リアルタイム BIM

Unity Reflect FAQ

一般的なご質問

Unity Reflect を使用するには Unity Editor が必要ですか。

Unity ReflectUnity Editor がなくても使用できます。Unity Reflect はスタンドアロン製品です。ただし開発者の方は、Unity Reflect と Unity Editor の両方を用いてビルドすることで、ユーザーにとって最高の体験を作り上げることができます。インストーラーにはリファレンスアプリケーションやドキュメントが含まれており、独自のアプリケーションの開発やカスタマイズに役立てることができます。

Unity Reflect と互換性があるのは Unity Editor のどのリリースですか。

Unity Reflect は Unity の 2019 年のすべてのリリースを含め、最新のリリースを常にサポートしています。

Unity Reflect を提供しているのはどの Unity プランですか。

Unity Editor と Unity Reflect は、 Unity Pro でのみ併用できます。Unity Plus や Unity Personal では Unity Reflect を利用できません。

Unity Reflect がサポートしている Revit のバージョンは何ですか。

Revit の 2018 年、2019 年、2020 年のリリースをサポートしています。

Unity Reflect はスタンドアロン製品ですか。

オンプレミスソフトウェアとしてインストールされます。2020 年にクラウドベースソリューションとして提供を開始する予定です。

Unity Reflect はオープンソース製品ですか。

いいえ。サブスクライバーは、ビューアーのソースコードをアクセスできますが、コードに手を加えることはできません。

Unity Reflect のライセンスは誰に必要ですか。

Unity Reflect プラグインを使用する各 Revit ユーザーと、Unity Reflect ベースのアプリケーションを開発する各ユーザーの Unity Reflect ライセンスが必要です。組織内のすべての Revit ユーザーにライセンスが必要なわけではありません。

ビューアーへのアクセスに Unity Reflect ライセンスは必要ありませんが、ビューザーのユーザーはプロジェクトにアクセスするための Unity ID を作成する必要があります。

フローティングライセンスは利用できますか。

まだ利用できません。フローティングライセンスは 2020 年に利用できるようになります。

Unity Editor に Reflect プロジェクトを取り入れるにはどうすればいいですか。

パッケージは Unity Editor を使用してインポートできます。Unity Reflect パッケージを Editor にインストールするには、パッケージマネージャーの詳細オプションの下の「"Show Preview Packages"」を有効にする必要があります。インポート時は Unity Reflect が単純にプレハブを作成します。

Unity Reflect のロードマップはどのようになっていますか。

こちらに公開されているロードマップをご覧ください。ご意見があればぜひお聞かせください。

データの準備と最適化

Unity Reflect に取り込むモデルのサイズに制限はありますか。

モデルのサイズや複雑さ、パブリッシングプラットフォーム(Revit)、表示プラットフォーム(PC、iOS、AR、VR)によって、パフォーマンスが変わります。ベストプラクティスは、いくつかのシーンをテストしてみて、モデルが大きすぎてパフォーマンスを阻害する場合はセクションボックスを使用することです。

Unity Reflect にプロジェクトを同期させることができるユーザー数に制限はありますか。

いいえ。必要な条件は、すべてのユーザーに Unity Reflect のライセンスがあることだけです。

Unity Reflect はファイルベースフォーマット(IFC、FBX、DWG、DXF)をサポートしていますか。

Unity Reflect はファイルフォーマットをサポートしていません。Unity Reflect と、Revit のようなデジタルコンテンツ制作アプリケーションの間で、メモリ同士の直接のやり取りをサポートしています。

Unity Reflect では PiXYZ を使用しますか。

Unity Reflect は PiXYZ をデータフェデレーションプロセスの一部として使用しません。Unity Reflect の目的は、複数の設計者やエンジニアによる設計レビューを容易にし、複数のイテレーションを通じてリアルタイムでユーザーが同期できるようにすることです。Unity Reflect には、デシメーション、穴埋め、隠線処理など、PiXYZ では可能なジオメトリの最適化機能が含まれません。PiXYZ はまた、できる限り最適なランタイムをビルドできる非常に強力なルールエンジンを提供しています。両製品ともリアルタイム 3D の最適化が可能ですが、用途、ユーザー、目標が大きく異なります。

Unity Reflect ライセンスに含まれるローカルホステッド型サーバーとは何ですか。

データを保持し、処理する場所です。サーバーは、ローカルマシン(PC)の場合やセントラルサーバーの場合があります。現時点ではクラウドベースではありません。

Unity Reflect はデータの準備や最適化を行いますか。

Unity Reflect は 2 種類の変換を行います。

  1. シーンのオブジェクト数(階段、傾斜、窓など)を減らすオブジェクトマージング
  2. 互換性のためのマテリアルマッピング

ジオメトリのデシメーションやテッセレーションは行いません。2020 年には、デシメーションや最適化を段階的に追加している予定です。

Revit ユーザーがファイルを同期させるには、ローカルネットワークに接続する必要がありますか。

はい。ユーザーが接続されていないと、モデルにおける各ユーザーの部分が同期しません。変更はネットワークに接続するまで蓄積され、接続時に自動的に同期します。Revit とビューアーが同じコンピューターで実行されている場合のみ例外となります。

データは Unity Reflect のどこに保存されますか。

Unity Reflect を実行する各コンピューターは、サーバーとして機能します。各サーバーは、マシンでローカルに実行されていて固有のデータストレージがあり、Revit からフェデレーションしたモデルを保存できます。

Revit から Unity Reflect へのモデルの同期を始めるとき、選択したサーバー(異なるコンピューターにまたがる複数のサーバーの場合もあります)にこのデータをプッシュします。デフォルトではすべてのサーバーがプライベートですが、サーバーのプライバシー設定で自分以外のユーザーにアクセス権を与えて、Unity プロジェクトページからのアクセス権を管理することができます。

データはすべて保存されますが、一時的なものです。つまり、ファイルを削除したり操作を誤ったりしても(プロジェクトに誤ったデータをプッシュするなど)、作業内容を失うことはありません。データは常に Revit から再生できます。

このサーバーストレージはビューアーとの依存関係はありません。ただし、ビューアーにはユーザーがオフラインでデータを確認できるデータキャッシュがあります。

Unity Reflect で使用している単位系は何ですか。変更はできますか。

Unity Reflect ではメートル法を使用しています。現時点では、Unity または Unity Reflect の測定単位を変更することはできません。別の測定単位を使用しているプロジェクトをインポートすると、測定値が自動的にメートル法に変換されます。

Revit では、ライブリンクはローカルファイルやセントラルファイルで働きますか。

Unity Reflect はローカルファイルを使用しており、それらが関与するデータだけをユーザーが変更できます。複数のユーザーの場合、それぞれのモデルに同時に変更を加えることができます。

プロジェクトへのユーザーのアクセス権やパーミッションを管理できますか。

はい。各 Unity Reflect プロジェクトは Unity Developer Dashboard に表示されます。管理者はここからアクセス権を管理し、プロジェクトへのアクセスを許可したり取り消したりできます。

Unity Reflect ライセンスに含まれるプロジェクト管理サーバーとは何ですか。

Unityでは、クラウドホステッド型サーバーを使用して、Reflect プロジェクトの保存に使用している各種サーバーの場所を示しています。このサーバーには 3D データは保存されず、プロジェクトの名前と場所だけが保存されます。

ビューアー

Unity Reflect はウェブベースビューアーをサポートしていますか。

Editor を使って WebGL の Unity Reflect ビューアーをビルドできます。

Unity Reflect を利用できるのは実行時だけですか。

いいえ。Unity で Unity Reflect プロジェクトへのライブリンクを開き、Editor でプロジェクトを確認できます。

異なるオフィスにいるユーザーが、同じ Unity Reflect プロジェクトに Revit モデルを転送することはできますか。

はい。同じローカルネットワーク上であれば可能です。

異なるオフィスにいる人々が、ビューアーで同じプロジェクトにアクセスすることはできますか。

はい。同じローカルネットワーク上であれば可能です。

Unity Reflect には同時にいくつのビューアーを接続できますか。

数に制限はありません。

特定のユーザーに対する表示内容を制限することはできますか。

現時点ではできません。表示内容は、各ユーザーがビューアーで操作することにより制御します。複数のビューアーにまたがる統一した表示はありません。

ビューアーにはどのメタデータが転送されますか。

インスタンス固有のメタデータのサポートなど、すべての BIM メタデータが転送されます。

Unity Reflect と Revit の間で双方向的に操作できますか。

Unity Reflect は一方向に機能します。Revit での変更は Unity Reflect に同期させることができますが、逆方向に同期させることはできません。

オフラインでモデルを確認できますか。

はい。モデルは Windows や iOS のアプリケーションでキャッシュし、同期後にオフラインで確認することができます。

Unity Reflect はバーチャルリアリティ(VR)をサポートしていますか。

はい。HTC Vive をサポートしています。2020 年には、サポートはほかのプラットフォームにも拡大している予定です。ただし、プロジェクトを Editor に取り込むと、Oculus などの VR プラットフォームに展開できます。

Unity Reflect は拡張現実(AR)をサポートしていますか。

iOS デバイスでの卓上型の AR をサポートしています。この機能は ARKit の平面検出に依存しているため、初期位置から離れるにつれ、モデルがドリフトする場合があります。

Unity Reflect ビューアーをブランド化できますか。

はい。スタンドアロンのビューアーは Unity ブランドですが、ビューアーリファレンスアプリケーションソースコードも提供しています。これにより、 Unity Editor でビューアーをカスタマイズして、ロゴやカスタムユーザーインターフェース(UI)などを装備できます。

Unity Reflect ビューアー内でモデルの写真やビデオを撮影できますか。

現時点ではできません。

Unity Reflect を使用して実現できるレンダリングの現実感は、どのようなレベルですか。

Unity Reflect は現在、デフォルトのレンダリングパイプラインをサポートしています。Reflect プロジェクトを Editor に取り込むことで、現実感のあるビジュアルを備えた環境を作成できます。2020 年には、ユニバーサルレンダーパイプライン(URP)と HD レンダーパイプライン(HDRP)のサポートを拡大する予定です。

既知の問題と制約

Unity Reflect にはどのような制約や既知の問題がありますか。

ご利用上の注意がいくつかあります。

  • プロジェクトをダウンロードするには、同じネットワーク上にいる必要があります。同じネットワーク上にいない場合、ダウンロードは始まりません。このとき、エラーメッセージを受け取ることはありません。旧バージョンの Reflect プロジェクトには互換性がありません。
  • プラグインには、エクスポートの進行状況を表すプログレスバーがありません。今のところ、Revit のビルトインプログレスバーを利用しています。
  • Unity Reflect マテリアルは、標準レンダリングパイプラインとのみ互換性があります。URP または HDRP を使用する場合は、すべてのマテリアルを置換する必要があります。
  • Revit でクリッピング平面を変更しても、Reflect のモデルは更新されません。モデルは再度エクスポートする必要があります。
  • Reflect Viewer は、プロジェクトのエクスポートが終了しても、自動的には起動しません。

Unity Reflect の今後のリリースで、こうした問題や制約の解決に取り組んでいきます。

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