![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fe72bb1198665b9109c47c09caf28600e4d52eaa8-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
Unity エディターでのワールド構築
Unity に統合された ProBuilder は、3D モデリングツールとレベルデザインツールをユニークな形で組み合わせたハイブリッドツールです。シンプルなジオメトリの作成に最適化されているツールですが、細かな編集や UV 展開を行うこともできます。
ProBuilder を使用すると、構造物や複雑な地形、車両、武器などのプロトタイピングを短時間で行うことができます。また衝突ジオメトリやトリガーゾーン、ナビメッシュのカスタム作成も可能です。
また、デジタルコンテンツ制作ツール(Maya など)とシームレスに行き来できる機能を利用して、お気に入りのツールでディテールをさらに作り込みモデルに磨きをかけることもできます。
![ProBuilder ゲームの例](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ffcb583c83d509e64a9c44b3ed10b4cf395749594-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
ProBuilder ゲームの例
『SUPERHOT』、『Tacoma』、『Tunic』、『Manifold Garden』、『Super Lucky’s Tale』、『DESYNC』など、Unity で制作された数多くのゲームで ProBuilder によるモデリングとレベルデザインが利用されています。
![押し出しと差し込み](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F81dd26cf2335297bc32a4f6ad72c7858c29af600-640x360.jpg&w=3840&q=75)
面やオープンエッジを選択し、Shift を押しながら移動、回転、拡大/縮小すると、押し出しや差し込みを行えます。オブジェクトをあらゆる形に成形することが可能です。
一度に複数の面やエッジを押し出すこともできます。選択したオブジェクトのすべての面の法線を反転させることができます。これは、モデルの外側の形状を内部空間に変換するときに特に便利です。ミラーアクションを使用すると、オブジェクトの同一のコピーを作成し、対称的なアイテムを作成できます。半分を作り、それを鏡像にして、2 つを溶接して完全に対称の結果にします。
![ポリシェイプ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F7f4a10d91a19e2f93cbf39080ae197d8e40c3023-640x360.jpg&w=3840&q=75)
ポリシェイプは作成後、制御点やその他の設定をどの段階でも編集できます。
シーンビューで、クリックして制御点を追加していきます。そうすると、メッシュの外側の境界が形成されます。制御点の配置が終わったら、Enter キーを押して形状を確定します。最初の作成ステップを終えた後でも、ポリシェイプは変更が可能です。クリックしてドラッグすることで既存の制御点を移動したり、新しい制御点を追加または削除したりできるほか、法線を反転させることもできます。
![ダイナミックUI](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fac4c5bc6b84e6c5ce7b88b361c794816cd49e4c4-640x360.jpg&w=3840&q=75)
必要に応じてツールバーをカスタマイズしたり、現在の編集モードや選択中の要素に合わせて、「スマートツールバー」である ProBuilder ウィンドウを利用したりできます。
デフォルト設定やショートカットキーの変更、ツールバーのサイズ変更、テキストモードとアイコンモード間の切り替えを行うことができます。アイコンやテキストコンテンツは、ProBuilder ウィンドウの大きさに合わせて最適な形で配置されます。
ツールバーは色分けされており、種類別にツールをすばやく選択するのに役立ちます。ツール パネルの場合はオレンジ、選択ツールの場合は青、オブジェクト アクションの場合は緑、ジオメトリ アクション (頂点、エッジ、面) の場合は赤です。
ほとんどの ProBuilder ウィンドウは、コンテキストメニューを使ってドッキング状態から浮かせた状態(またはその逆)に変更することができます。
![UVコントロール](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4dc2ebeaa3ee96ea8581e5269c8cace9a35ae269-640x360.jpg&w=3840&q=75)
ProBuilder は、投影モード、UV 結合、シームコントロール、要素のピボットなど、手動での展開や詳細な制御を行うのに必要なものをすべて備えた UV エディターウィンドウを搭載しています。
ProBuilder のテクスチャマッピングを使うと、オブジェクトへのマテリアル(テクスチャ)の適用のほか、オブジェクトの UV のオフセット、回転、タイリングの調整を簡単に行えます。ProBuilder では、自動と手動のテクスチャリング方法を使用できます。
自動UV:自動 UV:シンプルなテクスチャリング作業の場合はこの方法を使用します。特にアーキテクチャに関するアイテムやハードサーフェスのアイテムなどに適しています。タイリング、オフセット、回転などのコントロールを利用できます。ProBuilder は投影を自動的に処理し、作業者による更新内容を反映します。
手動UV編集:完全な UV エディターを使用して、UV を正確にアンラップおよび編集し、UV テンプレートをレンダリングし、UV を投影するなどします。
自動 UV と手動 UV は同じオブジェクトに対して組み合わせて使うこともできます。これは、モデルのある部分にタイリングテクスチャが必要なのに対して他の部分は展開されている場合に特に便利です。
![プロシージャルシェイプ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F121d1d5b898c0a545f94fa6beee5fd6006a55cdc-640x360.jpg&w=3840&q=75)
シリンダーや階段などの編集可能な形状を新しく作成できます。各形状には固有のプロパティーがあり、そのプロパティーは作成前にカスタマイズすることが可能です。
たとえば、階段の形状では、ステップの高さ、カーブ、作成する要素などを選択できます。形状を選択したら、高さ、幅、奥行き、段数など、固有のパラメーターを設定します。次のようなさまざまな形状が含まれます。円錐、アーチ、パイプ、階段、ドア、円柱、スプライト。
![頂点カラーリング](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F764428ea03dca262f7eac803ed463faa808802ad-640x360.jpg&w=3840&q=75)
個々の面にオーバーレイカラーをすぐに適用できます。また、頂点カラーリングは初期段階のマップテストやチームの担当領域の指定を行う場合に、特に便利です。
ProBuilder を利用すれば、頂点を使ってできることが広がります。たとえば、頂点間の距離にかかわらず、選択したすべての頂点を 1 つの点にまとめたり、設定した距離内で頂点を結合したりできるほか、選択した頂点を結ぶ新しいエッジを作成したり、1 つの頂点を別々の頂点に分割し、それぞれを独立して動かせるようにしたりできます。
ProBuilder はパッケージ マネージャーから入手でき、Unity 2020 LTS 以降と互換性があります。