Gründe von Perforce-Benutzern, die für den Wechsel sprechen
Große Studios verwenden oft Perforce für die Spieleentwicklung. Einige Entwickler bevorzugen jedoch Git-Workflows, die in Perforce weder nativ noch über eine Integration verfügbar sind. Plastic SCM schließt diese Lücke – es ist eine kosteneffektive Lösung für alle Studiogrößen mit verteilten und zentralisierten Workflows und leistungsstarkem Branching und Merging.

Deadhaus Sonata von Apocalypse Studios
So profitieren Perforce-Benutzer von der Versionskontrolle von Unity
Plastic SCM von Unity wurde für alle Beteiligten der Spieleentwicklung entwickelt. Das bietet Ihnen ein Upgrade von Perforce aus.

Zentralisiertes oder verteiltes Arbeiten
Bei der Wahl eines VCS werden Sie meist vor die Entscheidung gestellt, zentral oder verteilt zu arbeiten. Plastic bietet beides. Zudem kombiniert es die Geschwindigkeit und Leistungsfähigkeit von Git-ähnlichen Workflows mit einer Scalability wie bei Perforce.

Einfache Versionskontrolle für Nicht-Programmierer
Bei der Spieleentwicklung geht es nicht nur um das Schreiben von Code. Mit Plastic SCM von Unity können Grafiker über einen separaten Workflow mit Sperrfunktion und Bearbeitung einzelner Dateien ihren Beitrag unabhängig voneinander einbringen.

Große Depots und Dateien im Handumdrehen verwalten
Plastic kann Dateien und Projekte mit über 5 TB blitzschnell verarbeiten. Es ist fünfmal schneller als Perforce oder Git bei normalen Übermittlungsvorgängen und doppelt so schnell bei Synchronisierungen.

Dateien sperren, die kein Merging zulassen
Stellen gleichzeitige Änderungen in Dateien, die kein Merging zulassen, ein Problem dar? Mit Branching und Merging können Sie den Code auf sichere Weise schreiben. Bei Bedarf schützen Sie mit Sperren die Dateien vor Änderungen. Plastic unterstützt als einziges VCS beides.
Die DevOps-Lösungen von Unity bieten Programmierern eine große Auswahl an Funktionen und vereinfachen gleichzeitig Grafikern die Arbeit. Fehlt auf der Liste etwas? Schauen Sie sich unsere DevOps-Roadmap an.

Änderungslisten
Sie müssen Ihre Arbeitsweise nach dem Wechsel auf Perforce nicht ändern, insbesondere, wenn Sie nicht mit separaten Branches arbeiten. Mit Änderungslisten erstellen Sie unkompliziert sinnvolle Dateigruppierungen. Beim Einchecken von Änderungen müssen Sie nicht eine Liste mit Tausenden Einträgen durchgehen. Wählen Sie einfach die Dateien zur aktuellen Aufgabe aus.
Änderungslisten helfen Ihnen dabei, strukturiert zu arbeiten. Wenn Sie eine Änderung vornehmen müssen, brauchen Sie sich nicht zu merken, welche Dateien Sie geändert haben – die geänderten Dateien werden in der erstellten Änderungsliste gruppiert.

Schnelle und flexible Workflows
Wenn Sie mit großen Codebasen oder Dateien arbeiten, kommt es schnell zu Problemen in der Produktivität. Der singuläre Entwicklungs-Branch und die aktuelle Stream-Funktion von Perforce zwingt Teams zu relativ unflexiblen „Merge-Down-Copy-Up“-Workflows, wodurch sich die Arbeit verdoppelt und verlangsamt. Das kann beispielsweise durch Shelve-Commits umgangen werden, wodurch allerdings kein Commit in großem Umfang möglich ist – was wiederum die Arbeit des Teams verlangsamt.
Die Branching- und Merging-Funktionen von Plastic SCM führen auf natürliche Weise zu einer schnelleren und optimierten Leistung. Sie können den Workflow mit nach Aufgaben getrennten Branches oder mit einem eher traditionellen Ansatz auf ihr Studio abstimmen. Sollten Probleme auftreten, können diese einfach behoben werden.

Scalability bei hoher Auslastung
Bei der Spieleentwicklung wird mit riesigen Dateien gearbeitet. Deshalb muss eine Versionskontrolle diesen Anforderungen entsprechen. Server mit Plastic SCM unterstützen problemlos und ohne Leistungsminderung Hunderte von Entwicklern gleichzeitig. Sie können in eigenem Tempo arbeiten und einfach mit der speziell für Spieleentwicklung entwickelten Versionskontrolle skalieren.

Cloud-Hosting für Quellcode
Wenn Sie Ihre Arbeit einfach in die Cloud einchecken, können Sie Teamberechtigungen über ein Cloud-Dashboard verwalten, ohne einen zusätzlichen Server oder Client betreiben zu müssen.
Im Handumdrehen richten Sie dedizierte Cloud-Server ein, damit Ihre Teams von überall auf der Welt zusammenarbeiten können. Dazu müssen Sie einfach nur ein Konto einrichten.
Mitten im Projekt migrieren – mit P4Sync
Ein Wechsel des Versionskontrollsystems mitten in der Entwicklung mag abschreckend wirken, aber dank der Ausstattung von Plastic lässt sich der Umstieg relativ einfach vornehmen. Plastic erleichtert mit P4Sync den Teams den Umstieg mithilfe einer bidirektionalen Synchronisierung mit Perforce.
Mit P4Sync können Sie einen Perforce-Stream vollständig mit einem Branch in Plastic SCM synchronisieren, Daten aus Perforce in Plastic importieren und umgekehrt. Beachten Sie, dass immer nur ein Perforce-Stream mit Plastic synchronisiert werden kann – es handelt sich um eine vorübergehende Lösung, damit Sie das Versionskontrollsystem ohne Stillstand in der Entwicklung wechseln können.
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FAQ
Unity unterstützt Perforce vollständig. Wenn Sie Perforce als Versionskontrollsystem mit der Unity-Engine verwenden möchten, finden Sie hier eine Anleitung für die Einrichtung.
Wir haben einen Ad-hoc-Importer, um Depots von Perforce nach Plastic SCM zu verschieben. Die Perforce-Depots sind sehr oft riesig groß (das gilt besonders für Spielestudios, bei denen oft mehrere Gigabytes an Daten anfallen). Deshalb möchten wir volle Unterstützung zu leisten.
Das ist ganz einfach: Kontaktieren Sie uns, und wir helfen Ihnen bei dem Vorgang.
Hier finden Sie eine Einführung in die Repo-Einrichtung und die Zusammenarbeit in Unity, Unreal oder jeder anderen Engine.
Perforce ist ein zentralisiertes Versionskontrollsystem – das bedeutet, dass alle Entwickler und Grafiker ihre Änderungen per Commit an einen zentralen Server übertragen. Dieser Workflow eignet sich am besten für Grafiker bei der Arbeit mit Dateien, die kein Merging zulassen. Entwickler bevorzugen meist ein verteiltes Versionskontrollsystem (DVCS). Die Versionskontrolle von Unity bietet beides in einem Repo mit separaten Workflows.