Confira as novidades do Cinemachine 3

Cinemachine não precisa de introdução. Uma das ferramentas mais baixadas no Unity, Cinemachine é um conjunto de ferramentas para a criação de tomadas complexas de câmera em tempo real com câmeras sem código, usadas para cinemática de jogos e outros trabalhos de produção linear.
Estamos iterando constantemente para melhorar sua funcionalidade e também recebemos feedback útil de nossos usuários com solicitações de atualizações. Tudo isso levou ao nosso lançamento mais recente: Cinemachine 3. O Cinemachine 3 é compatível com a versão 2022.3. Será oficial a partir do 6000.0.
Originalmente adquirido, o Cinemachine faz parte da Unity há cinco anos. No início, ele não se encaixa perfeitamente nas estruturas e nos processos existentes do Unity. À medida que a Unity evoluiu e se concentrou em coisas como o desenvolvimento contínuo da interface do usuário, o Cinemachine nem sempre esteve acima de tudo.
Neste lançamento, tiramos um passo atrás e reformulamos a forma como algumas coisas são feitas no Cinemachine. A atualização do Cinemachine 3 não é apenas uma atualização de recursos, mas sim uma mudança de formato, adaptando-a ao resto do Unity.
Nem todos que usam Cinemachine precisam atualizar. Mas se você estiver iniciando um projeto no Unity Editor 6000.0, terá o Cinemachine 3 por padrão.
Observe: Antes de atualizar para o Cinemachine 3, verifique se você tem scripts personalizados que utilizam significativamente a API Cinemachine. Em caso afirmativo, talvez seja melhor manter as versões anteriores. Além disso, embora forneçamos uma ferramenta para converter dados de projetos, não há maneira automatizada de migrar código no momento. O atualizador da API Unity não consegue cuidar de todas as alterações da API, portanto, isso exigirá uma atualização manual.
Se você estiver usando Cinemachine “de fora da caixa” sem qualquer script personalizado, o processo de atualização será relativamente fácil.
Para tornar o Cinemachine 3 mais claro e fácil de usar, mudamos e padronizamos alguns dos nomes. Por exemplo, como a Unity tem outro produto chamado Virtual Camera, a câmera virtual no Cinemachine agora é conhecida como CinemachineCamera. Confira este vídeo informativo para obter mais detalhes sobre essas alterações de nome.

- Chega de objetos de jogo ocultos
- Funciona melhor com prefabs e predefinições
- Integração aprimorada com os padrões do Unity
- API agora mais consistente com Unity
- Uma UX mais limpa e simples
- Fluxos de trabalho simplificados
- Integração com splines do Unity
- Mais oportunidades para personalização
- Revitalização completa de cenas de amostra
Cinemachine foi implementado anteriormente usando objetos de jogo ocultos que mantiveram comportamentos responsáveis por coisas como controlar a posição da câmera. Isso exigia uma API complexa para obter esses objetos, animá-los e acessá-los de seus scripts. Isso foi refinado e tornou-se mais padronizado.
Como os objetos de jogo ocultos foram removidos, o Cinemachine é mais compatível com prefabs e predefinições.
Cinemachine foi originalmente escrito usando seu próprio padrão para nomes de variáveis de membro. Foi algo que recebemos muito feedback (e algo que também não gostamos). Então, removemos todas essas instâncias de m_.
Os componentes procedurais agora são MonoBehaviours padrão adicionados ao GameObject da maneira habitual, para que você não precise de nenhuma chamada de API especial para acessá-los.
Os gigantes inspetores não estão. Agora a UX é distribuída entre os novos componentes procedurais do Cinemachine. Muitas configurações são opcionais, então se você não precisar delas, elas não atrapalham os inspetores.

Por padrão, há um alvo de rastreamento, não dois, então há menos coisas para configurar. O FreeLook também foi totalmente reformulado. Ele faz mais e menos configurações são necessárias. Agora também oferece suporte a dimensionamento de raio imediatamente, por meio do novo comportamento de acompanhamento do Orbital.
As configurações de câmera que exigem entrada do usuário agora são controladas por um componente separado que oferece suporte a sistemas de entrada antigos e novos. Uma nova configuração do canal Cinemachine simplifica a implementação de tela dividida e libera você do uso de camadas Unity.

A implementação do Cinemachine spline foi descontinuada e substituída por uma integração com as novas splines nativas do Unity.
- A ClearShot agora pode receber um avaliador de qualidade de tomada personalizado
- O Spline Dolly e o Spline Cart agora podem receber implementações personalizadas do AutoDolly
- O FreeLook pode receber modificadores personalizados para movimentação de câmera vertical
- Agora é mais fácil escrever controladores de eixos de entrada personalizados
Todas as cenas de amostra no Cinemachine 3 foram redesenhadas do zero.
Para conhecer mais detalhadamente o Cinemachine 3, acesse o canal da Unity no YouTube para saber mais do nosso especialista interno, Gregory Labute.