Conoce las novedades de Cinemachine 3

Cinematicine no necesita presentación. Cinemachine es una de las herramientas más descargadas de Unity. Se trata de un conjunto de herramientas para crear tomas complejas de cámaras en tiempo real con cámaras sin código. Se utiliza para la cinemática de juegos y otros trabajos de producción lineal.
Iteramos constantemente para mejorar su funcionalidad. También recibimos comentarios útiles de nuestros usuarios si solicitan actualizaciones. Todo lo cual nos llevó a nuestra versión más reciente: Cinemachine 3. Cinemachine 3 es compatible con la versión 2022.3 mínima. Será oficial a partir de la versión 6000.0.
Cinemachine se adquirió originalmente y forma parte de Unity desde hace cinco años. Al principio, no encajaba perfectamente en los marcos y procesos existentes de Unity. A medida que Unity evolucionó y se centró en cosas como el desarrollo continuo de la interfaz de usuario (UI), Cinemachine no siempre ha estado presente.
En esta versión, dimos un paso atrás y rediseñamos la forma en que se hacen algunas cosas en Cinemachine. La actualización Cinemachine 3 no es tanto una actualización de funciones como un cambio de formato, lo que la alinea con el resto de Unity.
No todos los usuarios de Cinemachine necesitan actualizar. Pero si estás comenzando un proyecto en Unity Editor 6000.0, tendrás Cinemachine 3 de forma predeterminada.
Nota: Antes de pasar a Cinemachine 3, verifica si tienes scripts personalizados que hagan un uso significativo de la API Cinemachine. Si es así, puedes seguir usando versiones anteriores. Y, aunque ofrecemos una herramienta para convertir los datos del proyecto, actualmente no existe una forma automatizada de migrar el código. El actualizador de la API Unity no puede encargarse de todos los cambios en la API, por lo que esto requerirá una actualización manual.
Si estás usando Cinemachine «sin usar» ningún script personalizado, el proceso de actualización será relativamente fácil.
Para que Cinemachine 3 sea más claro y fácil de usar, cambiamos y estandarizamos algunos de los nombres. Por ejemplo, como Unity tiene otro producto llamado Virtual Camera (cámara virtual), la cámara virtual de Cinemachine ahora se conoce como CinemachineCamera (cámara de Cinemachine). Consulta este video informativo para obtener más detalles sobre estos cambios de nombre.

- No más objetos ocultos del juego
- Funciona mejor con prefabs y ajustes predefinidos
- Integración mejorada con los estándares Unity
- API ahora más consistente con Unity
- Un UX más limpio y sencillo
- Flujos de trabajo agilizados
- Integración con splines Unity
- Más oportunidades de personalización
- Revisión completa de las escenas de muestra
Cinemachine se implementó anteriormente utilizando objetos de juego ocultos que hacían responsables a los comportamientos de cosas como el control de la posición de la cámara. Para esto, se necesitaba una API compleja para obtener estos objetos, animarlos y acceder a ellos desde tus scripts. Esto se limpió y se estandarizó.
Dado que se eliminaron los objetos ocultos del juego, Cinemachine es más compatible con los prefabs y los ajustes predefinidos.
Cinemachine se escribió originalmente usando su propio estándar para los nombres de variables de los miembros. Recibimos muchos comentarios sobre esto (y tampoco nos gustó). Por lo tanto, quitamos todas esas instancias de m_.
Los componentes procedimentales ahora son MonoBehaviours estándar agregados al GameObject de la manera habitual, por lo que no necesitas ninguna llamada especial a la API para acceder a ellos.
Los inspectores gigantes se fueron. Ahora, la UX se distribuye entre los nuevos componentes procedimentales Cinemachine. Muchos ajustes son opcionales, por lo que, si no los necesitas, no desordenan a los inspectores.

De forma predeterminada, hay un objetivo de seguimiento, no dos, por lo que hay menos cosas que configurar. Free Look también se renovó por completo: hace más y se requieren menos ajustes. Ahora también es compatible con el escalamiento de radios listo para usar, a través del nuevo comportamiento Orbital Follow.
Los ajustes de la cámara que requieren la entrada del usuario ahora están controlados por un componente separado que admite tanto sistemas de entrada antiguos como nuevos. Un nuevo ajuste de Cinemachine Channel simplifica la implementación de la pantalla dividida y te libera de usar capas Unity.

La implementación de splines Cinemachine quedó obsoleta y fue reemplazada por una integración con los nuevos splines nativos Unity.
- ClearShot ahora puede recibir un evaluador de calidad de toma personalizado
- Spline Dolly y Spline Cart ahora pueden recibir implementaciones personalizadas de AutoDolly
- Free Look puede recibir modificadores personalizados para el movimiento vertical de la cámara
- Ahora es más fácil escribir controladores de eje de entrada personalizados
Todas las escenas de muestra de Cinemachine 3 se volvieron a hacer desde cero.
Para ver Cinemachine 3 en detalle, visita el canal de YouTube de Unity y obtén más información con nuestro experto interno, Gregory Labute.