一般的なご質問
Unity Reflect は Unity Editor がなくても使用できます。Unity Reflect はスタンドアロン製品です。ただし開発者の方は、Unity Reflect と Unity Editor の両方を用いてビルドすることで、ユーザーにとって最高の体験を作り上げることができます。インストーラーにはリファレンスアプリケーションやドキュメントが含まれており、独自のアプリケーションの開発やカスタマイズに役立てることができます。
Unity Reflect は Unity の 2019 年のすべてのリリースを含め、最新のリリースを常にサポートしています。
Unity Editor と Unity Reflect は、 Unity Pro でのみ併用できます。Unity Plus や Unity Personal では Unity Reflect を利用できません。
はい、詳細については販売担当者にご相談ください。
Revit の 2018 年、2019 年、2020 年、2021 年のリリースをサポートしています。
Navisworks の 2019 年、2020 年、2021 年のリリースをサポートしています。
SketchUp の 2019 年と 2020 年のリリースをサポートしています。
Rhino のバージョン 6 をサポートしています。
Unity Reflect はオンプレミスで、またはクラウドホスティングを通じてご利用いただけます。
いいえ。サブスクライバーは、ビューアーのソースコードをアクセスできますが、コードに手を加えることはできません。
Unity Reflect プラグインを使用する各ユーザーと、Unity Reflect ベースのアプリケーションを開発する各ユーザーの Unity Reflect ライセンスが必要です。組織内のすべてのユーザーにライセンスが必要なわけではありません。
ビューアーへのアクセスに Unity Reflect ライセンスは必要ありませんが、ビューアーのユーザーはプロジェクトにアクセスするために Unity ID を作成する必要があります。
まだ利用できません。フローティングライセンスは 2020 年に利用できるようになります。
パッケージは Unity Editor を使用してインポートできます。Unity Reflect パッケージを Editor にインストールするには、パッケージマネージャーの詳細オプションの下の「"Show Preview Packages"」を有効にする必要があります。インポート時は Unity Reflect が単純にプレハブを作成します。
こちらに公開されているロードマップをご覧ください。ご意見があればぜひお聞かせください。
データの準備と最適化
モデルのサイズや複雑さ、パブリッシングプラットフォーム(Revit)、表示プラットフォーム(PC、iOS、AR、VR)によって、パフォーマンスが変わります。ベストプラクティスは、いくつかのシーンをテストしてみて、モデルが大きすぎてパフォーマンスを阻害する場合はセクションボックスを使用することです。
いいえ。必要な条件は、すべてのユーザーに Unity Reflect のライセンスがあることだけです。
Unity Reflect はファイルフォーマットをサポートしていません。Unity Reflect と、Revit のようなデジタルコンテンツ制作アプリケーションの間で、メモリ同士の直接のやり取りをサポートしています。
Unity Reflect は Pixyz をデータフェデレーションプロセスの一部として使用しません。Unity Reflect の目的は、複数の設計者やエンジニアによる設計レビューを容易にし、複数のイテレーションを通じてリアルタイムでユーザーが同期できるようにすることです。Unity Reflect には、デシメーション、穴埋め、隠線処理など、Pixyz では可能なジオメトリの最適化機能が含まれません。Pixyz はまた、できる限り最適なランタイムをビルドできる非常に強力なルールエンジンを提供しています。両製品ともリアルタイム 3D の最適化が可能ですが、用途、ユーザー、目標が大きく異なります。
データを保持し、処理する場所です。サーバーは、ローカルマシン(PC)の場合やセントラルサーバーの場合があります。現時点ではクラウドベースではありません。
Unity Reflect は 2 種類の変換を行います。
- シーンのオブジェクト数(階段、傾斜、窓など)を減らすオブジェクトマージング
- 互換性のためのマテリアルマッピング
ジオメトリのデシメーションやテッセレーションは行いません。2020 年には、デシメーションや最適化を段階的に追加している予定です。
はい。ユーザーが接続されていないと、モデルにおける各ユーザーの部分が同期しません。変更はネットワークに接続するまで蓄積され、接続時に自動的に同期します。Revit とビューアーが同じコンピューターで実行されている場合のみ例外となります。
Unity Reflect を実行する各コンピューターは、サーバーとして機能します。各サーバーは、マシンでローカルに実行されていて固有のデータストレージがあり、Revit からフェデレーションしたモデルを保存できます。
Revit から Unity Reflect へのモデルの同期を始めるとき、選択したサーバー(異なるコンピューターにまたがる複数のサーバーの場合もあります)にこのデータをプッシュします。デフォルトではすべてのサーバーがプライベートですが、サーバーのプライバシー設定で自分以外のユーザーにアクセス権を与えて、Unity プロジェクトページからのアクセス権を管理することができます。
データはすべて保存されますが、一時的なものです。つまり、ファイルを削除したり操作を誤ったりしても(プロジェクトに誤ったデータをプッシュするなど)、作業内容を失うことはありません。データは常に Revit から再生できます。
このサーバーストレージはビューアーとの依存関係はありません。ただし、ビューアーにはユーザーがオフラインでデータを確認できるデータキャッシュがあります。
Unity Reflect ではメートル法を使用しています。現時点では、Unity または Unity Reflect の測定単位を変更することはできません。別の測定単位を使用しているプロジェクトをインポートすると、測定値が自動的にメートル法に変換されます。
Unity Reflect はローカルファイルを使用しており、それらが関与するデータだけをユーザーが変更できます。複数のユーザーの場合、それぞれのモデルに同時に変更を加えることができます。
はい。各 Unity Reflect プロジェクトは Unity Developer Dashboard に表示されます。管理者はここからアクセス権を管理し、プロジェクトへのアクセスを許可したり取り消したりできます。
Unityでは、クラウドホステッド型サーバーを使用して、Reflect プロジェクトの保存に使用している各種サーバーの場所を示しています。このサーバーには 3D データは保存されず、プロジェクトの名前と場所だけが保存されます。
ビューアー
Reflect を使用してデータをインポートできます。これは WebGL アプリケーションで使用できますが、WebGL ビューアーはビルドできません。
いいえ。Unity で Unity Reflect プロジェクトへのライブリンクを開き、Editor でプロジェクトを確認できます。
はい。同じローカルネットワーク上であれば可能です。
はい。同じローカルネットワーク上であれば可能です。
数に制限はありません。
現時点ではできません。表示内容は、各ユーザーがビューアーで操作することにより制御します。複数のビューアーにまたがる統一した表示はありません。
インスタンス固有のメタデータのサポートなど、すべての BIM メタデータが転送されます。
Unity Reflect は一方向に機能します。Revit での変更は Unity Reflect に同期させることができますが、逆方向に同期させることはできません。
はい。モデルは Windows や iOS のアプリケーションでキャッシュし、同期後にオフラインで確認することができます。
はい。HTC Vive をサポートしています。2020 年には、サポートはほかのプラットフォームにも拡大している予定です。ただし、プロジェクトを Editor に取り込むと、Oculus などの VR プラットフォームに展開できます。
iOS デバイスでの卓上型の AR をサポートしています。この機能は ARKit の平面検出に依存しているため、初期位置から離れるにつれ、モデルがドリフトする場合があります。
はい。スタンドアロンのビューアーは Unity ブランドですが、ビューアーリファレンスアプリケーションソースコードも提供しています。これにより、 Unity Editor でビューアーをカスタマイズして、ロゴやカスタムユーザーインターフェース(UI)などを装備できます。
現時点ではできません。
Unity Reflect は現在、デフォルトのレンダリングパイプラインをサポートしています。Reflect プロジェクトを Editor に取り込むことで、現実感のあるビジュアルを備えた環境を作成できます。2020 年には、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)のサポートを拡大する予定です。
既知の問題と制約
ご利用上の注意がいくつかあります。
- プロジェクトをダウンロードするには、同じネットワーク上にいる必要があります。同じネットワーク上にいない場合、ダウンロードは始まりません。このとき、エラーメッセージを受け取ることはありません。旧バージョンの Reflect プロジェクトには互換性がありません。
- プラグインには、エクスポートの進行状況を表すプログレスバーがありません。今のところ、Revit のビルトインプログレスバーを利用しています。
- Unity Reflect マテリアルは、標準レンダリングパイプラインとのみ互換性があります。URP または HDRP を使用する場合は、すべてのマテリアルを置換する必要があります。
- Revit でクリッピング平面を変更しても、Reflect のモデルは更新されません。モデルは再度エクスポートする必要があります。
- Reflect Viewer は、プロジェクトのエクスポートが終了しても、自動的には起動しません。
Unity Reflect の今後のリリースで、こうした問題や制約の解決に取り組んでいきます。