Établir les bases de la création multijoueur

Découvrez les dernières actualités sur notre prochaine solution netcode interne, y compris les bibliothèques, les tutoriels et les exemples dont vous avez besoin pour commencer votre exploration.

Entrez dans la BossRoom

Boss Room est un exemple de projet de jeu coopératif à petite échelle. Il est construit sur la bibliothèque MLAPI conçue pour vous aider à explorer les concepts et les tendances qui se cachent derrière un jeu multijoueur.

Découvrez notre solution de mise en réseau open source en cours de développement

Nous faisons évoluer notre solution pour fournir une base de netcode en open source sur laquelle vous pouvez compter. Elle est personnalisable et adaptable afin de répondre aux besoins de nombreux types de jeux multijoueurs.

Explorez le package expérimental sur GitHub.

Tenez vous au courant grâce aux documents en direct

Notre solution netcode évolue au quotidien, au même titre que le site de documentation. 

Explorez l'intégralité de notre documentation open source pour consulter les références techniques, soumettre des modifications, demander de nouvelles ressources et accéder à des guides pour vous lancer dans la mise en réseau.

Apprenez et créez au sein d'une communauté

Quelqu'un a dit un jour que c'était dangereux d'y aller seul, alors rejoignez le groupe ! Notre équipe participe activement au Forum Unity Multiplayer et intervient également sur Discord et GitHub.

Avantages clés

Une solution flexible

Appropriez-vous le netcode : son architecture est très flexible et vous permet de personnaliser votre propre solution.

Solution conçue en open source

Notre équipe de développement travaille en open source pour garantir une transparence totale à notre communauté.

Le soutien de la communauté

Accédez à un site de documentation de ressources en direct et connectez-vous à Discord pour obtenir l'aide dont vous avez besoin.

Recevez des informations Netcode directement dans votre boîte e-mail

Tenez-vous au courant de la technologie multijoueur grâce aux actualités et aux informations de Unity, en vous inscrivant sur notre liste. Recevez les dernières annonces sur nos produits, des invitations pour des ateliers ou des webinaires et bien plus encore.

Questions les plus fréquentes

Est-ce que MLAPI fonctionne en pair-à-pair ?

La version actuelle de MLAPI est compatible avec un modèle de serveur hôte/écoute dans lequel un client prend le rôle de l'hôte pendant que d'autres clients se connectent au serveur.

Quelles plateformes seront compatibles avec MLAPI ?

La version actuelle de MLAPI est compatible avec la plupart des plateformes à l'exception de WebGL. La structure de mise en réseau que nous sommes en train d'élaborer est basée sur MLAPI et sera éventuellement compatible avec toutes les principales plateformes prises en charge par Unity.

Quand votre MLAPI sera-t-elle prête pour la production ?

Nous ne pouvons malheureusement pas vous donner une date précise à laquelle notre nouvelle structure de mise en réseau sera prête pour la production. Cependant, c'est l'une des principales priorités de Unity pour 2021 et nos versions en tiendront compte.

Est-ce que la MLAPI sera intégrée au moteur Unity ?

Notre MLAPI est la pierre angulaire de ce qui deviendra la première structure originale de Unity pour la mise en réseau multijoueur GameObjects. Notre projet est de conserver cette nouvelle structure en tant que package distinct du moteur principal.

Accepterez-vous les demandes de contribution de la part de la communauté ?

Absolument ! Aussi bien dans le kit de développement que dans la documentation. Nous sommes vraiment ravis de pouvoir partager cette nouvelle expérience avec la communauté. Nous mettrons également à disposition d'autres types de contributions, par exemple des processus RFC pour discuter des décisions de conception.

Est-ce possible d'utiliser un serveur dédié avec votre MLAPI ?

Notre MLAPI est compatible avec un modèle de serveur de jeu dédié. Pour créer un serveur de jeu dédié avec notre MLAPI, vous pouvez élaborer votre projet en tant que compilation de serveur, puis télécharger celle-ci sur un service d'hébergement de serveur de jeu ou sur votre propre serveur.

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