끝없는 수정 과정 없이 협업 디자인 검토를 진행하는 산업 디자이너의 하루

부인 성명: 이 이야기는 설명을 위해 만들어진 가상의 인물을 등장시키며, 실제 고객이나 개인을 묘사하는 것이 아닙니다.
엘레나는 지난 7년 동안 미학, 기능성, 제조 용이성의 균형을 맞춘 제품을 디자인해 왔습니다.
그녀는 디자인 문제를 해결하는 것을 좋아합니다. 그녀가 훨씬 덜 좋아하는 것은 그 디자인들을 설명하는 것이다.
작업 내용이 불분명해서가 아니라, 디자인이 CAD 소프트웨어에서 나오면 처음에 그 디자인을 이해할 수 있게 해 주었던 맥락을 잃어버리는 경우가 많기 때문입니다.
오전 9시까지 엘레나는 이미 세 개의 서로 다른 팀으로부터 받은 피드백을 검토하고 있다.
엔지니어링 부서에서는 제조 용이성을 개선하기 위해 전면 범퍼의 형태를 재검토하고자 합니다. 마케팅 부서에서는 최신 휠 디자인이 브랜드가 추구하는 고급스러운 이미지를 제대로 반영하지 못한다고 생각합니다. 경영진은 최신 차량 콘셉트가 경영진 디자인 검토를 받을 준비가 되었다는 확신을 원합니다.
스크린샷, PDF, 이메일 스레드, 주석 도구 등이 뒤섞이면서 원래의 디자인 의도가 점점 사라지고 있습니다.
다시.
산업 디자이너에게 있어 이는 업무에서 가장 답답한 부분 중 하나입니다.
제품을 디자인하는 것이 아닙니다.
기술적 제약을 해결하지 못하고 있습니다.
하지만 이해관계자들이 디자인을 온전히 경험할 수 없을 때 발생하는 단편적인 피드백, 서로 다른 해석, 그리고 비용이 많이 드는 재설계라는 끝없는 악순환을 헤쳐나가야 합니다.
정지된 이미지는 전달할 수 있는 내용에 한계가 있기 때문입니다.
그래서 엘레나는 인터랙티브 디자인 검토를 진행하기 위해 Unity Studio 사용하기 시작했습니다.
이제 그녀는 스크린샷이나 서로 연결되지 않은 검토 워크플로에 의존하는 대신, 이해 관계자들이 브라우저에서 직접 탐색할 수 있는 대화형 검토 환경을 만들어 모든 사람이 동일한 관점에서 동일한 디자인에 대해 논의할 수 있도록 지원할 수 있습니다.

9:30 AM: 최신 디자인 버전부터 시작하겠습니다.
엘레나는 새로운 차량 콘셉트의 최신 CAD 데이터를 Unity Studio 로 드래그 앤 드롭하는 것으로 하루를 시작합니다.
그녀는 단 몇 분 만에 CAD 전문가뿐만 아니라 누구나 탐색할 수 있는 대화형 검토 환경을 구축했습니다.
전통적으로 이 단계에서는 정적인 렌더링 이미지를 내보내고 이해관계자 검토를 위한 프레젠테이션 자료를 준비했습니다.
하지만 렌더링 과정에서 문제가 발생합니다. 그들은 3D 제품을 고정된 시점에 가둬버립니다. 이해관계자들이 직접 디자인을 살펴볼 수 없을 때, 피드백은 종종 모호하거나 사후 대응적인 성격을 띠게 됩니다.
"앞부분의 무게감을 더 가볍게 만들 수 있을까요?"
"이 비율이 맞는지 잘 모르겠네요."
"휠 디자인을 다시 검토해 볼 수 있을까요?"
팀들이 실제 디자인 경험과 상호작용하지 않기 때문에 의견이 주관적이 될 수밖에 없습니다. 엘레나는 디자인을 가장 잘 나타내는 스크린샷을 고르는 대신, 훨씬 더 가치 있는 것을 준비하고 있습니다.
대화.

11:00 AM: 디자인을 둘러싼 맥락 구축
차량 자체는 이야기의 일부일 뿐입니다. 엘레나는 이해관계자들이 실제 경험이 어떨지 이해하기를 바랍니다.
- 그녀는 차량을 현실적인 환경에 배치합니다.
- 다양한 조명 조건에서의 실험
- 주요 디자인 특징에 대한 체계적인 관점을 제시합니다.
- 차량 내부를 여러 각도에서 살펴보세요.
흰색 배경에는 차량이 존재할 수 없기 때문입니다.
표면, 반사, 비율, 재질 등 모든 것이 보는 방식과 위치에 따라 달라집니다.
엘레나는 개별적인 렌더링 이미지를 제시하는 대신, 이해관계자들이 직접 탐색해 볼 수 있는 경험을 구축하고 있습니다.
그것은 피드백의 질을 극적으로 변화시킵니다.

1:00 PM: 모두를 동일한 검토 대상으로 삼기
오후 초입에 엘레나는 엔지니어링, 마케팅 및 경영진을 포함한 여러 부서의 이해 관계자들에게 브라우저 링크를 공유합니다.
- 소프트웨어 설치 불필요
- 대용량 파일 내보내기 불가
- 특정 CAD 파일 형식을 열 수 없어서 일정이 지연되는 일은 없습니다.
모든 사용자는 어디에 있든 동일한 인터랙티브 경험을 리뷰합니다.
엔지니어링 검토에서는 패널 간극 및 표면 연속성을 확인합니다. 마케팅 부서에서는 색상, 마감, 그리고 전반적인 브랜드 이미지를 평가합니다. 경영진은 최신 디자인이 최고 경영진의 검토를 받을 준비가 되었는지 여부를 검토합니다.
회의가 절반쯤 진행되었을 때, 마케팅 담당자가 다른 휠 마감 처리를 보고 싶다고 요청했습니다.
엔지니어링 부서는 즉시 이러한 변화가 제조에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대해 논의하기 시작합니다.
그러면 또 다른 문제가 발생합니다.
엔지니어링 책임자는 특정 각도에서 장착 영역에 접근하기 어렵다는 것을 발견했습니다. 마케팅 부서에서는 해당 영역을 순전히 미적인 고려 사항으로만 여겼다. 전체적인 디자인을 보면 대화의 흐름이 달라집니다.
일반적으로 그러한 논의는 또 다른 스크린샷 공유, 후속 회의, 그리고 모두가 같은 결론에 도달하기까지 몇 주간의 의견 교환을 불러일으키곤 했습니다.
대신, 이해관계자들이 동일한 디자인을 함께 검토하고 있습니다.
논의가 더욱 구체화됩니다.
"뭔가 이상한 것 같아" 라고 말하는 대신, 팀은 구체적인 디자인 결정 사항을 직접 지적하고, 변경 사항에 신속하게 합의하며, 더 큰 자신감을 가지고 앞으로 나아갈 수 있습니다.
엘레나에게 그런 순간들은 소중하다.
오늘 발견된 모든 문제는 프로젝트 후반에 필요한 재설계 작업을 하나 줄여주는 것과 같습니다.

4:00 PM: 자신감을 가지고 앞으로 나아가겠습니다
하루 일과가 끝나면 엘레나는 팀의 피드백을 종합하고 다음 디자인 반복 작업을 준비합니다.
그녀는 디자인이 아직 완성되지 않았다는 것을 알고 있다. 좋은 디자인은 언제나 반복적인 과정을 거칩니다.
하지만 이번 수정안은 오해가 아닌 상호 이해를 바탕으로 하고 있습니다.
- 검토 과정이 더 명확해진 것 같습니다.
- 더 협력적인
- 더 생산적인
팀원들은 무엇을 바꿔야 할지, 그리고 마찬가지로 중요한 것은 무엇을 바꾸지 않아도 될지에 대해 의견 일치를 이루었습니다.
엘레나에게 있어서 그것은 가장 큰 승리 중 하나였다.
설명하는 데 시간이 덜 걸립니다. 디자인하는 데 더 많은 시간을 투자하세요.

모두가 같은 디자인을 보면 더 나은 결정이 내려진다.
엘레나의 이야기는 많은 제품 팀이 직면하는 어려움을 보여줍니다.
- 디자이너들은 모든 표면, 비율, 재료 선택이 왜 중요한지 잘 알고 있습니다.
- 엔지니어링은 제조 가능성을 이해합니다.
- 마케팅은 고객의 인식을 이해합니다.
- 경영진은 사업 우선순위를 이해합니다.
하지만 너무나 자주 이러한 관점들은 스크린샷, 슬라이드 자료, 그리고 단편적인 피드백을 통해 모여 오해를 불러일으키고 의사 결정을 지연시키며 재설계를 증가시킵니다.
Unity Studio 이러한 상황을 바꾸는 데 도움을 줍니다.
팀은 제품의 정적인 표현을 검토하는 대신, 상호 작용적인 경험을 함께 탐색하고 , 더 명확한 피드백을 조기에 제공하며, 비용이 많이 드는 수정 작업이 시작되기 전에 동일한 디자인에 대한 합의를 이룰 수 있습니다.
그 영향은 디자인 검토 속도 향상 그 이상입니다.
- 이는 추측이 줄어든다는 것을 의미합니다.
- 보다 의미 있는 협력
- 제품 개발 과정 전반에 걸쳐 더 나은 의사 결정을 내릴 수 있습니다.
- 팀에 전문성이 부족하기 때문에 재설계 과정이 거의 일어나지 않습니다.
팀들이 서로 다른 것을 보고 있기 때문에 그런 일이 발생합니다.
인터랙티브 디자인 리뷰는 이러한 상황을 바꾸는 데 도움이 됩니다.
부인 성명: 이 이야기는 설명을 위해 만들어진 가상의 인물을 등장시키며, 실제 고객이나 개인을 묘사하는 것이 아닙니다.



