Cinemachine 3의 새로운 기능 소개

시네머신은 소개가 필요 없습니다. Unity에서 가장 많이 다운로드된 툴에 속하는 Cinemachine은 코딩이 필요 없는 카메라를 사용하여 복잡한 실시간 카메라 샷을 제작하기 위한 툴 제품군으로, 게임 시네마틱과 기타 선형적 프로덕션 작업에 사용됩니다.
유니티는 Cinemachine의 기능을 개선하기 위해 지속적으로 반복 작업을 하고 있으며 사용자로부터 유용한 피드백과 업데이트 요청을 받고 있습니다. 이 모든 것이 최신 릴리스로 이어졌습니다: 시네머신 3. 시네머신 3은 최소 버전 2022.3과 호환됩니다. 6000.0부터 공식 적용될 예정입니다.
처음 인수된 이래 Cinemachine은 5년간 Unity의 일부로 존재해 왔지만, 처음부터 기존 Unity 프레임워크와 프로세스에 깔끔하게 들어맞았던 것은 아닙니다. Unity가 발전하고 지속적인 UI 개발과 같은 목표에 집중하게 되면서 Cinemachine이 유니티의 우선순위에서 밀려날 때도 있었습니다.
이번 릴리스에서는 더 종합적인 관점에서 Cinemachine의 일부 작동 방식을 재설계했습니다. Cinemachine 3 업그레이드는 기능 업데이트라기보다는 형식의 변경에 가까우며, Unity의 나머지 툴에 자연스럽게 스며들도록 하는 것이 이 릴리스의 목적입니다.
업그레이드가 모든 Cinemachine 사용자에게 필요한 것은 아닙니다. 하지만 Unity 에디터 6000.0에서 프로젝트를 시작하면 기본적으로 시네머신 3이 제공됩니다.
참고하세요: 시네머신 3으로 업그레이드하기 전에 시네머신 API를 많이 사용하는 사용자 지정 스크립트가 있는지 확인하세요. 그런 경우에는 이전 버전을 계속 사용하는 것이 나을 수도 있습니다. 또한 프로젝트 데이터를 전환하는 툴이 제공되지만 현재 자동으로 코드를 마이그레이션하는 방법은 없습니다. Unity API 업데이터에서 모든 API 변경 사항을 처리할 수는 없기 때문에 수동 업그레이드가 필요합니다.
커스텀 스크립팅 없이 Cinemachine을 기본 상태로 사용하는 경우 업그레이드 프로세스는 상대적으로 간단합니다.
Cinemachine 3을 더 명확하고 사용하기 쉽게 만들기 위해 일부 이름을 변경하고 표준화했습니다. 예를 들어 Unity에는 Virtual Camera라는 별도의 제품이 있기 때문에, Cinemachine의 Virtual Camera는 이제 CinemachineCamera라고 칭합니다. 이러한 이름 변경에 대한 자세한 내용은 이 유익한 동영상을 확인하세요.

- 숨겨진 게임 오브젝트 활용 불필요
- 프리팹, 프리셋과의 연동 개선
- Unity 표준과의 통합 개선
- API와 Unity 간의 일관성 향상
- 더 깔끔하고 단순한 UX
- 워크플로 간소화
- Unity 스플라인과의 통합
- 더 다양한 커스터마이징 기회 제공
- 대대적으로 개선된 샘플 씬
이전에는 Cinemachine을 구현할 때 카메라 위치 제어 등의 동작을 담당하는 숨겨진 게임 오브젝트를 사용했습니다. 이렇게 하려면 해당 오브젝트를 가져와 애니메이션화하고 스크립트에서 액세스하기 위해 복잡한 API가 필요했습니다. 이제 이 방식이 정리되어 더 표준화되었습니다.
숨겨진 게임 오브젝트를 활용하지 않게 된 덕분에 Cinemachine과 프리팹, 프리셋 간의 호환성이 개선되었습니다.
시네머신은 원래 멤버 변수 이름에 대한 자체 표준을 사용하여 작성되었습니다. 이와 관련하여 많은 피드백을 받았으며, 내부에서도 문제가 있다고 판단하였습니다. 그래서 m_으로 시작하는 모든 인스턴스를 제거했습니다.
절차적 컴포넌트가 이제 일반적인 방식을 따라 표준 MonoBehaviour로 게임 오브젝트에 추가되었기 때문에 컴포넌트에 액세스하기 위해 별도의 API 호출이 필요하지 않습니다.
너무 많은 설정이 덕지덕지 붙은 인스펙터는 사라졌습니다. 이제 UX가 새로운 Cinemachine 절차적 컴포넌트 전반으로 분산됩니다. 많은 설정이 선택형이기 때문에 필요하지 않으면 인스펙터에 추가하지 않아도 됩니다.

기본적으로 추적 타겟이 2개가 아닌 1개이기 때문에 설정할 항목이 줄어듭니다. FreeLook도 대대적으로 개선되어 기능이 늘어났으며 필요한 설정은 더 적어졌습니다. 이제 새로운 Orbital Follow 동작을 통해 반지름 크기를 바로 조정할 수 있습니다.
사용자 입력이 필요한 카메라 설정은 이제 이전 및 신규 입력 시스템 모두를 지원하는 별도의 컴포넌트를 기반으로 이루어집니다. 새로운 Cinemachine Channel 설정을 통해 분할 화면의 구현이 단순화되며 Unity 레이어를 사용할 필요가 없습니다.

Cinemachine 스플라인 구현에 대한 지원이 중단되었으며 해당 기능은 새로운 Unity 네이티브 스플라인과의 통합으로 대체되었습니다.
- ClearShot이 커스텀 샷 품질 평가자 함수를 수신할 수 있습니다.
- Spline Dolly 및 Spline Cart가 커스텀 AutoDolly 구현을 수신할 수 있습니다.
- FreeLook이 수직 카메라 이동을 위한 커스텀 조정값을 수신할 수 있습니다.
- 커스텀 입력축 컨트롤러를 더 쉽게 작성할 수 있습니다.
Cinemachine 3의 모든 샘플 씬이 완전히 재탄생했습니다.
시네머신 3에 대해 자세히 알아보려면 유니티의 사내 전문가인 그레고리 라부테가 진행하는 Unity 유튜브 채널에서 자세히 알아보세요.