在控制台上设置瞄准镜
Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.
Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer
PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)
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Remote, United Kingdom
与 Unity 一起滚动
Roll7 (aka RollingMedia Limited) 早在 2008 年就用 Unity 2.0 构建了其最早的基于浏览器的游戏之一。经过几年的游戏开发和不同引擎的实验,他们完全明白自己需要什么:强大的多平台功能、游戏对象组件架构和业界广泛接受的开发平台。基于此,他们选择了Unity作为热门滑板游戏OlliOlli World和最新的滑板射击游戏Rollerdrome。根据首席程序员Andrew Fray的说法,“我们很喜欢它。”
结果
- 在下一代平台上实现了 4K 120 fps 的性能
- 使用自定义渲染器保留了独特的卡通外观
- 使用 Unity 的测试框架在 45 分钟或更短时间内运行所有测试
- 保持了 100% 远程、无压缩、多样化和包容性的工作环境
Roll7 的创始人 Simon Bennett、Tom Hegarty 和 John Ribbins 在合同上构建教育游戏和多媒体内容,同时攒钱推出自己的 IP。他们于2012年发布了一款iOS游戏,并开始为PC和游戏机开发一些原型。
在观看了一款滑板游戏原型后,索尼鼓励Roll7为PlayStation® Vita创建一个版本。Roll7上陣,並在2014年發佈OlliOlli獲得評價好評,2015年獲得BAFTA最佳體育遊戲獎。不久之后,续集《OlliOlli World 》 ( OlliOlli World ) ( Olli World ) ( Olli World)在2022年初推出。
OlliOlli之后,工作室尝试完全远程开发游戏。团队发现远程工作模式“如此令人愉快 ” , Roll7决定关闭其实体办公室。
Fray说 : “ Roll7证明了远程开发不仅有效,而且它可以在没有那么多工作室要求和那么多开发人员无法忍受的紧缩环境的情况下工作 。 ”团队非常重视保持工作/生活的平衡,即使在发射日期临近时也避免加班。“即使在进行控制台提交构建之前的最后一周,我们也希望人们在下午5:30注销。”
庆祝和倡导多样性也是Roll7文化的关键部分。这些价值体现在团队的选择以及游戏的设计、主题和角色上。工作室还继续努力提高游戏的可访问性,以确保尽可能多的人能够最充分地体验游戏。
滚装的艺术风格是野蛮的,点头重金属,坚韧的风格使用轮廓和纯色暗示科幻幻想和超现实主义的融合。为了启用工作室独特的插图图形(需要大量的边缘检测和线条渲染 ) , Roll7 技术艺术家利用 Unity 的可扩展性,构建了自己的渲染器。
“NoComply 着色器使更加奇特和卡通的元素发挥作用。如果你喜欢卡通,你需要物理匹配 , ” 科技艺术家Alina Sommer说。使用少量多边形和小梯度纹理可以生成复杂多彩的场景,对于 Roll7 来说,它是在下一代平台上实现 4K 120 fps 性能的基本技术。
当需要创建PlayStation版本时,生成的Rollerdrome可执行文件快速轻松地加载。
然而,当他们遇到使用自定义渲染器创建的游戏时,他们看到了灰色屏幕,他们学到了关于多平台移植的重要教训。Sommer说 , “ 使用Unity是很容易的,你有时会忘记它究竟在照顾多少细节 。 ”
For example, some of NoComply’s custom render targets weren’t supported, and in other cases, the render-target and render-texture buffers simply weren’t mapped appropriately. “When you’re do-it-yourself shipping to different platforms, a lot of small issues pop up that by themselves are relatively easy to fix. But the work adds up,” adds Sommer. In addition to solving the complication that arose from getting their custom renderer configured, she says, “Unity made it exceedingly easy to get the multiplatform build pipelines going.”
除了快速生成多平台构建之外,Roll7 开发人员还拥有多项 Unity 功能。当索默斯看到缺失的边缘时,她会打开框架调试器窗口,在那里她可以检查多个渲染目标和纹理的绘制调用。“框架调试器是我在这个项目上最好的朋友 , ” 她说。“这是我最喜欢的功能!”
智能字符串本地化功能允许使用动态字符串生成数据驱动的模板。这有助于确保适当的复数、性别共轭、列表和条件语言逻辑,极大地帮助了Rollerdrome本地化器。他们还将它用于 UI 开发,方法是使用 Smart String 提取名称,而无需编写自定义代码,并期望在未来项目中更早地将其纳入数据绑定。
手动测试 Rollerdrome 具有挑战性,因为它有许多不同的过渡,每个过渡都有许多微妙之处。Roll7在Rollerdrome最麻烦的领域(如遍历)使用了多种Unity Test Framework (UTF)测试模式。弗雷说 , “ 最终,我们达到了可以在最后一刻做出修正的地步,比如完全有信心地改变物理和水平。到项目结束时,我们可以在45分钟或更短时间内运行所有测试。”
“我们很喜欢 Unity 的 Integrated Success Services 对 Rollerdrome 的帮助,从强调一大堆性能提升的为期一周的项目咨询,到与领域专家就特定问题进行深入的技术讨论,再到深入探讨 Unity 的核心架构,以确保游戏以高性能运行,”Fray 说。对于Roll7,ISS就像拥有了“一个高功率的承包商,你可以在一瞬间通知它。”
Roll7还使用了一些Unity Asset Store资源,例如PuppetMaster用于布娃娃物理,运动特性控制器用于跨越如此复杂的物理层面的流体和响应运动。为了生成具有长而翘曲的曲线和野蛮、直线的山顶滑雪小屋的过山车,团队在曲线样条的帮助下编写了几个水平设计工具。团队还使用Unity ProBuilder屏蔽关卡,然后将其转换为网格,以及围绕元素构建立体图和背景。
凭借对发布多平台游戏的坚定承诺,Roll7相信他们在Unity编辑器中看到的就是他们在桌面和控制台上看到的,这一点非常宝贵。他们还看到了资源节约,因为他们不需要雇佣一个低级引擎编码团队来进入更大的市场,并且借助像框架调试器这样的功能,他们可以快速解决任何奇怪的兼容性问题。正如Fray所说,“对于一个小型工作室来说,使用Unity就像多了一个开发人员团队!”