How Please, Touch the Artwork를 사용하면 300시간 이상의 작품 제작 시간이 절약됩니다.
큰 꿈을 바탕으로
How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.
Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources
Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™
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Brussels, Belgium
성공을 위한 설정
Larian Studios와 IO Interactive 베테랑인 Thomas는 자신만의 게임을 만들 준비가 되어 있었습니다. 1인 개발자로서 그는 프로젝트를 끝까지 진행하기 위해 빠르게 반복해야 했습니다. 절차적 생성은 그가 매력적인 시각적 요소와 게임플레이를 만드는 데 도움이 되었고,Unity Gaming Services그가 규모를 확장하고 더 많은 플레이어에게 다가가는 데 도움이 되었습니다.
결과
- 절차적 생성을 통해 자산 생성 시간을 300시간 이상 절약했습니다.
- 스크립터블 객체를 사용하여 130개 이상의 퍼즐을 빠르게 만들었습니다.
- 인앱 구매를 지원하는 F2P로 전환하여 다운로드 수를 2,000에서 130,000으로 늘렸습니다.
- Google Play Indie Festival 2022에서 우승(광고 달러 상금 $100,000) 최고의 예술, 도쿄 게임 쇼 2021; 2022년 Apple 디자인 어워드 최종 후보
Please, Touch the Artwork에는 세 가지 퍼즐 유형이 있으며, 각각은 Mondrian 경력의 다양한 단계에서 나온 작품을 시각적으로 기반으로 합니다.
Thomas는 "그림부터 시작한 다음 게임플레이 로직을 추가했습니다."라고 말했습니다. 그는스크립터블 개체를사용하여 각 캔버스에 구분선을 배치했으며, 모바일 화면을 고려하여 캔버스당 최대 9개의 선을 배치했습니다. 각 선, 색상 및 위치는 자체 스크립터블 객체 카테고리입니다. 이러한 스크립터블 객체에 할당된 값을 무작위로 변경하면 새로운 퍼즐이 생성되며, 플레이어는 이 단계를 반복하여 문제를 해결해야 합니다.
Thomas는 개인 개발자로서 시간을 절약하고 싶었기 때문에 절차적 생성(procgen)을 사용하기로 결정했습니다. "100개 이상의 게임 레벨을 생성하려면 모든 레벨을 손으로 그리지는 않을 것입니다!" 그는 말한다.
대부분의 레벨은 절차 기반이므로Please, Touch the Artwork를플레이하는 모든 사람이 독특한 퍼즐과 상호 작용하게 될 가능성이 있습니다. “제가 절차적 생성을 선택한 또 다른 이유는 미술계에서 그림의 고유한 복사본을 하나 갖는 것의 희소성에 관한 것입니다. 플레이어가 '내 게임은 독특해요'라고 말할 수 있다는 것은 일종의 메타적인 요소와 같았습니다.”라고 Thomas는 설명합니다.
Procgen은 흥미로운 경험을 유지하기 위해 시간을 절약하고 무작위 게임플레이를 제공했지만 접근 방식에는 한계가 있었습니다. Thomas는 “내 통제력이 일부 사라졌습니다.”라고 말합니다.
그가 스스로 정한 주요 디자인 규칙은 모든 퍼즐은 6개 이하의 동작으로 풀 수 있어야 한다는 것이었습니다. 절차적 생성에만 의존하면 이후 레벨 중 일부는 너무 쉬웠고 다른 레벨은 너무 어려웠으며 그 중 너무 많아서 반복이 슬그머니 들어왔습니다.
Thomas는 결국 시드 재정의를 사용하여 무작위화를 제어하고 최종 퍼즐을 손으로 완성했습니다. “이러한 수준에서는 모든 사람에게 경험이 고정되기를 원했습니다.”라고 그는 설명합니다.
Thomas는 Android와 iOS에서Please, Touch the Artwork를출시할 계획이었습니다. PC에서 제작한다는 것은 iOS 빌드를 쉽게 테스트할 수 있는 해결 방법을 찾아야 한다는 것을 의미했습니다. “iOS 접수 프로세스를 탐색할 시간이나 리소스가 없었습니다. 그리고 iOS 버전을 제공하지 않았다면 도달 범위와 수익성이 제한되었을 것입니다.”라고 그는 말합니다.
Unity Build AutomationiOS용 빌드를빠르고 쉽게 만들 수 있습니다. Thomas는 “휴대폰을 사용하여 Unity Dashboard 로 이동하여 링크를 클릭하고 최신 빌드를 휴대폰이나 태블릿에 다운로드할 수 있었습니다.”라고 설명합니다. 버튼 하나만 누르면 승인 및 자격 증명 프로세스가 자동으로 처리됩니다.
처음에 Thomas는 모바일 앱 스토어에서Please, Touch the Artwork를정액 요금으로 판매했습니다. Google Indie Games Festival에서 상을 받고 광고 자금을 지원받은 후 그는 더 많은 청중에게 경험을 제공하기 위해 데모/부분 유료화 모델로 전환했습니다. 프리미엄으로의 수상 및 전환은 다음과 같은 성과를 거두었습니다. “내 다운로드 수가 2,000건에서 130,000건으로 늘어났습니다. 또한 Google Play Pass에 참여할 수 있게 되었는데, 덕분에 상당한 소극적 수입을 얻을 수 있었습니다.”
Unity인앱 구매(IAP)를통해 트랜잭션을 관리할 수 있었고, Remote Config 데모에 페이월을 추가할 최적의 시기를 찾을 수 있었습니다. 또한 Remote Config 업계 이벤트에 전시할 때 원격으로 데모를 다시 시작할 수 있어 다시 네트워크에 접속하고 전시장을 둘러볼 시간을 확보할 수 있었습니다.
Please, Touch the Artwork는절차적 생성이 소규모 스튜디오에서 시간을 절약하고 비평가들의 호평을 받는 독특하고 독특한 경험을 만드는 데 어떻게 도움이 되는지 보여줍니다. Thomas Waterzooi는 에디터에서 비주얼과 게임플레이의 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있었고, Unity Gaming Services 성공적인 모바일 게임 실행의 복잡성을 관리하는 데 도움을 주었습니다.
“대규모 플랫폼의 주목을 받게 되어 자랑스럽습니다.”라고 그는 말합니다. “인디는 다른 게임의 카피나 리스킨을 대량 생산하는 대신 독특한 비주얼과 게임 디자인으로 돋보일 수 있습니다. 그리고 Unity에는 저와 같은 개인 개발자와 대규모 팀의 성공을 돕는 도구가 있습니다.”
귀하의 고유한 비전에 맞게 조정되는 유연한 Unity 도구를 사용하여 모든 플랫폼용 게임을 만들고 Unity Gaming Services 통해 플레이어 기반을 확대하고 참여를 유도하세요.