Hero background image
CASE STUDY
Как Rollerdrome быстро расширился с ПК на консоли
Roll7 использовала мультиплатформенные возможности Unity для обеспечения того, чтобы их динамический шутер светил на скорости 4K 120 fps.
Roll7 представлен в круглом столе Советы по запуску на нескольких платформах.
Смотреть

Установка прицелов на консоли

Doubling market reach would sound good to any studio, particularly if the opportunity cost is low. For studios with a PC game distributed online, expanding to include the at-least-equally sized console market is a no-brainer. Unity helps ease console development, offering WYSIWYG control of multiplatform builds in the Editor, but the unique ways that creative studios highlight their art and gameplay still require adjustments to shine on every platform.

Задача

Launching games on multiple console platforms with a highly customized in-house renderer

Платформы

PC, PlayStation® 4, PlayStation® 5 (initial launch)

Количество сотрудников

23

Местоположение

Remote, United Kingdom

Rollerdrome

Используют Unity

Roll7 (он же RollingMedia Limited) построили одну из своих самых первых браузерных игр с Unity 2.0 еще в 2008 году. После нескольких лет обучения разработке игр и экспериментов с разными движками они точно понимали, что им нужно: платформа разработки с мощными мультиплатформенными возможностями, архитектура компонентов игровых объектов и широкое признание в индустрии. Исходя из этого, они выбрали Unity для своей хитовой игры в скейтбординг OlliOlli World и свой последний шутер для фигуристов Rollerdrome. По словам ведущего программиста Эндрю Фрэя, «нам это нравится».

Rollerdrome — результаты

Результаты

  • Достигнута производительность 4K 120 fps на платформах нового поколения
  • Сохранен уникальный мультяшный вид с помощью пользовательского рендерера
  • Проведены все тесты за 45 минут или менее с использованием тестового фреймворка Unity
  • Поддержана 100% удаленная, без хруста, разнообразная и инклюзивная рабочая среда
Поиск ниши в скейтбординге
Поиск ниши в скейтбординге

Основатели Roll7 Саймон Беннетт, Том Хегарти и Джон Риббинс создавали образовательные игры и мультимедийный контент по контракту, экономя при этом средства на запуск собственного IP. Они выпустили игру для iOS в 2012 году и начали разработку ряда прототипов для ПК и консолей.

После просмотра прототипа игры для скейтбординга Sony подтолкнула Roll7 к созданию версии для PlayStation® Vita. Roll7 пошла на это и выпустила OlliOlli, получив признание критиков в 2014 году, завоевав награду BAFTA за лучшую спортивную игру в 2015 году. Вскоре последовало продолжение, а третье мультиплатформенное название франшизы, OlliOlli World, запущено в начале 2022 года.

Удаленная работа и акцент на разнообразии
Удаленная работа и акцент на разнообразии

После OlliOlli студия попробовала разработать игру полностью удаленно. Команда сочла модель удаленной работы «настолько приятной», что Roll7 решила закрыть свой кирпично-минометный офис.

Фрей говорит: «Roll7 доказал, что удаленная разработка не только работает, но и может работать без «хрустящей среды», которую требует так много студий и которую не выносят очень многие разработчики». Команда очень серьезно относится к поддержанию баланса между работой и личной жизнью и избегает сверхурочных, даже несмотря на приближающиеся сроки запуска. «Даже в последнюю неделю перед сборкой представления консоли мы ожидаем, что люди выйдут из игры в 17:30».

Celebrating and championing diversity is a key part of Roll7’s culture as well. These values are represented in the selection of the team as well as the games’ designs, themes, and characters. The studio also continues to work on the accessibility of their games to ensure that as many people as possible are able to experience them to their fullest.

Оформление игры в стиле мультфильма с помощью рендерера NoComply собственной разработки
Оформление игры в стиле мультфильма с помощью рендерера NoComply собственной разработки

Художественный стиль Rollerdrome

«Шейдеры NoComply заставляют работать более выносливые и мультипликационные элементы. А если идти на мультипликацию, нужно, чтобы физика соответствовала, - говорит технарь Алина Зоммер. Использование всего нескольких полисов и небольшой градиентной текстуры позволяет получать сложные, красочные сцены, а для Roll7 это был важнейший прием достижения производительности 4K 120 fps на платформах нового поколения.

Использование контента пользовательского рендерера на нескольких платформах
Использование контента пользовательского рендерера на нескольких платформах

Когда пришло время создавать сборки PlayStation, полученный файл Rollerdrome загружался быстро и без особых усилий. «Это просто сработало», — говорит Фрей.

However, when they encountered gameplay created with their custom renderer, they saw gray screens, and they learned an important lesson about multiplatform porting. According to Sommer, “using Unity is easy, and you sometimes forget about how many details it’s actually taking care of.”

Например, некоторые пользовательские целевые показатели рендеринга NoComply не поддерживались, а в других случаях целевые и текстурные буферы рендера просто не были соответствующим образом сопоставлены. «Когда вы сами отправляете грузы на различные платформы, всплывает множество мелких проблем, которые сами по себе относительно легко решить. Но работа складывается, - добавляет Зоммер. Помимо решения сложности, возникшей из-за настройки их пользовательского рендерера, она говорит: «Единство чрезвычайно облегчило запуск конвейеров мультиплатформенной сборки».

Отладка, локализация и тестирование с помощью Unity
Отладка, локализация и тестирование с помощью Unity

Поверх быстро генерирующих мультиплатформенных сборок для разработчиков Roll7 выделялись несколько возможностей Unity. Когда Зоммерс видела недостающие края, она открывала окно Отладчик кадров, где она могла проверить вызовы розыгрыша для нескольких целей и текстур рендера. «Отладчик кадров был моим лучшим другом в этом проекте», — говорит она. "Это моя любимая функция!"

The Возможность локализации Smart Strings позволила генерировать шаблоны, основанные на данных, используя динамические строки. Это помогло обеспечить надлежащий плюрализм, гендерное спряжение, списки и условную языковую логику, которая чрезвычайно помогла локализовать Rollerdrome. Они также использовали его для разработки пользовательского интерфейса, используя Smart String для извлечения имени без написания пользовательского кода, и собираются включить его ранее в будущие проекты для привязки данных.

Ручное тестирование Rollerdrome было сложным из-за его множества различных переходов, каждый из которых имеет множество тонкостей. Roll7 использовал различные тестовые режимы Unity Test Framework (UTF) на самых проблемных участках Rollerdrome, таких как проходимость. Фрей говорит: «В конце концов, мы подошли к моменту, когда мы могли бы сделать решения в последний момент, такие как изменение физики и уровней, с полной уверенностью. К концу проекта мы могли провести все тесты не более чем за 45 минут».

Полезные ресурсы, экономящие время
Полезные ресурсы, экономящие время

"Нам понравилось, что Unity’s Комплексные службы успеха помогают с Rollerdrome, начиная с недельной консультации по проекту, которая выявила кучу больших выигрышей в производительности, и заканчивая глубокими техническими дискуссиями с экспертами домена по тем или иным вопросам и глубокими погружениями в основную архитектуру Unity, чтобы убедиться, что игра работает производительно", - говорит Фрей. Для Roll7 МКС была похожа на наличие «мощного подрядчика, которому вы можете позвонить в один момент».

Roll7 также использовал ряд ресурсов Unity Asset Store, таких как PuppetMaster для физики тряпичных кукол и Kinematic Charact Controller для текучих и отзывчивых движений по такому сложному уровню физики. Для генерации велодромов Rollerdrome с длинными, размашистыми изгибами и брутальными, прямолинейными лыжными домиками с горной вершиной команда написала несколько инструментов дизайна уровня с помощью Кривые шплинты. Команда также использовала Unity ProBuilder для блокировки уровней и последующего преобразования их в сетки, а также для построения диорам и фонов вокруг стихии.

Расширение команды
Расширение команды

С его твердой приверженностью выпуску мультиплатформенных игр, уверенность Roll7 в том, что то, что они видят в редакторе Unity, это то, что они получат через рабочий стол и консоли, чрезвычайно ценно. Они также увидели экономию ресурсов, так как им не нужно было нанимать команду низкоуровневых кодировщиков движков, чтобы получить доступ к более крупным рынкам, и с такими функциями, как отладчик кадров, они могут быстро решить любые странные проблемы совместимости, которые всплывут. Как говорит Фрей, «для небольшой студии использовать Юнити — все равно что получить дополнительную команду разработчиков!»

«Единство чрезвычайно облегчило запуск конвейеров мультиплатформенной сборки».
ALINA SOMMER / ROLL7Tech Artist
«В конце концов, мы подошли к моменту, когда мы могли в последнюю минуту принять решения, такие как изменение физики и уровней, с полной уверенностью. К концу проекта мы сможем провести все тесты за 45 минут или меньше».
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
«Нам понравилось, что комплексные службы успеха Unity помогают с Rollerdrome – от недельных консультаций по проекту, которые показали кучу больших достижений в производительности, до глубоких технических обсуждений с экспертами домена по конкретным вопросам».
ANDREW FRAY / ROLL7Lead Programmer
Выноска Rollerdrome
Создавайте игры и охватывайте миллиарды людей

Доступ к более широкой аудитории и уверенность, что ваш IP будет готов к будущему. Создайте свой контент один раз и запустите его более чем на 20 платформах, чтобы покорить игроков разных форматов.