Sehen Sie, was Cinemachine 3 Neues zu bieten hat

Cinemachine bedarf keiner Einführung. Cinemachine, eines der am häufigsten heruntergeladenen Tools in Unity, ist eine Suite von Tools zur Erstellung komplexer Echtzeit-Kameraaufnahmen mit codefreien Kameras, die für Spielekinofilme und andere lineare Produktionsarbeiten verwendet wird.
Wir entwickeln uns ständig weiter, um die Funktionalität zu verbessern, und wir erhalten auch hilfreiches Feedback von unseren Nutzern mit Anfragen zu Updates. All das hat zu unserer neuesten Version geführt: Cinemachine 3. Cinemachine 3 ist mit der Mindestversion 2022.3 kompatibel. Es wird offiziell ab 6000.0.
Cinemachine wurde ursprünglich übernommen und gehört seit fünf Jahren zu Unity. Am Anfang passte es nicht so gut in bestehende Unity Frameworks und Prozesse. Da Unity sich weiterentwickelte und sich auf Dinge wie die fortlaufende Entwicklung der Benutzeroberfläche konzentrierte, hatte Cinemachine nicht immer oberste Priorität.
In dieser Version sind wir einen Schritt zurückgetreten und haben die Vorgehensweise in Cinemachine neu gestaltet. Das Upgrade von Cinemachine 3 ist weniger eine Funktionsaktualisierung als vielmehr eine Formatänderung – und entspricht damit dem Rest von Unity.
Nicht jeder, der Cinemachine verwendet, muss ein Upgrade durchführen. Wenn Sie jedoch ein Projekt in Unity Editor 6000.0 starten, haben Sie standardmäßig Cinemachine 3.
Bitte beachten Sie: Vor dem Upgrade auf Cinemachine 3 überprüfen Sie, ob Sie über benutzerdefinierte Skripts verfügen, die die Cinemachine API in erheblichem Maße nutzen. Dann ist es vielleicht besser, bei früheren Versionen zu bleiben. Und obwohl wir ein Tool zur Konvertierung von Projektdaten zur Verfügung stellen, gibt es derzeit keine automatisierte Möglichkeit, Code zu migrieren. Der Unity API Updater kann sich nicht um alle API Änderungen kümmern, daher ist ein manuelles Upgrade erforderlich.
Wenn Sie Cinemachine „out of the box“ ohne benutzerdefiniertes Skripting verwenden, gestaltet sich der Upgrade-Prozess relativ einfach.
Um Cinemachine 3 übersichtlicher und benutzerfreundlicher zu machen, haben wir einige der Namen geändert und standardisiert. Da Unity beispielsweise ein anderes Produkt namens Virtual Camera hat, wird die virtuelle Kamera in Cinemachine jetzt CinemachineCamera genannt. Sehen Sie sich dieses informative Video an, um mehr über diese Namensänderungen zu erfahren.

- Keine versteckten Spielobjekte mehr
- Funktioniert besser mit Prefabs und Voreinstellungen
- Bessere Integration mit Unity Standards
- API jetzt konsistenter mit Unity
- Eine sauberere, einfachere Benutzererfahrung
- Optimierte Workflows
- Integration mit Unity Splines
- Mehr Anpassungsmöglichkeiten
- Komplette Überarbeitung von Beispielszenen
Cinemachine wurde zuvor mit versteckten Spielobjekten implementiert, die das Verhalten für Dinge verantwortlich machten, wie die Positionskontrolle der Kamera. Dies erforderte eine komplexe API, um diese Objekte zu erhalten, zu animieren und über Ihre Skripts darauf zuzugreifen. Dies wurde bereinigt und standardisiert.
Seit versteckte Spielobjekte entfernt wurden, ist Cinemachine besser mit Prefabs und Voreinstellungen kompatibel.
Cinemachine wurde ursprünglich mit einem eigenen Standard für Variablennamen von Mitgliedern geschrieben. Das war etwas, wofür wir viel Feedback erhielten (und auch etwas, das uns nicht gefiel). Also haben wir alle diese Instanzen von m_ entfernt.
Die prozeduralen Komponenten sind jetzt Standard-MonoBehaviours, die dem GameObject in gewohnter Weise hinzugefügt wurden, so dass Sie keine speziellen API Aufrufe benötigen, um darauf zuzugreifen.
Die riesigen Inspektoren sind weg. Jetzt wird die Benutzererfahrung über die neuen Cinemachine-Prozesskomponenten verteilt. Viele Einstellungen sind Opt-in-Einstellungen. Wenn Sie sie also nicht benötigen, stören sie die Inspektoren nicht.

Standardmäßig gibt es ein Tracking Target, nicht zwei, sodass es weniger Dinge zu konfigurieren gibt. Auch der FreeLook wurde komplett überarbeitet, er macht mehr und es sind weniger Einstellungen erforderlich. Es unterstützt jetzt auch die sofortige Radiusskalierung über das neue Orbital Follow-Verhalten.
Kameraeinstellungen, die Benutzereingaben erfordern, werden jetzt von einer separaten Komponente gesteuert, die sowohl alte als auch neue Eingabesysteme unterstützt. Eine neue Cinemachine Channel-Einstellung vereinfacht die Implementierung von Splitscreen und befreit Sie von der Verwendung von Unity Ebenen.

Die Cinemachine Spline-Implementierung wurde veraltet und durch eine Integration mit den neuen nativen Splines von Unity ersetzt.
- ClearShot kann jetzt einen individuellen Evaluator für die Aufnahmequalität erhalten
- Spline Dolly und Spline Cart können jetzt benutzerdefinierte AutoDolly-Implementierungen erhalten
- FreeLook kann individuelle Modifikatoren für vertikale Kamerabewegungen erhalten
- Es ist jetzt einfacher, benutzerdefinierte Eingangsachsenregler zu schreiben
Alle Beispielszenen in Cinemachine 3 wurden von Grund auf neu erstellt.
Für einen detaillierten Einblick in Cinemachine 3 besuchen Sie den YouTube-Kanal von Unity, um mehr von unserem internen Experten Gregory Labute zu erfahren.