• ゲーム
  • Industry
  • リソース
  • コミュニティ
  • 学習
  • サポート
開発
Unityエンジン
任意のプラットフォーム向けに2Dおよび3Dゲームを構築
ダウンロードプランと価格
収益化
アプリ内課金(IAP)
ストア全体でIAPを発見し、管理する
Mediation
収益を最大化し、マネタイズを最適化する
Ad Quality
アプリのユーザーエクスペリエンスを保護する
Tapjoy
長期的なユーザーの忠誠心を構築する
すべてのマネタイズ製品
詳しく見る
詳しく見る
発見され、モバイルユーザーを獲得する
UnityベクターAI
プレイヤーを適切なゲームに接続する
Auraのオンデバイス広告
ピークエンゲージメント時にデバイス上のユーザーにリーチする
すべての成長製品
活用事例
3Dコラボレーション
リアルタイムで3Dプロジェクトを構築およびレビューする
没入型トレーニング
没入型環境でのトレーニング
顧客体験
インタラクティブな3D体験を作成する
すべての業界ソリューション
業界
製造業
運用の卓越性を達成する
小売
店内体験をオンライン体験に変換する
自動車
革新と車内体験を高める
全業界
技術ライブラリ
ドキュメント
公式ユーザーマニュアルとAPIリファレンス
開発者ツール
リリースバージョンと問題追跡
ロードマップ
今後の機能をレビューする
用語集
技術用語のライブラリ
インサイト
ケーススタディ
実際の成功事例
ベストプラクティスガイド
専門家のヒントとコツ
すべてのリソース
新機能
ブログ
更新情報、情報、技術的ヒント
お知らせ
ニュース、ストーリー、プレスセンター
コミュニティハブ
ディスカッション
議論、問題解決、つながる
イベント
グローバルおよびローカルイベント
コミュニティストーリー
Made with Unity
Unityクリエイターの紹介
ライブストリーム
開発者、クリエイター、インサイダーに参加する
Unity Awards
世界中のUnityクリエイターを祝う
すべてのレベルに対応
Unity Learn
無料でUnityスキルをマスターする
プロフェッショナルトレーニング
Unityトレーナーでチームをレベルアップ
Unity初心者向け
スタートガイド
学習を開始しましょう
Unityエッセンシャルパスウェイ
Unity は初めてですか?旅を始めましょう
ハウツーガイド
実用的なヒントとベストプラクティス
教育
学生向け
キャリアをスタートさせる
教育者向け
教育を大幅に強化
教育機関向けライセンス
Unityの力をあなたの機関に持ち込む
認定教材
Unityのマスタリーを証明する
サポートオプション
ヘルプを得る
Unityで成功するためのサポート
Success Plan
専門的なサポートで目標を早く達成する
FAQ
よくある質問への回答
お問い合わせ
私たちのチームに連絡する
プランと価格
言語設定
  • English
  • Deutsch
  • 日本語
  • Français
  • Português
  • 中文
  • Español
  • Русский
  • 한국어
ソーシャル
通貨
購入
  • プロダクト
  • Unity Ads
  • サブスクリプション
  • Unity Asset Store
  • リセラー
教育
  • 学生
  • 教育関係者
  • 教育機関
  • 認定資格試験
  • 学ぶ
  • スキル開発プログラム
ダウンロード
  • Unity Hub
  • ダウンロードアーカイブ
  • ベータプログラム
Unity Labs
  • ラボ
  • 研究論文
リソース
  • Learn プラットフォーム
  • コミュニティ
  • ドキュメント
  • Unity QA
  • FAQ
  • サービスのステータス
  • ケーススタディ
  • Made with Unity
Unity
  • 当社について
  • ニュースレター
  • ブログ
  • イベント
  • キャリア
  • ヘルプ
  • プレス
  • パートナー
  • 投資家
  • アフィリエイト
  • セキュリティ
  • ソーシャルインパクト
  • インクルージョンとダイバーシティ
  • お問い合わせ
Copyright © 2025 Unity Technologies
  • 法規事項
  • プライバシーポリシー
  • クッキーについて
  • 私の個人情報を販売または共有しないでください

「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

Hero background image
CASE STUDY

「Please, Touch the Artwork」は300時間以上のアート制作時間を節約した

個人開発者の Thomas Waterzooi 氏は、ランダム化と手続き型生成を使用して、受賞歴のある現代アートをテーマにしたパズル ゲームを作成しました。

大きな夢を築く

How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.

課題

Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources

プラットフォーム

Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™

チームメンバー数

1

開発拠点

Brussels, Belgium

ライブストリームクリエイタースポットライト「Please, Touch the Artwork」ビデオサムネイル

成功への準備

Larian Studios と IO Interactive のベテランである Thomas は、独自のゲームを作成する準備ができていました。一人の開発者として、彼はプロジェクトを完成に導くために素早く反復する必要がありました。手続き型生成は魅力的なビジュアルとゲームプレイの作成に役立ち、Unity Gaming Services は 規模を拡大してより多くのプレイヤーにリーチするのに役立ちました。

アート作成ツールを使用している青い漫画アート

成果

  • 手続き型生成によりアセット作成時間を300時間以上節約
  • スクリプト可能オブジェクトを使用して 130 以上のパズルを迅速に作成
  • アプリ内購入をサポートするF2Pに切り替えたことで、ダウンロード数が2,000から130,000に増加
  • Google Play Indie Festival 2022(広告賞金10万ドル)受賞、東京ゲームショウ2021最優秀アート賞、2022 Apple Design Awardsファイナリスト

団結を選択する

  • ゲームプレイの生成
  • プロシージャルアートの決定
  • 人間味のある仕上げ
  • iOS 向けのビルド
  • プレミアムからフリーミアムへ
  • 何か特別なものを創る
仮想アートギャラリーを歩き回る漫画の人々のグループ

ゲームプレイの生成

「Please, Touch the Artwork」に は 3 種類のパズルがあり、それぞれモンドリアンのキャリアのさまざまな段階のアートワークを視覚的にベースにしています。

「まず絵から始めて、それからゲームプレイのロジックを追加しました」とトーマスは言います。彼は、 スクリプタブル オブジェクト を使用して各キャンバスに分割線を配置し、モバイル スクリーンを考慮してキャンバスごとに最大 9 本の線を配置しました。各線、色、およびその位置は、独自のスクリプト可能オブジェクト カテゴリです。これらのスクリプト可能オブジェクトに割り当てられた値をランダムに変更すると新しいパズルが生成され、プレイヤーはこれらの手順を再現してパズルを解く必要があります。

Unityエディターでアートワークをタッチしてください

プロシージャルアートの決定

Thomas は、ソロ開発者として時間を節約したかったため、手続き型生成 (procgen) を使用することを選択しました。「100 以上のゲーム レベルを生成する場合、すべてを手作業で描くつもりはありませんでした」と彼は言います。

ほとんどのレベルはプログレッションベースなので、「Please, Touch the Artwork」 をプレイするすべての人がユニークなパズルに挑戦できる可能性があります。「手続き型生成を選択したもう一つの理由は、芸術の世界では希少性、つまり絵画のユニークなコピーを 1 つだけ持つことがすべてであるからです。「これは、プレイヤーが『私のゲームは唯一無二だ』と言えるような、追加のメタ的なもののようなものでした」とトーマスは説明します。

Unity エディター内のアートワークの横で指を指している

人間味のある仕上げ

Procgen は時間を節約し、ゲームプレイをランダム化して興味深い体験を維持しましたが、このアプローチには限界がありました。「私のコントロールがいくらか奪われました」とトーマスは言う。

彼が自らに課した主な設計ルールは、すべてのパズルが 6 回以内の動きで解けるようにすることだった。procgen だけに頼っていたため、後半のレベルのいくつかは簡単すぎ、他のレベルは難しすぎてしまいました。また、レベルが多すぎるため、繰り返しが発生してしまいました。

トーマスは最終的にシードオーバーライドを使用してランダム化を制御し、最後のパズルを手作業で完成させました。「これらのレベルでは、すべての人にとって体験が一定になるようにしたかったのです」と彼は説明する。

右にあるアートワークを指している赤い漫画の手

iOS 向けのビルド

トーマス氏は 、「Please, Touch the Artwork」を Android と iOS でリリースする予定でした。PC で作成するということは、iOS ビルドを簡単にテストするための回避策を見つける必要があることを意味しました。「iOS の受け入れプロセスを進めるための時間もリソースもありませんでした。iOS 版を提供していなかったら、リーチと収益性は限られていたでしょう」と彼は言います。

Unity Build Automation により、iOS 向けのビルド が迅速かつ簡単に行えます。「スマートフォンを使ってUnity Dashboardにアクセスし、リンクをクリックして、最新のビルドをスマートフォンやタブレットにダウンロードするだけです」と Thomas 氏は説明します。ボタンを押すだけで、承認と認証のプロセスが自動的に処理されました。

「Please Touch the Artwork」から生成されたアート

プレミアムからフリーミアムへ

当初、トーマスは 「Please, Touch the Artwork」 をモバイル アプリ ストアで定額で販売していました。Google Indie Games Festival で賞と広告資金を獲得した後、彼はデモ/フリーミアム モデルに切り替えて、より幅広いユーザーに体験を提供しました。受賞とフリーミアムへの転換は功を奏しました。「ダウンロード数は2,000から130,000に増えました。また、Google Play Pass でのポジションも獲得でき、かなりの不労所得が得られます。」

Unity の アプリ内購入 (IAP) によって トランザクションを管理できるようになり、 Remote Configデモにペイウォールを追加する最適なタイミングを見つけることができました。また、 Remote Configにより、業界イベントに出展する際にデモをリモートで再開できるようになり、ネットワークを構築したり展示会場を探索したりする時間を取り戻すことができました。

交差する複数の線を持つ芸術作品

何か特別なものを創る

Please, Touch the Artwork は、 手続き型生成によって小規模スタジオが時間を節約し、ユニークで高く評価される体験を生み出すことができる方法を示しています。Thomas Waterzooi 氏はエディターでビジュアルとゲームプレイのプロトタイプを素早く作成することができ、 Unity Gaming Services は成功するモバイルゲームを運営する複雑さを管理するのに役立ちました。

「大手プラットフォームに注目されたことを誇りに思う」と彼は言う。「インディーズは、他のゲームのカーボンコピーやリスキンを大量生産するのではなく、ユニークなビジュアルとゲームデザインで目立つことができます。そして、Unity には私のような個人開発者や大規模なチームの成功を支援するツールがあります。」

「Unity Build Automation は、 MacOS システムを必要とせずにテスト用のビルドを準備し、エディターで作業を継続するのに非常に役立ちました。」
Thomas Waterzooi
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
「アプリ内購入 (IAP) は、すぐに使える簡単なツールでした。細かいことを気にする必要がないソリューションがあるのは良いことです。」
Thomas Waterzooi
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
「Unity の好きなところは使いやすさです。ソロ開発者として、私たちは自分たちのゲームを作りたいと思っています。そして、それをできるだけ早く作りたいと思っています。これは、この種のプロジェクトを成功させる上で不可欠なことです。」
Thomas Waterzooi
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
『Please Touch the Artwork』のコールアウト画像
Unityでモバイルへ

独自のビジョンに適応する柔軟な Unity ツールを使用してあらゆるプラットフォーム向けのゲームを作成し、 Unity Gaming Servicesでプレイヤーベースを拡大して関与を深めます。

Unity Pro を入手
Unity Gaming Services知る