El Informe de Resultados de Embudo Completo: Publicidad en Aplicaciones y Juegos

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Cerrando la brecha en la comprensión de cómo los anuncios dentro de la aplicación mueven la percepción, la intención y el comportamiento
Los juegos en la aplicación se han ganado su lugar en la mezcla de medios
La atención del consumidor es el recurso más escaso en los medios en este momento, y los juegos dentro de las aplicaciones son uno de los entornos donde las marcas la obtienen de manera confiable. Con miles de millones de jugadores en todo el mundo y el 42% de los adultos de EE. UU.* jugando a diario, la audiencia está ahí. Más importante aún, está prestando atención.
El Informe de Publicidad Dentro del Juego de DISQO para 2025, que encuestó a más de 3,000 adultos estadounidenses, encontró que el 68% de los jugadores nota los anuncios dentro del juego la mayor parte del tiempo y que el 39% ha realizado una compra después de verlo. Estos no son espectadores pasivos tolerando una interrupción. Son consumidores activos en un entorno de alta participación, donde la publicidad funciona en consecuencia.
3.5B+
Jugadores de todo el mundo
42%
de adultos de EE. UU. juegan a diario
68%
de los jugadores notan anuncios en el juego casi todo el tiempo
*Informe de publicidad en el juego de DISQO 2025
Pero lo que sucede después de ese momento de exposición ha sido históricamente más difícil de ver. A medida que los recorridos del consumidor se vuelven menos lineales y se mueven fluidamente entre aplicaciones, búsqueda, sitios web y entornos comerciales, la medición dentro de la aplicación debe ir más allá de lo que sucede dentro de la propia aplicación. DISQO ayuda a cerrar esa brecha conectando la exposición dentro de la aplicación con lo que la gente piensa y hace a continuación, proporcionando una visión de impacto que se extiende más allá de los límites del entorno publicitario.
Este informe muestra cómo y en qué medida. Se basa en una cohorte de seis campañas dentro de la aplicación de Unity medidas por las soluciones Brand Lift y Outcomes Lift de DISQO, indexadas contra una base de datos normativa de más de 1,200 campañas. Los resultados se organizan en torno a los objetivos que los especialistas en marketing de marca y los estrategas de agencias aportan a un plan de medios: comprender el impulso que generan los anuncios dentro de la aplicación, mover la intención de compra, cambiar percepciones específicas de la marca, llegar a los segmentos de audiencia que importan y construir una prueba de rendimiento intercategórica defendible.
Cómo lo hicimos
Este informe se basa en una cohorte de seis campañas de Unity medidas por la plataforma de resultados de embudo completo de DISQO, abarcando múltiples verticales y objetivos de marca. Cada campaña se midió utilizando la rigurosa metodología de DISQO, conectando la exposición a anuncios en la aplicación con resultados actitudinales y de comportamiento a nivel de persona, y luego indexando los resultados frente a los puntos de referencia normativos de DISQO.*
Alcanza a las audiencias que le importan a tu marca
La historia de la audiencia
Una de las ideas erróneas más persistentes en la publicidad dentro de la aplicación es que su audiencia es estrecha y de nicho. Los datos cuentan una historia diferente. Las audiencias dentro de la aplicación son amplias, diversas y muy receptivas, y las audiencias específicas que más importan a los especialistas en marketing de marca se encuentran entre las más comprometidas.
En las campañas de DISQO x Unity, los segmentos con mejor rendimiento a menudo eran aquellos que los planes de medios convencionales apuntarían en otro lugar. Adultos de 35 a 44 años, padres, usuarios diarios de asistentes de IA y consumidores de altos ingresos surgieron como respondedores fuertes. En campañas de entretenimiento, el público femenino generó un aumento de +15 puntos en la intención para una franquicia familiar, mientras que los hombres impulsaron un aumento de +7 puntos en el conocimiento sin ayuda para un título de acción y aventura.
+15pts
Intención de compra, mujeres, campaña de entretenimiento (franquicia familiar)
+12 pts
Elevación de familiaridad, padres, formato jugable en la aplicación
+11 pts
Aumento de la conciencia de las características entre la audiencia competitiva de mayor valor, campaña tecnológica
A35-44
Segmento de edad con mejor rendimiento en múltiples verticales de campaña
Las cifras citadas son estadísticamente significativas con un 90% de confianza. Las cifras se redondean al número entero más cercano.
Conclusiones clave para los especialistas en marketing
Cuestiona tus suposiciones de segmentación. Para las marcas que invierten en primas de CTV para llegar a audiencias de calidad, los juegos pueden ofrecer muchos de los mismos segmentos a CPMs significativamente más bajos. El perfil demográfico de la audiencia de Unity es más amplio y mayor de lo que la mayoría de los planes de medios asumen, y la medición de comportamiento existe para demostrar dónde responde realmente esa audiencia.
Utiliza la publicidad dentro de la aplicación para llegar a audiencias que crees que están en otro lugar. Adultos de 35 a 44 años, padres, profesionales que trabajan y consumidores de altos ingresos son usuarios activos de la aplicación. El inventario multiplataforma de Unity te permite alcanzarlos de manera significativa en momentos de alta atención que más importan.

Mueve las métricas que importan
La historia de la intención
La intención de compra es un vínculo crítico entre la construcción de marca y los resultados comerciales, señalando cuándo el interés del consumidor comienza a traducirse en una mayor probabilidad de actuar. También es una de las métricas más difíciles de mover y sustentar. En cada campaña medida en este informe, la publicidad en el juego de Unity generó un aumento estadísticamente significativo en la intención de compra o acción, demostrando impacto en un punto significativo del recorrido del consumidor.
El aumento promedio de la intención en toda la cartera fue de aproximadamente +8 puntos, un resultado que se mantiene en verticales como entretenimiento de streaming, salud y belleza para el consumidor, membresías de fitness y funciones de software de IA. Para que un canal mueva consistentemente la intención a través de esa amplitud de contexto de categoría, tanto el formato como la calidad de la audiencia deben ser sólidos, y los datos lo confirman.
+8 pts
Aumento promedio de intención en las campañas
+8 pts
Aumento de la intención de compra, entretenimiento, formato jugable en la aplicación
+8 pts
Aumento de intención de unirse/visitar, vertical de fitness
+9 pts
Aumento de intención de recomendación, campaña de marca de salud y belleza
Las cifras citadas son estadísticamente significativas con un 90% de confianza. Las cifras se redondean al número entero más cercano.
Conclusiones clave para los especialistas en marketing
La intención es donde la aplicación gana su lugar en el plan. En cada campaña de este informe, Unity movió consistentemente la intención de compra, visualización y adhesión, demostrando su valor como un canal central en un plan de medios moderno y de alto rendimiento. La intención es la señal que predice lo que los consumidores harán a continuación, y los juegos la impulsan a través de verticales, formatos y segmentos de audiencia.
Deja que el formato coincida con tu objetivo. El inventario de Unity abarca una variedad de formatos, desde videos recompensados e intersticiales hasta creatividades jugables y dentro de la aplicación, y los datos muestran que la selección del formato moldea significativamente los resultados. Alinea tu inversión creativa con el objetivo de tu campaña y deja que el rendimiento guíe la mezcla.

Mira lo que hacen realmente tus anuncios
La historia de los resultados
La publicidad dentro de la aplicación ha ofrecido durante mucho tiempo acceso a audiencias de alta calidad. Ahora, la medición puede demostrar lo que ese acceso entrega. Al conectar la exposición dentro de la aplicación con comportamientos posteriores como la búsqueda de marca, la visita al sitio y la actividad de compra, los especialistas en marketing pueden ir más allá de las suposiciones hacia resultados atribuibles. El resultado es una evidencia más clara del papel de la publicidad dentro de la aplicación en la promoción de la acción del consumidor y un argumento más sólido para su lugar en la mezcla de medios.
Ese impacto descendente es visible en todas las campañas medidas en este informe. Para una importante marca de bienes de consumo empaquetados (CPG), con Unity como único socio de medios medido, la búsqueda de marca aumentó +1.3% sobre el control. Una marca de tecnología vio un patrón similar más adelante en el recorrido, impulsando un aumento del +0.3% en la visita al sitio entre sus segmentos de audiencia más receptivos. Juntos, estos resultados muestran cómo la exposición dentro de la aplicación puede traducirse en una acción medible del consumidor más allá del anuncio en sí.
Conclusiones clave para los especialistas en marketing
Solicitar datos de resultados junto con la capacidad de visualización. Al evaluar el inventario dentro de la aplicación, los datos de resultados deben ser obligatorios, no un extra deseable. La visibilidad y la tasa de finalización son requisitos básicos y confirman que el anuncio fue servido. El estándar para la medición de juegos debe ser el mismo que para cualquier otro canal: ¿cambió su comportamiento y puedes demostrarlo?
Mira más allá de la impresión en busca de señales de acción del consumidor. La búsqueda de marca y la visita al sitio proporcionan una visión de lo que hacen los consumidores después de la exposición, ayudando a los especialistas en marketing a comprender si la publicidad dentro de la aplicación está generando interacción más allá del anuncio en sí. Cuando se conecta de nuevo con la exposición a la campaña, estos comportamientos proporcionan una evidencia más sólida del papel de la aplicación en el recorrido del consumidor.

Las cifras citadas son estadísticamente significativas con un 90% de confianza. Las cifras se redondean a un decimal.
Construye tu marca, no solo conciencia
La historia de la percepción
La percepción de marca se construye en los atributos específicos que definen cómo los consumidores entienden y eligen una marca, y el entorno dentro de la aplicación es un entorno probado para moverlos. Las campañas de Unity medidas por DISQO movieron consistentemente las percepciones de marca objetivo con precisión, llegando más allá de la conciencia general a los atributos que son importantes para la estrategia de cada marca.
En campañas de fitness y salud y belleza, las campañas medidas aterrizaron exactamente en el territorio de marca que cada anunciante intentaba poseer. Cuando la medición es lo suficientemente específica como para rastrear cambios a nivel de atributo, el brief creativo y el plan de medios pueden alinearse con una intencionalidad mucho mayor.
+9 pts
Aumento del atributo 'Me mantiene motivado', campaña de marca de fitness
+8 pts
Aumento de la percepción de "asequible", campaña de marca de salud y belleza
+8 pts
Aumento de la percepción de "marca divertida", campaña de marca de salud y belleza
+6 pts
Elevación del atributo 'conveniente', campaña de marca de fitness
Las figuras citadas son estadísticamente significativas con un 90% de confianza
Conclusiones clave para los especialistas en marketing
Resume los atributos de tu marca, no solo tu objetivo de conocimiento. Las campañas que movieron las métricas más significativas fueron aquellas construidas en torno a objetivos de atributos específicos. Dale a tu medición la misma especificidad que le das a tu creatividad, y los resultados lo reflejarán más probablemente.
En la aplicación construye las percepciones de marca que preceden a la compra. La publicidad dentro de la aplicación cambia cómo los consumidores se sienten acerca de una marca, los atributos que asocian con ella y cuán favorablemente la ven en comparación con los competidores. La impresión es solo el punto de partida.

Ver cómo se desempeña la aplicación en diferentes categorías
La historia entre categorías
La coherencia de la publicidad dentro de la aplicación en diferentes verticales habla por sí misma. En tecnología, bienes de consumo envasados, entretenimiento, fitness y salud y belleza, las campañas de Unity medidas por DISQO produjeron un aumento estadísticamente significativo en los KPI principales en cada caso.
Esa consistencia entre categorías apunta al potencial más amplio de la publicidad dentro de la aplicación. Con la medición adecuada en su lugar, los especialistas en marketing pueden entender cómo ese impacto se traduce en su propia categoría, audiencia y objetivos de campaña.
Tecnología / IA
+6 pts consideración; 2.7x la norma DISQO
Bienes de consumo envasados
+6 pts de familiaridad; 2.4x la norma DISQO
Entretenimiento (Familiar)
+7 pts intención de compra (boleto); 3x la norma DISQO
Entretenimiento (Acción)
+8pts intención de compra (boleto); 3x la norma DISQO
Salud y Fitness
+8 pts intención de unirse/visitar; +9 pts atributo 'motivado'
Salud y Belleza
+9 pts intención de recomendación; +8 pts atributo 'asequible'
Las figuras citadas son estadísticamente significativas con un 90% de confianza
Conclusiones clave para los especialistas en marketing
Construir el caso de la categoría con puntos de referencia. Los números brutos de levantamiento son interesantes. El aumento indexado frente a más de 1,200 campañas de juegos/en la aplicación es una conversación de optimización y presupuesto. Utilice los datos normativos de DISQO para traducir los resultados de la campaña en términos de planificación de medios.
Mover de impacto asumido a impacto demostrado Incorpora la medición en el plan desde el principio. Sin él, las decisiones sobre la publicidad dentro de la aplicación pueden basarse en creencias que aún no han sido validadas. Conectar la exposición con la marca y los resultados de comportamiento ayuda a crear una visión más clara de lo que funciona, por qué es importante y dónde pertenece la aplicación en la mezcla de medios más amplia.

Cómo la publicidad dentro de la aplicación ha ganado su valor
Las campañas medidas y analizadas en este informe cuentan una historia clara: la publicidad de juegos dentro de la aplicación, cuando se mide con el rigor de la plataforma de inteligencia de resultados de embudo completo de DISQO, funciona. Mueve la conciencia. Impulsa la búsqueda. Cambia la intención de compra. Construye atributos de marca específicos que son importantes para la estrategia. Y lo hace de manera eficiente, a través de verticales, segmentos de audiencia y objetivos de campaña que abarcan todo el espectro del marketing de marca moderno.
El impacto de Unity se extiende desde el recuerdo de marca en la parte superior del embudo hasta comportamientos posteriores como la búsqueda y la visita al sitio, demostrando el papel que puede desempeñar el juego dentro de la aplicación a lo largo del recorrido del consumidor. La infraestructura de medición de DISQO conecta esas señales en una visión más completa del rendimiento, dando a los especialistas en marketing la evidencia para entender dónde está funcionando el gaming y tomar decisiones más informadas sobre su papel en el plan de medios.
Juntos, los hallazgos presentan un caso claro a favor de la publicidad dentro de la aplicación como algo más que un canal experimental. Su capacidad para impulsar resultados medibles en todo el embudo demuestra que la aplicación puede desempeñar un papel establecido y estratégico en la mezcla de medios.
Acerca de DISQO
DISQO es un proveedor líder de inteligencia de resultados publicitarios, midiendo resultados de marca y rendimiento en todos los canales de medios. Confiado por más de 500 de las marcas más grandes del mundo y más de 150 socios de agencias y medios, las soluciones de Brand Lift y Outcomes Lift de DISQO conectan la exposición mediática con lo que los consumidores sienten y hacen, brindando claridad a los especialistas en marketing a lo largo de todo el recorrido del consumidor. Visita disqo.com
Acerca de Unity
Unity opera una de las redes de publicidad móvil y programática más grandes del mundo, dando a las marcas acceso directo a inventario y audiencias premium en los juegos a escala. Unity también es el motor de juegos multiplataforma líder en el mundo, utilizado por desarrolladores de todos los tamaños para crear experiencias 2D, 3D, VR y AR, famoso por su capacidad de "construir una vez, desplegar en todas partes" que permite a los creadores publicar juegos en más de 25 plataformas, incluidas móviles, PC, consolas y web.
Acerca de esta investigación
Los hallazgos de este informe se basan en seis campañas dentro de Unity medidas entre 2025 y 2026. La medición de DISQO conecta la exposición a anuncios en la aplicación con resultados actitudinales y de comportamiento a nivel de persona, igualando a las audiencias expuestas y de control a nivel individual a través del panel propietario de personas reales y autorizadas de DISQO. Brand Lift captura cambios actitudinales como conciencia, familiaridad, favorabilidad, intención y percepciones de atributos de marca; Outcomes Lift captura señales de comportamiento incrementales, incluida la búsqueda de marca, la visita al sitio y la actividad de comercio electrónico, en comparación con un grupo de control emparejado. Las figuras citadas son estadísticamente significativas con un nivel de confianza del 90%, a menos que se indique lo contrario. Estos hallazgos reflejan las campañas, audiencias, formatos y períodos de tiempo medidos específicos; no son una garantía de rendimiento futuro, y los resultados individuales variarán según la creatividad, la audiencia, la categoría, la frecuencia y las condiciones del mercado.
*La medición y el análisis en este informe fueron realizados por DISQO utilizando su tecnología propietaria y Unity se basa en la metodología y los resultados reportados de DISQO. DISQO es el único responsable de la metodología de medición, el análisis estadístico y los puntos de referencia presentados en este informe. Los hallazgos reflejan seis campañas medidas en 2025-2026, no son una garantía de rendimiento futuro y los resultados individuales variarán.
¿Crees que los anuncios dentro del juego son solo para crear conciencia de marca? Los datos dicen lo contrario.
Trabajamos con DISQO para medir seis campañas de Unity en cinco verticales, indexadas contra una base de datos de más de 1,200 campañas. Cada uno generó un aumento estadísticamente significativo en su KPI principal, con aumentos de hasta 3 veces el punto de referencia DISQO. Las audiencias que respondieron no fueron las que la mayoría de los planes de medios asumen. Adultos de 35 a 44 años. Padres. Hogares de altos ingresos. Las marcas pagan primas de CTV para llegar a la gente. Los videojuegos han conseguido un lugar en la mezcla mediática, y ahora hay métricas que lo respaldan.