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Découvrez les nouveautés de Cinemachine 3

ALICE GARDNER / UNITYContent Marketing Manager
Mar 27, 2023|6 Min
Découvrez les nouveautés de Cinemachine 3
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Cinemachine n'a pas besoin d'être présenté. L'un des outils les plus téléchargés dans Unity, Cinemachine est une suite d'outils permettant de créer des plans de caméra complexes en temps réel avec des caméras sans code, utilisés pour les cinématiques de jeux et d'autres travaux de production linéaire.

Nous itérons constamment pour améliorer ses fonctionnalités, et nous recevons également des commentaires utiles de nos utilisateurs avec des demandes de mises à jour. Ce qui a conduit à notre dernière version : Cinemachine 3. Cinemachine 3 est compatible avec la version minimale 2022.3. Il sera officiel à partir de 6000.0.

Pourquoi l'heure est venue pour Cinemachine 3

Initialement acquise, Cinemachine fait partie de Unity depuis cinq ans. Au début, il ne s'inscrivait pas parfaitement dans les cadres et processus Unity existants. Alors que Unity évoluait et se concentrait sur des éléments tels que le développement continu de l'IU, Cinemachine n'a pas toujours été au top.

Dans cette version, nous avons pris du recul et repensé la façon dont Cinemachine fonctionne. La mise à niveau de Cinemachine 3 n'est pas tant une mise à jour de fonctionnalités qu'un changement de format. Elle se rapproche ainsi du reste de Unity.

Ce que les développeurs doivent savoir avant la mise à niveau

Tous les utilisateurs de Cinemachine n'ont pas besoin de passer à une mise à niveau. Mais si vous démarrez un projet dans l'éditeur Unity 6000.0, Cinemachine 3 sera disponible par défaut.

Veuillez noter : Avant de passer à Cinemachine 3, vérifiez si vous avez des scripts personnalisés qui utilisent de manière significative l'API Cinemachine. Si tel est le cas, il peut être préférable de s'en tenir aux versions précédentes. Et, bien que nous fournissions un outil pour convertir les données de projet, il n'existe actuellement aucun moyen automatisé de migrer le code. Le updater API Unity ne peut pas prendre en charge toutes les modifications de l'API. Cela nécessitera donc une mise à niveau manuelle.

Si vous utilisez Cinemachine « prêt à l'emploi » sans programmation de scripts personnalisée, le processus de mise à niveau sera relativement facile.

Changements de nom dans Cinemachine 3

Pour rendre Cinemachine 3 plus claire et plus facile à utiliser, nous avons modifié et normalisé certains noms. Par exemple, comme Unity possède un autre produit appelé Virtual Camera, la caméra virtuelle dans Cinemachine est désormais connue sous le nom de CinemachineCamera. Consultez cette vidéo informative pour plus de détails sur ces changements de nom.

Changements de nom
Présentation des nouveautés
  • Fini les objets cachés du jeu
  • Fonctionne mieux avec les prefabs et les préréglages
  • Amélioration de l'intégration aux normes Unity
  • API désormais plus cohérente avec Unity
  • Une expérience utilisateur plus propre et plus simple
  • Simplification des flux de production
  • Intégration avec les splines Unity
  • Plus de possibilités de personnalisation
  • Refonte complète des exemples de scènes
Fini les objets cachés du jeu

Cinemachine était précédemment implémenté à l'aide d'objets de jeu cachés qui tenaient des comportements responsables de choses comme le contrôle de la position de la caméra. Cela nécessitait une API complexe pour obtenir ces objets, les animer et y accéder à partir de vos scripts. Il a été nettoyé et normalisé.

Fonctionne mieux avec les prefabs et les préréglages

Depuis que les objets cachés du jeu ont été supprimés, Cinemachine est plus compatible avec les prefabs et les préréglages.

Amélioration de l'intégration aux normes Unity

Cinemachine fut initialement écrit en utilisant sa propre norme pour les noms de variables membres. Nous avons reçu beaucoup de commentaires à ce sujet (et nous n'avons pas aimé non plus). Nous avons donc supprimé toutes ces instances de m_.

API désormais plus cohérente avec Unity

Les composants procéduraux sont désormais des MonoBehaviours standard ajoutés au GameObject de la manière habituelle. Vous n'avez donc pas besoin d'appels API spéciaux pour y accéder.

Une expérience utilisateur plus propre et plus simple

Les inspecteurs géants sont partis. L'expérience utilisateur est désormais distribuée à travers les nouveaux composants procéduraux Cinemachine. De nombreux paramètres sont facultatifs, donc si vous n'en avez pas besoin, ils n'encombrent pas les inspecteurs.

La nouvelle Cinemachine 3 UX
La nouvelle Cinemachine 3 UX
Simplification des flux de production

Par défaut, il n'y a qu'une seule cible de suivi et non deux. Il y a donc moins de choses à configurer. Le FreeLook a également été entièrement revu, il fait plus et nécessite moins de réglages. Il prend également en charge l'adaptation du rayon prête à l'emploi, via le nouveau comportement Orbital Follow.

Les paramètres de caméra qui nécessitent l'entrée de l'utilisateur sont désormais pilotés par un composant distinct qui prend en charge à la fois les anciens et les nouveaux systèmes d'entrée. Un nouveau paramètre Cinemachine Channel simplifie l'implémentation de l'écran scindé et vous libère de l'utilisation des couches Unity.

La fonctionnalité FreeLook de Cinemachine 3
La fonctionnalité FreeLook de Cinemachine 3
Intégration avec les splines Unity

L'implémentation des splines Cinemachine a été obsolète et remplacée par une intégration avec les nouvelles splines natives Unity.

Plus de possibilités de personnalisation
  • ClearShot peut désormais recevoir un évaluateur de qualité de prise de vue personnalisé
  • Spline Dolly et Spline Cart peuvent désormais recevoir des implémentations AutoDolly personnalisées
  • FreeLook peut recevoir des modificateurs personnalisés pour le mouvement vertical de la caméra
  • Il est désormais plus facile d'écrire des contrôleurs d'axe d'entrée personnalisés
Refonte complète des exemples de scènes

Toutes les scènes d'exemple de Cinemachine 3 ont été refaites de zéro.

En savoir plus

Pour découvrir en détail Cinemachine 3, rendez-vous sur la chaîne YouTube Unity pour en savoir plus sur notre expert interne, Gregory Labute.