Le rapport sur les résultats de l'entonnoir complet : Publicité dans les applications et les jeux

Cette page a été traduite automatiquement pour faciliter votre expérience. Nous ne pouvons pas garantir l'exactitude ou la fiabilité du contenu traduit. Si vous avez des doutes quant à la qualité de cette traduction, reportez-vous à la version anglaise de la page web.
Combler le fossé dans la compréhension de la manière dont les publicités dans les applications modifient la perception, l'intention et le comportement
Le jeu intégré aux applications s'est taillé une place dans le paysage médiatique
L'attention des consommateurs est la ressource la plus rare dans les médias en ce moment, et le jeu en application est l'un des environnements où les marques l'obtiennent de manière fiable. Avec des milliards de joueurs dans le monde et 42 % des adultes américains* jouant quotidiennement, l'audience est là. Plus important encore, il fait attention.
Le rapport sur la publicité en jeu de DISQO pour 2025, qui a interrogé plus de 3 000 adultes américains, a révélé que 68 % des joueurs remarquent les publicités en jeu la plupart du temps et que 39 % ont effectué un achat après en avoir vu une. Ce ne sont pas des spectateurs passifs tolérant une interruption. Ce sont des consommateurs actifs dans un environnement à fort engagement, où la publicité fonctionne en conséquence.
3,5 MD+
Joueurs du monde entier
42%
des adultes américains jouent quotidiennement
68 %
des joueurs remarquent des publicités en jeu la plupart du temps
*rapport sur la publicité en jeu de DISQO 2025
Mais ce qui se passe après ce moment d'exposition a historiquement été plus difficile à voir. À mesure que les parcours clients deviennent moins linéaires et se déplacent fluidement entre les applications, la recherche, les sites web et les environnements commerciaux, la mesure dans l'application doit s'étendre au-delà de ce qui se passe au sein de l'application elle-même. DISQO aide à combler cette lacune en reliant l'exposition dans l'application à ce que les gens pensent et font ensuite, en fournissant une vue d'impact qui dépasse les limites de l'environnement publicitaire.
Ce rapport montre comment et dans quelle mesure. Il s'appuie sur une cohorte de six campagnes Unity dans l'application mesurées par les solutions Brand Lift et Outcomes Lift de DISQO, indexées par rapport à une base de données normative de plus de 1 200 campagnes. Les résultats sont organisés autour des objectifs que les spécialistes du marketing de marque et les stratèges d'agence apportent à un plan média : comprendre les résultats des publicités dans l'application, faire évoluer l'intention d'achat, modifier des perceptions de marque spécifiques, atteindre les segments d'audience qui comptent et construire une preuve de performance intercatégorielle défendable.
Comment nous l'avons fait
Ce rapport s'appuie sur une cohorte de six campagnes Unity mesurées par la plateforme de résultats de bout en bout de DISQO, couvrant plusieurs verticales et objectifs de marque. Chaque campagne a été mesurée à l'aide de la méthodologie rigoureuse de DISQO, reliant l'exposition aux publicités dans l'application aux résultats d'attitude et de comportement au niveau de la personne, puis indexant les résultats par rapport aux références normatives de DISQO.*
Atteignez les publics qui comptent pour votre marque
L'histoire du public
L'une des idées fausses les plus persistantes en matière de publicité dans les applications est que son public est étroit et de niche. Les données racontent une histoire différente. Les audiences dans l'application sont larges, diverses et très réactives, et les audiences spécifiques qui comptent le plus pour les spécialistes du marketing de marque sont parmi les plus engagées.
Dans les campagnes DISQO x Unity, les segments les plus performants étaient souvent ceux que les plans médias conventionnels cibleraient ailleurs. Les adultes de 35 à 44 ans, les parents, les utilisateurs quotidiens d'assistants IA et les consommateurs à revenu élevé ont tous été identifiés comme des répondants solides. Dans les campagnes de divertissement, les audiences féminines ont généré une augmentation de +15 points de l'intention pour une franchise familiale, tandis que les hommes ont entraîné une augmentation de +7 points de la notoriété spontanée pour un titre d'action-aventure.
+15pts
Intention d'achat, femmes, campagne de divertissement (franchise familiale)
+12 pts
Amélioration de la familiarité, parents, format jouable dans l'application
+11 pts
Augmentation de la sensibilisation aux fonctionnalités auprès de l'audience concurrentielle de plus grande valeur, campagne technologique
A35-44
Segment d'âge le plus performant à travers plusieurs verticales de campagne
Les chiffres cités sont statistiquement significatifs à 90 % de confiance. Les chiffres sont arrondis au nombre entier le plus proche.
Points clés pour les spécialistes du marketing
Remettez en question vos hypothèses de ciblage. Pour les marques qui investissent dans les primes CTV pour atteindre des audiences de qualité, le jeu peut offrir de nombreux segments similaires à des CPM significativement plus bas. Le profil démographique du public Unity est plus large et plus âgé que ce que la plupart des plans médiatiques supposent, et la mesure comportementale existe pour prouver à quoi ce public répond réellement.
Utilisez la publicité dans l'application pour atteindre les audiences que vous pensez être ailleurs. Les adultes de 35 à 44 ans, les parents, les professionnels en activité et les consommateurs à revenu élevé sont des utilisateurs actifs de l'application. L'inventaire multiplateforme d'Unity vous permet de les atteindre de manière significative dans les moments de haute attention qui comptent le plus.

Déplacez les métriques qui comptent
L'histoire de l'intention
L'intention d'achat est un lien critique entre la construction de la marque et les résultats commerciaux, signalant le moment où l'intérêt du consommateur commence à se traduire par une plus grande probabilité d'agir. C'est aussi l'une des métriques les plus difficiles à faire évoluer et à étayer. Dans chaque campagne mesurée dans ce rapport, la publicité in-game d'Unity a généré une augmentation statistiquement significative de l'intention d'achat ou d'action, démontrant un impact à un point significatif du parcours client.
L'augmentation moyenne de l'intention sur l'ensemble du portefeuille était d'environ +8 points, un résultat qui se maintient dans les secteurs tels que le divertissement en streaming, la santé et la beauté grand public, les abonnements de fitness et les fonctionnalités logicielles d'IA. Pour qu'un canal puisse constamment faire passer l'intention à travers cette étendue de contexte de catégorie, la qualité du format et de l'audience doit être solide, et les données le confirment.
+8 pts
Augmentation moyenne de l'intention à travers les campagnes
+8 pts
Augmentation de l'intention d'achat, divertissement, format jouable dans l'application
+8 pts
Augmentation de l'intention de rejoindre/visiter, secteur du fitness
+9 pts
Augmentation de l'intention de recommandation, campagne de marque de santé et de beauté
Les chiffres cités sont statistiquement significatifs à 90 % de confiance. Les chiffres sont arrondis au nombre entier le plus proche.
Points clés pour les spécialistes du marketing
L'intention est là où l'application gagne sa place dans le plan. Dans chaque campagne de ce rapport, Unity a constamment fait progresser l'intention d'achat, de visionnage et d'adhésion, prouvant sa valeur en tant que canal essentiel dans un plan média moderne et performant. L'intention est le signal qui prédit ce que les consommateurs feront ensuite, et le jeu le stimule à travers les secteurs, les formats et les segments d'audience.
Laissez le format correspondre à votre objectif. L'inventaire d'Unity couvre une gamme de formats, de vidéos récompensées et d'interstitiels à des créations jouables et intégrées à l'application, et les données montrent que le choix du format façonne significativement les résultats. Associez votre investissement créatif à l'objectif de votre campagne et laissez la performance guider le mix.

Voyez ce que vos publicités font réellement
L'histoire des résultats
La publicité dans l'application offre depuis longtemps un accès à des audiences de haute qualité. Maintenant, la mesure peut prouver ce que cet accès apporte. En reliant l'exposition dans l'application aux comportements en aval tels que la recherche de marque, la visite de site et l'activité d'achat, les spécialistes du marketing peuvent aller au-delà des suppositions pour obtenir des résultats attribuables. Le résultat est une preuve plus claire du rôle de la publicité dans les applications pour stimuler l'action des consommateurs et un argument plus solide pour sa place dans le mix médiatique.
Cet impact en aval est visible dans les campagnes mesurées dans ce rapport. Pour une marque de biens de consommation courante majeure, avec Unity comme seul partenaire média mesuré, la recherche de marque a augmenté de +1,3 % par rapport au groupe témoin. Une marque technologique a observé un schéma similaire plus loin dans le parcours, entraînant une augmentation de +0,3 % des visites sur le site parmi ses segments d'audience les plus réceptifs. Ensemble, ces résultats montrent comment l'exposition dans l'application peut se traduire par une action mesurable du consommateur au-delà de la publicité elle-même.
Points clés pour les spécialistes du marketing
Demander les données de résultats en parallèle de la visibilité. Lors de l'évaluation de l'inventaire dans l'application, les données de résultats doivent être requises, pas un avantage appréciable. La visibilité et le taux d'achèvement sont des conditions préalables et confirment que la publicité a été diffusée. La norme pour la mesure du jeu devrait être la même que pour n'importe quel autre canal : a-t-il changé de comportement, et pouvez-vous le prouver ?
Regardez au-delà de l'impression pour des signes d'action des consommateurs. La recherche de marque et la visite de site offrent un aperçu de ce que font les consommateurs après l'exposition, aidant les spécialistes du marketing à comprendre si la publicité dans l'application génère de l'engagement au-delà de la publicité elle-même. Lorsqu'ils sont rattachés à l'exposition à la campagne, ces comportements fournissent des preuves plus solides du rôle de l'application dans le parcours du consommateur.

Les chiffres cités sont statistiquement significatifs à 90 % de confiance. Les figures sont arrondies à une décimale.
Construisez votre marque, pas seulement la notoriété
L'histoire de la perception
La perception de la marque est construite à partir des attributs spécifiques qui définissent comment les consommateurs comprennent et choisissent une marque, et le paysage des applications est un environnement éprouvé pour les faire évoluer. Les campagnes Unity mesurées par DISQO ont constamment fait évoluer les perceptions de marque ciblées avec précision, allant au-delà de la notoriété générale jusqu'aux attributs qui comptent pour la stratégie de chaque marque.
Dans les campagnes de fitness, de santé et de beauté, les campagnes mesurées ont atterri exactement sur le territoire de marque que chaque annonceur essayait de posséder. Lorsque la mesure est suffisamment spécifique pour suivre les changements au niveau des attributs, le brief créatif et le plan média peuvent s'aligner avec une intention beaucoup plus grande.
+9 pts
Augmentation de l'attribut « me motive », campagne de marque de fitness
+8 pts
Augmentation de la perception « abordable », campagne de marque de santé et de beauté
+8 pts
Augmentation de la perception de la marque « amusante », campagne de marque de santé et de beauté
+6 pts
Soulèvement de l'attribut « pratique », campagne de marque de fitness
Les figures citées sont statistiquement significatives à 90% de confiance
Points clés pour les spécialistes du marketing
Présentez les attributs de votre marque, pas seulement votre objectif de notoriété. Les campagnes qui ont déplacé les métriques les plus significatives étaient celles construites autour de cibles d'attributs spécifiques. Donnez à votre mesure la même spécificité que vous donnez à votre créativité, et les résultats y refléteront plus probablement.
Les constructions dans l'application façonnent les perceptions de la marque qui précèdent l'achat. La publicité dans les applications modifie la façon dont les consommateurs perçoivent une marque, les attributs qu'ils lui associent et la manière dont ils l'évaluent par rapport aux concurrents. L'impression n'est que le point de départ.

Voir comment l'application fonctionne dans les différentes catégories
L'histoire intercatégorielle
La cohérence de la publicité dans l'application à travers les secteurs parle d'elle-même. Dans les domaines de la technologie, des biens de consommation emballés, du divertissement, du fitness et de la santé et de la beauté, les campagnes Unity mesurées par DISQO ont produit une augmentation statistiquement significative des principaux indicateurs de performance dans tous les cas.
Cette cohérence entre les catégories indique le potentiel plus large de la publicité dans l'application. Avec la bonne mesure en place, les spécialistes du marketing peuvent comprendre comment cet impact se traduit dans leur propre catégorie, leur public et leurs objectifs de campagne.
Technologie / IA
+6 pts de considération ; 2,7x la norme DISQO
Biens de consommation emballés
+6 pts de familiarité ; 2,4x la norme DISQO
Divertissement (Famille)
+7 pts intention d'achat (billet) ; 3x la norme DISQO
Divertissement (Action)
+8pts intention d'achat (billet) ; 3x la norme DISQO
Santé et forme physique
+8 pts intention de rejoindre/visiter ; +9 pts attribut 'motivé'
Santé et beauté
+9 pts intention de recommandation ; +8 pts attribut 'abordable'
Les figures citées sont statistiquement significatives à 90% de confiance
Points clés pour les spécialistes du marketing
Construire le cas de catégorie avec des repères. Les chiffres bruts de la levée sont intéressants. Le levier indexé par rapport à plus de 1 200 campagnes de jeux/dans l'application est une conversation d'optimisation et de budget. Utilisez les données normatives de DISQO pour traduire les résultats de campagne en termes de planification média.
Passer de l'impact supposé à l'impact démontré Intégrez la mesure dès le début du plan. Sans cela, les décisions concernant la publicité dans l'application peuvent reposer sur des croyances qui n'ont pas encore été validées. Relier l'exposition à la marque et aux résultats comportementaux aide à créer une vision plus claire de ce qui fonctionne, pourquoi c'est important et où l'application doit se situer dans le mix média global.

Comment la publicité dans l'application a gagné sa valeur
Les campagnes mesurées et analysées dans ce rapport racontent une histoire claire : la publicité de jeux en application, lorsqu'elle est mesurée avec la rigueur de la plateforme d'intelligence des résultats de bout en bout de DISQO, fonctionne. Cela fait bouger la conscience. Cela alimente la recherche. Cela modifie l'intention d'achat. Il construit des attributs de marque spécifiques qui sont importants pour la stratégie. Et ce, de manière efficace, à travers les secteurs, les segments d'audience et les objectifs de campagne qui couvrent tout le spectre du marketing de marque moderne.
L'impact de Unity s'étend du rappel de marque en haut de l'entonnoir aux comportements en aval tels que la recherche et la visite de sites, démontrant le rôle que le jeu intégré peut jouer tout au long du parcours client. L'infrastructure de mesure de DISQO relie ces signaux pour offrir une vue plus complète de la performance, donnant aux spécialistes du marketing les preuves nécessaires pour comprendre où le jeu fonctionne et prendre des décisions plus éclairées sur son rôle dans le plan média.
Ensemble, les résultats établissent clairement la publicité dans l'application comme plus qu'un canal expérimental. Sa capacité à générer des résultats mesurables tout au long de l'entonnoir démontre que l'application peut jouer un rôle stratégique établi dans le mix média.
À propos de DISQO
DISQO est un fournisseur de premier plan d'intelligence sur les résultats publicitaires, mesurant les résultats de marque et de performance sur tous les canaux médiatiques. Fidèle auprès de plus de 500 des plus grandes marques mondiales et de plus de 150 partenaires d'agences et de médias, les solutions Brand Lift et Outcomes Lift de DISQO relient l'exposition médiatique à ce que les consommateurs ressentent et font, offrant aux spécialistes du marketing une clarté sur l'ensemble du parcours client. Visit disqo.com
À propos de Unity
Unity exploite l'un des plus grands réseaux de publicité mobile et programmatique au monde, donnant aux marques un accès direct à un inventaire et à des audiences premium dans les jeux à grande échelle. Unity est également le moteur de jeu multiplateforme leader mondial, utilisé par des développeurs de toutes tailles pour créer des expériences 2D, 3D, VR et AR, célèbre pour sa capacité « construire une fois, déployer partout » qui permet aux créateurs de publier des jeux sur plus de 25 plateformes — y compris mobile, PC, consoles et web.
À Propos de Cette Recherche
Les conclusions de ce rapport sont tirées de six campagnes Unity dans l'application mesurées entre 2025 et 2026. La mesure de DISQO relie l'exposition aux publicités dans l'application aux résultats d'attitude et de comportement au niveau de la personne, en faisant correspondre les audiences exposées et témoins au niveau individuel grâce au panel propriétaire de personnes réelles et autorisées de DISQO. Brand Lift capture les changements d'attitude tels que la notoriété, la familiarité, la favorabilité, l'intention et les perceptions des attributs de la marque ; Outcomes Lift capture les signaux comportementaux incrémentiels, y compris la recherche de marque, la visite de site et l'activité e-commerce, par rapport à un groupe témoin apparié. Les figures citées sont statistiquement significatives à un niveau de confiance de 90 % sauf indication contraire. Ces résultats reflètent les campagnes, audiences, formats et périodes mesurés spécifiques ; ils ne constituent pas une garantie de performance future, et les résultats individuels varieront en fonction de la créativité, de l'audience, de la catégorie, de la fréquence et des conditions du marché.
*La mesure et l'analyse dans ce rapport ont été effectuées par DISQO en utilisant sa technologie propriétaire et Unity s'appuie sur la méthodologie et les résultats rapportés de DISQO. DISQO est seul responsable de la méthodologie de mesure, de l'analyse statistique et des références présentées dans ce rapport. Les résultats reflètent six campagnes mesurées en 2025-2026, ne constituent pas une garantie de performance future, et les résultats individuels varieront.
Pensez-vous que les publicités en jeu ne servent qu'à la notoriété de la marque ? Les données disent le contraire.
Nous avons travaillé avec DISQO pour mesurer six campagnes Unity sur cinq verticales, indexées par rapport à une base de données de plus de 1 200 campagnes. Chacun a généré une augmentation statistiquement significative de son KPI principal, avec des augmentations allant jusqu'à 3 fois le point de référence DISQO. Les publics qui ont répondu n'étaient pas ceux que les plans médiatiques supposent le plus. Adultes âgés de 35 à 44 ans. Parents. Les ménages à revenus élevés. Les personnes que les marques paient des primes CTV pour atteindre. Le jeu vidéo s'est taillé une place dans le paysage médiatique, et maintenant il y a des mesures pour le prouver.