![Hero background image](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fa90929e4ab331038658c3faa0a28ab1e733f6371-1920x1080.jpg&w=3840&q=100)
大きな夢を築く
How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.
Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
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Brussels, Belgium
![ライブストリームクリエイタースポットライト「Please, Touch the Artwork」ビデオサムネイル](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fcbf5073a9a37140368e3036d87e374e896e969a2-1280x720.jpg&w=3840&q=75)
成功への準備
Larian Studios と IO Interactive のベテランである Thomas は、独自のゲームを作成する準備ができていました。一人の開発者として、彼はプロジェクトを完成に導くために素早く反復する必要がありました。手続き型生成は魅力的なビジュアルとゲームプレイの作成に役立ち、Unity Gaming Services は 規模を拡大してより多くのプレイヤーにリーチするのに役立ちました。
![アート作成ツールを使用している青い漫画アート](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc0d8d662163e516518d36689a9e12423af40d37d-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
成果
- 手続き型生成によりアセット作成時間を300時間以上節約
- スクリプト可能オブジェクトを使用して 130 以上のパズルを迅速に作成
- アプリ内購入をサポートするF2Pに切り替えたことで、ダウンロード数が2,000から130,000に増加
- Google Play Indie Festival 2022(広告賞金10万ドル)受賞、東京ゲームショウ2021最優秀アート賞、2022 Apple Design Awardsファイナリスト
![仮想アートギャラリーを歩き回る漫画の人々のグループ](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ffb9e1db5f746bfcec6ca7e84be66271bef6b1b2f-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
「Please, Touch the Artwork」に は 3 種類のパズルがあり、それぞれモンドリアンのキャリアのさまざまな段階のアートワークを視覚的にベースにしています。
「まず絵から始めて、それからゲームプレイのロジックを追加しました」とトーマスは言います。彼は、 スクリプタブル オブジェクト を使用して各キャンバスに分割線を配置し、モバイル スクリーンを考慮してキャンバスごとに最大 9 本の線を配置しました。各線、色、およびその位置は、独自のスクリプト可能オブジェクト カテゴリです。これらのスクリプト可能オブジェクトに割り当てられた値をランダムに変更すると新しいパズルが生成され、プレイヤーはこれらの手順を再現してパズルを解く必要があります。
![Unityエディターでアートワークをタッチしてください](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F9a70876a4ed9dd666ab8934537bbe425fdb77116-1920x1161.jpg&w=3840&q=75)
Thomas は、ソロ開発者として時間を節約したかったため、手続き型生成 (procgen) を使用することを選択しました。「100 以上のゲーム レベルを生成する場合、すべてを手作業で描くつもりはありませんでした」と彼は言います。
ほとんどのレベルはプログレッションベースなので、「Please, Touch the Artwork」 をプレイするすべての人がユニークなパズルに挑戦できる可能性があります。「手続き型生成を選択したもう一つの理由は、芸術の世界では希少性、つまり絵画のユニークなコピーを 1 つだけ持つことがすべてであるからです。「これは、プレイヤーが『私のゲームは唯一無二だ』と言えるような、追加のメタ的なもののようなものでした」とトーマスは説明します。
![Unity エディター内のアートワークの横で指を指している](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F8a892c88c5cdc8c076c969f21da1a1b1b6f33d8d-1920x1161.jpg&w=3840&q=75)
Procgen は時間を節約し、ゲームプレイをランダム化して興味深い体験を維持しましたが、このアプローチには限界がありました。「私のコントロールがいくらか奪われました」とトーマスは言う。
彼が自らに課した主な設計ルールは、すべてのパズルが 6 回以内の動きで解けるようにすることだった。procgen だけに頼っていたため、後半のレベルのいくつかは簡単すぎ、他のレベルは難しすぎてしまいました。また、レベルが多すぎるため、繰り返しが発生してしまいました。
トーマスは最終的にシードオーバーライドを使用してランダム化を制御し、最後のパズルを手作業で完成させました。「これらのレベルでは、すべての人にとって体験が一定になるようにしたかったのです」と彼は説明する。
![右にあるアートワークを指している赤い漫画の手](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F886ae159bc0df6e6056e45ab3f549e855a60e7c7-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
トーマス氏は 、「Please, Touch the Artwork」を Android と iOS でリリースする予定でした。PC で作成するということは、iOS ビルドを簡単にテストするための回避策を見つける必要があることを意味しました。「iOS の受け入れプロセスを進めるための時間もリソースもありませんでした。iOS 版を提供していなかったら、リーチと収益性は限られていたでしょう」と彼は言います。
Unity Build Automation により、iOS 向けのビルド が迅速かつ簡単に行えます。「スマートフォンを使ってUnity Dashboardにアクセスし、リンクをクリックして、最新のビルドをスマートフォンやタブレットにダウンロードするだけです」と Thomas 氏は説明します。ボタンを押すだけで、承認と認証のプロセスが自動的に処理されました。
![「Please Touch the Artwork」から生成されたアート](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4de1919580f4474092696dcdc949685c4761194e-1920x1080.jpg&w=3840&q=75)
当初、トーマスは 「Please, Touch the Artwork」 をモバイル アプリ ストアで定額で販売していました。Google Indie Games Festival で賞と広告資金を獲得した後、彼はデモ/フリーミアム モデルに切り替えて、より幅広いユーザーに体験を提供しました。受賞とフリーミアムへの転換は功を奏しました。「ダウンロード数は2,000から130,000に増えました。また、Google Play Pass でのポジションも獲得でき、かなりの不労所得が得られます。」
Unity の アプリ内購入 (IAP) によって トランザクションを管理できるようになり、 Remote Configデモにペイウォールを追加する最適なタイミングを見つけることができました。また、 Remote Configにより、業界イベントに出展する際にデモをリモートで再開できるようになり、ネットワークを構築したり展示会場を探索したりする時間を取り戻すことができました。
![交差する複数の線を持つ芸術作品](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fb3e04af452aaeb18fde3dd0dd2fa403f9a2624d2-2208x1242.jpg&w=3840&q=75)
Please, Touch the Artwork は、 手続き型生成によって小規模スタジオが時間を節約し、ユニークで高く評価される体験を生み出すことができる方法を示しています。Thomas Waterzooi 氏はエディターでビジュアルとゲームプレイのプロトタイプを素早く作成することができ、 Unity Gaming Services は成功するモバイルゲームを運営する複雑さを管理するのに役立ちました。
「大手プラットフォームに注目されたことを誇りに思う」と彼は言う。「インディーズは、他のゲームのカーボンコピーやリスキンを大量生産するのではなく、ユニークなビジュアルとゲームデザインで目立つことができます。そして、Unity には私のような個人開発者や大規模なチームの成功を支援するツールがあります。」
![『Please Touch the Artwork』のコールアウト画像](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F41632e433c372ca547b7c1dfb7c840c650577d0a-1230x600.jpg&w=3840&q=75)
独自のビジョンに適応する柔軟な Unity ツールを使用してあらゆるプラットフォーム向けのゲームを作成し、 Unity Gaming Servicesでプレイヤーベースを拡大して関与を深めます。