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CASE STUDY
Cómo por favor, toca la obra de arte ahorró más de 300 horas de creación de arte
El desarrollador en solitario Thomas Waterzooi utilizó la aleatorización y la generación de procedimientos para crear su galardonado juego de rompecabezas con temática de arte moderno.

Construyendo sobre un gran sueño

How does a team of one transform generative art into a captivating mobile game? Thomas Waterzooi had a late-night inspiration to build a Piet Mondrian art generator in Unity and gamify 130+ creations using Scriptable Objects. Please, Touch the Artwork became an award-winning hit, which Waterzooi pushed even further with help from Unity Gaming Services.

El desafío

Launching an art-driven puzzle game as a solo developer with minimal resources

Plataformas

Android, iOS, MacOS, PC, Nintendo Switch™

Miembros del equipo

1

Ubicación

Brussels, Belgium

Livestream Creator Spotlight Por favor, toque la miniatura del video artístico

Preparándose para el éxito

Thomas, un veterano de Larian Studios e IO Interactive, estaba listo para crear su propio juego. Como desarrollador en solitario, necesitaba iterar rápidamente para llevar su proyecto a la meta. La generación de procedimientos lo ayudó a crear imágenes y jugabilidad atractivas, mientras que Unity Gaming Services lo ayudó a escalar y llegar a más jugadores.

Arte de dibujos animados azules usando herramientas para crear arte.

Los resultados

  • Ahorró más de 300 horas en la creación de activos con generación de procedimientos
  • Creó más de 130 acertijos rápidamente usando objetos programables.
  • Aumento de las descargas de 2000 a 130 000 al cambiar a F2P respaldado por compras dentro de la aplicación
  • Ganó el Google Play Indie Festival 2022 (premio de 100 000 dólares en publicidad); Mejor Arte, Tokyo Game Show 2021; Finalista de los premios Apple Design Awards 2022
Grupos de dibujos animados de personas caminando en una galería de arte virtual.
Generando jugabilidad

Por favor, Touch the Artwork tiene tres tipos de rompecabezas, cada uno basado visualmente en obras de arte de diferentes fases de la carrera de Mondrian.

"Comencé con las pinturas y luego agregué la lógica del juego", dice Thomas. Usó objetos Scriptable para colocar las líneas divisorias en cada lienzo, con un máximo de nueve líneas por lienzo para tener en cuenta las pantallas móviles. Cada línea, color y su posición es su propia categoría de objeto programable. Cambiar aleatoriamente los valores asignados a estos objetos programables genera nuevos acertijos y los jugadores deben replicar estos pasos para resolverlos.

Toque la obra de arte en el editor de Unity
Decidir sobre el arte procesal

Thomas optó por utilizar la generación de procedimientos (procgen) porque, como desarrollador en solitario, quería ahorrar tiempo. "Si iba a generar más de 100 niveles de juego, ¡no los iba a dibujar todos a mano!" él dice.

La mayoría de los niveles se basan en procgen, por lo que es posible que todos los que jueguen Please, Touch the Artwork puedan interactuar con un rompecabezas único. “Otro motivo por el que opté por la generación procedimental es que, en el mundo del arte, lo importante es la rareza: tener una copia única de una pintura. Era como algo extra para que los jugadores pudieran decir: 'Mi juego es único'”, explica Thomas.

Dedo que señala al lado de algunas imágenes en el Editor de Unity
Terminando con un toque humano

Procgen ahorró tiempo y aleatorizó el juego para mantener la experiencia interesante, pero el enfoque tenía límites. “Me quitó parte del control”, dice Thomas.

La principal regla de diseño que se impuso fue que cada rompecabezas debería poder resolverse en seis movimientos o menos. Al depender únicamente de procgen, algunos de los niveles posteriores terminaron siendo demasiado fáciles, mientras que otros fueron demasiado difíciles, y en muchos de ellos, la repetición apareció.

Thomas terminó usando una anulación de semillas para controlar la aleatorización y terminó los rompecabezas finales a mano. “Para estos niveles quería que la experiencia fuera fija para todos”, explica.

Mano roja de dibujos animados apuntando a la obra de arte a la derecha
Construyendo para iOS

Thomas planeaba lanzar Please, Touch the Artwork en Android e iOS. Crear en PC significaba que tenía que encontrar una solución para probar fácilmente las versiones de iOS. “No tenía el tiempo ni los recursos para navegar por el proceso de admisión de iOS. Y si no ofreciera una versión de iOS, mi alcance y rentabilidad habrían sido limitados”, afirma.

Unity Build Automation hizo que la creación para iOS fuera rápida y sencilla. "Podría usar mi teléfono para ir al panel de Unity, hacer clic en un enlace y descargar la última versión en mi teléfono o tableta", explica Thomas. Con solo presionar un botón, el proceso de aprobación y credencial se manejó automáticamente.

Arte generado a partir de Por favor toque la obra de arte
Pasar de premium a freemium

Al principio, Thomas vendió Please, Touch the Artwork por una tarifa fija en tiendas de aplicaciones móviles. Después de ganar un premio y financiación publicitaria del Google Indie Games Festival, cambió a un modelo demo/freemium para que la experiencia estuviera disponible para un público más amplio. El premio y el giro hacia freemium dieron sus frutos: “Mis descargas pasaron de 2.000 a 130.000. También me concedió un puesto en Google Play Pass, que proporciona unos buenos ingresos pasivos”.

Unity In-App Purchases (IAP) le permitió gestionar transacciones, mientras que Remote Config le ayudó a encontrar el momento óptimo para agregar el muro de pago a la demostración. Remote Config también le permitió reiniciar su demostración de forma remota cuando exhibía en eventos de la industria, lo que le dio tiempo para establecer contactos y explorar el piso de exhibición.

Una obra de arte con varias líneas que se cruzan.
Creando algo especial

Please, Touch the Artwork muestra cómo la generación procedimental puede ayudar a los pequeños estudios a ahorrar tiempo y crear experiencias únicas y aclamadas por la crítica. Thomas Waterzooi pudo crear rápidamente prototipos de imágenes y jugabilidad en el Editor, mientras que Unity Gaming Services lo ayudó a gestionar las complejidades de ejecutar un juego móvil exitoso.

"Estoy orgulloso de que las grandes plataformas se fijen en mí", afirma. “Los juegos independientes pueden destacarse con imágenes y diseños de juegos únicos, en lugar de producir copias al carbón o reskins de otros juegos. Y Unity tiene las herramientas para ayudar a los desarrolladores individuales como yo y a los equipos más grandes a tener éxito".

"Unity Build Automation fue de gran ayuda para tener compilaciones listas para probar sin necesidad de un sistema MacOS y permitirme continuar trabajando en el Editor".
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
“Las compras dentro de la aplicación (IAP) eran una herramienta sencilla que funcionaba desde el primer momento. Es bueno tener soluciones en las que no es necesario preocuparse por los detalles”.
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
“Lo que me gusta de Unity es la facilidad de uso. Como desarrolladores en solitario, queremos crear nuestro juego y queremos hacerlo lo más rápido posible; es esencial para que este tipo de proyecto funcione”.
THOMAS WATERZOOI / STUDIO WATERZOOIFounder and Director
Toque la imagen destacada de la obra de arte
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