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CASE STUDY
Comment Rollerdrome est rapidement passé du PC aux consoles
Roll7 a utilisé les capacités multiplateformes d'Unity pour garantir que son jeu de tir d'action dynamique brille en 4K 120 ips.
Roll7 est présenté dans la table ronde Conseils pour le lancement sur plusieurs plateformes.
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Mettre le cap sur les consoles

Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.

Les enjeux

Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer

Plateformes

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)

Membres de l'équipe

23

Lieu

Remote, United Kingdom

Rollerdrome

Rouler avec l’unité

Roll7 (alias RollingMedia Limited) a créé l'un de ses tout premiers jeux sur navigateur avec Unity 2.0 en 2008. Après quelques années d'apprentissage du développement de jeux et d'expérimentation avec différents moteurs, ils ont compris exactement ce dont ils avaient besoin : une plate-forme de développement dotée de solides capacités multiplateformes, d'une architecture de composants d'objets de jeu et d'une large acceptation dans l'industrie. Sur cette base, ils ont choisi Unity pour leur jeu de skateboard à succès OlliOlli World et leur dernier jeu de tir pour skateurs, Rollerdrome. Selon le programmeur principal Andrew Fray, "nous l'adorons".

Rollerdrome : résultats

Les résultats

  • Performances 4K 120 ips atteintes sur les plates-formes de nouvelle génération
  • Conservation d'un look de dessin animé unique avec un moteur de rendu personnalisé
  • Ran all tests in 45 minutes or less using Unity’s Test Framework
  • Maintenir un environnement de travail 100 % à distance, sans stress, diversifié et inclusif
Trouver une niche dans le skateboard
Trouver une niche dans le skateboard

Les fondateurs de Roll7, Simon Bennett, Tom Hegarty et John Ribbins, ont créé des jeux éducatifs et du contenu multimédia sous contrat tout en économisant des fonds pour lancer leur propre propriété intellectuelle. . Ils ont sorti un jeu iOS en 2012 et ont commencé à développer un certain nombre de prototypes pour PC et consoles.

Après avoir visionné un prototype de jeu de skateboard, Sony a encouragé Roll7 à créer une version pour la PlayStation. ®Vita. Roll7 s'y est lancé et a lancé OlliOlli, acclamé par la critique en 2014, remportant le prix BAFTA du meilleur jeu de sport en 2015. Une suite a rapidement suivi, et le troisième titre multiplateforme de la franchise, OlliOlli World, lancé début 2022.

Travailler à distance et mettre l'accent sur la diversité
Travailler à distance et mettre l'accent sur la diversité

Après OlliOlli, le studio a tenté de développer un jeu entièrement à distance. L'équipe a trouvé le modèle de travail à distance « si agréable » que Roll7 a décidé de fermer son bureau physique.

Fray déclare : « Roll7 a prouvé que le développement à distance fonctionne non seulement, mais qu'il peut fonctionner sans l'environnement exigeant que tant de studios exigent et que tant de développeurs ne supportent pas. L'équipe prend très au sérieux le maintien d'un équilibre entre travail et vie privée et évite les heures supplémentaires même si les dates de lancement approchent. "Même au cours de la dernière semaine précédant la création d'une soumission de console, nous nous attendons à ce que les gens se déconnectent à 17h30."

Célébrer et défendre la diversité est un élément clé de la culture de Roll7 car Bien. Ces valeurs sont représentées dans la sélection de l'équipe ainsi que dans la conception, les thèmes et les personnages des jeux. Le studio continue également de travailler sur l'accessibilité de ses jeux pour garantir que le plus grand nombre puisse en profiter pleinement.

Produire un aspect cartoonesque unique avec le renderer interne NoComply
Produire un aspect cartoonesque unique avec le renderer interne NoComply

Rollerdrome est brutaliste, avec des clins d'œil au heavy metal et un style brut qui utilise des contours et des couleurs unies pour suggérer un mélange de science-fiction entre fantaisie psychédélique et surréalisme. Pour permettre les graphiques illustratifs uniques du studio, qui nécessitent une quantité considérable de détection des contours et de rendu des lignes, les artistes techniques de Roll7 ont tiré parti de l'extensibilité de Unity et ont créé leur propre moteur de rendu.

« Les shaders NoComply créent les éléments les plus extravagants et les plus caricaturaux fonctionnent. Et si vous optez pour le dessin animé, vous avez besoin d'une physique adaptée », explique l'artiste technique Alina Sommer. L'utilisation de seulement quelques polys et d'une petite texture dégradée peut produire des scènes complexes et colorées, et pour Roll7, il s'agissait d'une technique essentielle pour atteindre des performances 4K 120 ips sur les plates-formes de nouvelle génération.

Prise en charge du contenu du renderer personnalisé sur plusieurs plateformes
Prise en charge du contenu du renderer personnalisé sur plusieurs plateformes

Quand est venu le temps de créer des versions PlayStation, l'exécutable Rollerdrome résultant s'est chargé rapidement et sans effort. "Cela a fonctionné", déclare Fray.

Cependant, lorsqu'ils ont rencontré un gameplay créé avec leur moteur de rendu personnalisé, ils ont vu des écrans gris et ont appris une leçon importante sur le portage multiplateforme. Selon Sommer, "utiliser Unity est facile, et vous oubliez parfois le nombre de détails dont il s'occupe réellement."

Par exemple, certaines des cibles de rendu personnalisées de NoComply n'étaient pas prises en charge. , et dans d'autres cas, les tampons de cible de rendu et de texture de rendu n'étaient tout simplement pas mappés de manière appropriée. « Lorsque vous expédiez vous-même vos produits sur différentes plates-formes, de nombreux petits problèmes apparaissent qui sont relativement faciles à résoudre en eux-mêmes. Mais le travail s'additionne », ajoute Sommer. En plus de résoudre la complication liée à la configuration de leur moteur de rendu personnalisé, dit-elle : "Unity a rendu extrêmement facile le démarrage des pipelines de construction multiplateformes."

Déboguer, localiser et tester avec Unity
Déboguer, localiser et tester avec Unity

En plus de générer rapidement des builds multiplateformes, plusieurs fonctionnalités Unity se sont démarquées pour les développeurs Roll7. Lorsque Sommers voyait des bords manquants, elle ouvrait la fenêtre Frame Debugger, où elle pouvait vérifier les appels de dessin pour plusieurs rendre les cibles et les textures. « Le Frame Debugger était mon meilleur ami sur ce projet », dit-elle. « C'est ma fonctionnalité préférée ! »

Les Smart Strings a permis la génération de modèles basés sur les données à l'aide de chaînes dynamiques. Cela a permis d'assurer une pluralisation appropriée, une conjugaison des genres, des listes et une logique de langage conditionnel qui ont énormément aidé les localisateurs Rollerdrome. Ils l'ont également utilisé pour le développement de l'interface utilisateur en utilisant une Smart String pour extraire un nom sans écrire de code personnalisé, et envisagent de l'incorporer plus tôt dans les futurs projets pour la liaison de données.

Tests manuels < em>Rollerdrome était un défi en raison de ses nombreuses transitions différentes, chacune avec de nombreuses subtilités. Roll7 a utilisé une variété de tests Unity Test Framework (UTF) modes sur les zones les plus difficiles de Rollerdrome, telles que les traversées. Fray déclare : « Finalement, nous sommes arrivés à un point où nous avons pu apporter des correctifs de dernière minute, comme un changement de la physique et des niveaux, en toute confiance. À la fin du projet, nous pourrions exécuter tous les tests en 45 minutes ou moins. »

Obtenir de l'aide grâce à des ressources efficaces
Obtenir de l'aide grâce à des ressources efficaces

« Nous avons adoré bénéficier des services de réussite intégrés une aide avec Rollerdrome, depuis la consultation d'une semaine sur le projet qui a mis en évidence de nombreux gains de performances importants jusqu'à des discussions techniques approfondies avec des experts du domaine sur des problèmes particuliers et une analyse approfondie de l'architecture de base d'Unity pour s'assurer que le jeu fonctionnait correctement », déclare Fray. Pour Roll7, ISS, c'était comme avoir « un entrepreneur puissant que vous pouvez appeler à tout moment ».

Roll7 a également utilisé un certain nombre de Unity Asset Store telles que PuppetMaster pour Physique ragdoll et Contrôleur de personnage cinématique pour des mouvements fluides et réactifs dans une physique aussi complexe niveau. Pour générer des vélodromes Rollerdrome avec de longues courbes abruptes et des chalets de ski brutalistes et droits au sommet des montagnes, l'équipe a écrit plusieurs outils de conception de niveaux à l'aide de Splines courbes. L'équipe a également utilisé Unity ProBuilder pour bloquer les niveaux, puis les convertir. en maillages, ainsi que pour construire des dioramas et des arrière-plans autour des éléments.

Agrandissement de l'équipe
Agrandissement de l'équipe

Grâce à son engagement ferme en faveur de la sortie de jeux multiplateformes, Roll7 est convaincu que ce qu'il voit dans l'éditeur Unity est ce qu'il obtiendra sur ordinateur et les consoles sont extrêmement précieuses. Ils ont également constaté une économie de ressources car ils n'ont pas eu besoin d'embaucher une équipe de codeurs de moteur de bas niveau pour accéder à des marchés plus vastes, et grâce à des fonctionnalités telles que Frame Debugger, ils peuvent résoudre rapidement tous les problèmes de compatibilité étranges qui surviennent. Comme le dit Fray, « pour un petit studio, utiliser Unity, c'est comme gagner une équipe de développeurs supplémentaire ! »

« Unity a rendu extrêmement facile le lancement des pipelines de construction multiplateformes. »
ALINA SOMMER / ROLL7Tech Artist
« Finalement, nous sommes arrivés à un point où nous avons pu apporter des correctifs de dernière minute, comme un changement de la physique et des niveaux, en toute confiance. À la fin du projet, nous pourrions exécuter tous les tests en 45 minutes ou moins.
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
« Nous avons apprécié l'aide des services de réussite intégrés d'Unity avec Rollerdrome, depuis la consultation de projet d'une semaine qui a mis en évidence de nombreux gains de performances importants jusqu'aux discussions techniques approfondies avec des experts du domaine sur des problèmes particuliers.
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
Légende Rollerdrome
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