때 회색 화면이 보였고 멀티플랫폼 포팅에 대한 중요한 교훈을 얻었습니다. Sommer는 "Unity를 사용하는 것은 쉽지만 Unity가 실제로 얼마나 많은 세부 사항을 처리하고 있는지 잊어버리는 경우가 있습니다"라고 말합니다.

예를 들어 NoComply의 사용자 지정 렌더링 대상 중 일부는 지원되지 않았으며 다른 경우에는 render-target 및 render-texture 버퍼가 적절하게 매핑되지 않았습니다. "다양한 플랫폼으로 직접 배송할 때 그 자체만으로는 비교적 쉽게 해결할 수 있는 많은 작은 문제가 발생합니다. 하지만 노력이 쌓여갑니다"라고 Sommer는 덧붙입니다. 커스텀 렌더러를 설정할 때 발생하는 복잡한 문제를 해결했을 뿐만 아니라, "Unity를 사용하면 멀티플랫폼 빌드 파이프라인을 매우 쉽게 만들 수 있습니다"라고 그녀는 말합니다.

Unity를 이용한 디버깅, 현지화 및 테스트
Unity를 이용한 디버깅, 현지화 및 테스트

멀티플랫폼 빌드를 빠르게 생성하는 것 외에도 Roll7 개발자에게는 몇 가지 Unity 기능이 눈에 띄었습니다. Sommers는 가장자리가 누락된 것을 발견하면 Frame Debugger 창을 열어 여러 렌더 타겟과 텍스처에 대한 드로우 콜을 확인할 수 있었습니다. "프레임 디버거는 이 프로젝트에서 저의 가장 친한 친구였습니다. "제가 가장 좋아하는 기능입니다!"

Smart Strings 현지화 기능을 통해 동적 문자열을 사용하여 데이터 기반 템플릿을 생성할 수 있었습니다. 이를 통해 적절한 복수화, 성별 활용, 목록 및 조건부 언어 논리를 보장하여 Rollerdrome 로컬라이저를 크게 지원할 수 있었습니다. 또한 사용자 지정 코드를 작성하지 않고 이름을 추출하기 위해 스마트 문자열을 사용하여 UI 개발에 사용했으며, 향후 데이터 바인딩을 위한 프로젝트에서 이를 통합하려고 합니다.

수동으로 테스트하는 Rollerdrome은 다양한 전환 때문에 어려웠습니다. 각각은 많은 미묘함을 가지고 있습니다. Roll7은 Rollerdrome의 가장 골치 아픈 영역(예: 순회)에서 다양한 Unity Test Framework(UTF) 테스트 모드를 사용했습니다. 프레이는 "결국, 우리는 완전한 확신을 가지고 피직스와 레벨의 변경과 같은 마지막 순간에 수정할 수 있는 지점에 도달했습니다. 프로젝트가 끝날 때쯤에는 모든 테스트를 45분 이내에 실행할 수 있었습니다."

시간을 절약하는 리소스로 도움 얻기
시간을 절약하는 리소스로 도움 얻기

"유니티의 Integrated Success Services의 도움을 받아 Rollerdrome>

Roll7은 또한 랙돌 피직스에 PuppetMaster와 같은 Unity 에셋 스토어 리소스를, 래그돌 피직스에는 Kinematic Character Controller는 복잡한 물리 수준에서 유연하고 반응성이 뛰어난 움직임을 제공합니다. 길고 급강하하는 곡선과 산꼭대기의 직선 스키 롯지가 있는 Rollerdrome 벨로드롬을 만들기 위해 팀은 Curvy Splines의 도움을 받아 여러 레벨 디자인 툴을 작성했습니다. 또한 Unity ProBuilder를 사용하여 레벨을 차단한 다음 메시로 변환하고, 요소 주위에 디오라마와 배경을 구축했습니다.

팀 확장
팀 확장

멀티플랫폼 게임 출시에 대한 확고한 의지를 바탕으로 Roll7은 Unity 에디터에서 볼 수 있는 것이 데스크톱과 콘솔에서 구현될 것이라는 확신을 가지고 있습니다. 또한 더 큰 시장에 접근하기 위해 저수준 엔진 코더 팀을 고용할 필요가 없었기 때문에 리소스를 절약할 수 있었고, 프레임 디버거와 같은 기능을 통해 발생하는 이상한 호환성 문제를 신속하게 해결할 수 있었습니다. 프레이(Fray)는 "소규모 스튜디오에서 Unity를 사용하는 것은 개발자 팀을 추가로 확보하는 것과 같습니다"라고 말합니다.

"Unity를 사용하면 멀티플랫폼 빌드 파이프라인을 매우 쉽게 만들 수 있습니다."
ALINA SOMMER / ROLL7Tech Artist
"결국, 우리는 완전한 확신을 가지고 물리학 및 레벨 변경과 같은 마지막 순간에 수정할 수 있는 지점에 도달했습니다. 프로젝트가 끝날 때쯤에는 모든 테스트를 45분 이내에 실행할 수 있었습니다."
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
"유니티의 Integrated Success Services가 롤러드롬에 대한 지원을 받을 수 있어서 좋았는데, 일주일 동안 진행된 프로젝트 컨설팅에서 여러 가지 큰 성능 향상을 강조한 것부터 특정 문제에 대해 도메인 전문가와 심도 있는 기술 토론을 진행했습니다."
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
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