Best of Super Sale

Pour une durée limitée
Pour une durée limitée

Packages DOTS

Notre nouvelle pile technologique orientée vers les données (DOTS) permet de tirer pleinement parti des processeurs multicœurs sans avoir à se soucier d'une programmation complexe. DOTS est disponible en préversion et nous ajoutons continuellement de nouveaux packages à la pile.

Packages DOTS

Dans le cadre du remaniement de Unity avec la DOTS, nous ajoutons continuellement de nouvelles fonctionnalités. Voici une vue d'ensemble des packages essentiels de DOTS sur lesquels nous travaillons actuellement.

Une meilleure approche de la conception de jeux

Grâce à notre Entity-Component-System (ECS), vous pouvez écrire du code C# hautes performances axé sur les vrais problèmes à résoudre : les données et le comportement qui constituent votre jeu.

Avec l'ECS, nous passons d'une conception orientée objet à une conception orientée données. L'ECS vous permet d'exploiter le système de tâches C# et le compilateur Burst de Unity pour tirer pleinement parti des processeurs multicœurs modernes et du cache de processeur.

La conception orientée vers les données signifie également que vous pourrez réutiliser facilement votre code, tandis qu'il sera plus simple pour les autres de le comprendre et d'y contribuer.

Lisez la documentation de l'ECS pour savoir comment créer une expérience de jeu en l'utilisant. Regardez la vidéo de la présentation Options for Entity interaction lors de la conférence Unite Copenhagen 2019 pour obtenir des conseils sur le choix de votre stratégie de code. Nous vous recommandons également de télécharger ces exemples ECS, disponibles sur GitHub.

Le package Entities inclut également un Lien actif Unity. Le nouveau lien actif Unity vous permet d'effectuer des modifications dans l'Éditeur et de les voir reflétées sur tout appareil connecté exécutant le lecteur autonome. Vous obtenez ainsi un feedback direct sur les performances réelles de l'appareil.

Vous découvrirez également le nouveau flux de production des conversions, qui convertit vos GameObjects en des entités en 1 clic. Vous serez ainsi en mesure de travailler avec DOTS tout en utilisant les GameObjects tels que vous les connaissez aujourd'hui.

En savoir plus
Système de tâches C#

Système de tâches C#

Le système de tâches C# tire parti des multiples cœurs des ordinateurs modernes. Il est conçu pour permettre aux programmeurs C# d'écrire du code sécurisé, rapide et parallélisé. 

Tirez parti des processeurs multicœurs

Le système de tâches C# expose le système de tâches C++ interne de Unity, permettant aux scripts C# de s'exécuter aux côtés des composants internes Unity.

Un environnement sécurisé

Il offre une protection contre certains des pièges du multithreading tels que les conditions de course.

En savoir plus

Compilateur Burst

Une nouvelle technologie de compilateur backend basé sur une LLVM gère les tâches C# et produit un code machine hautement optimisé.

Le meilleur de chaque plateforme
Le compilateur Burst optimise votre sortie pour la plateforme pour laquelle vous compilez.

Moins de codage manuel
Bénéficiez des nombreux avantages d'un code créé manuellement sur de multiples plateformes, sans avoir à y passer de longues heures de travail.

Regardez notre présentation à l'Unite Copenhagen pour commencer, puis téléchargez le code disponible sur GitHub.

En savoir plus

Unity Physics (préversion)

Nous avons développé un tout nouveau moteur physique basé sur la technologie DOTS, qui vous permet de créer des simulations physiques offrant des performances exceptionnelles compatibles avec les besoins de mise en réseau modernes. Unity Physics est actuellement disponible en package d'aperçu et compatible avec Unity 2019.1 et versions ultérieures.

Havok Physics pour Unity est une solution haut de gamme destinée aux clients qui ont besoin de produire des simulations physiques très complexes. Elle est soutenue par le moteur Havok Physics, leader sur le marché, qui alimente plus de la moitié des titres les plus populaires de cette génération de consoles. Cette solution est rédigée avec le même framework de DOTS C# que Unity Physics, mais inclut les fonctions, les performances, la stabilité et les fonctionnalités du code source fermé, propriété exclusive de Havok Physics, rédigé en C++ natif.

En savoir plus
Découvrez les nouveautés Unity 2019.3 pour les projets basés sur la DOTS, telles que les animations alimentées par la DOTS, FPS Netcode, le flux de conversion, le lien actif Unity et plus encore.

Unity NetCode (préversion)

Si vous songez à créer un jeu multijoueur dans Unity, notre projet DOTS est une excellente démonstration de nos progrès actuels dans ce domaine. Le NetCode inclus offre la prédiction côté client, le serveur faisant autorité et l'interpolation, ce qui facilite la création de jeux FPS en réseau.

Pour en savoir plus sur l'avenir de la mise en réseau Unity, regardez cette présentation lors de la conférence Unite Copenhagen 2019.

En savoir plus

DSPGraph (expérimental)

DSPGraph (actuellement disponible en package d'aperçu) constituera la base du système audio de la future pile technologique orientée vers les données (DOTS). Notre nouveau moteur audio faible niveau fonctionne avec le compilateur Burst. Il est aussi complètement extensible en C#, ce qui permet aux programmeurs et développeurs de systèmes audio de concevoir leur propre système personnalisé.

Rejoignez le forum de discussion audio sur la DOTS pour poser des questions ou nous expliquer vos besoins en matière de son.

En savoir plus
Personnage de jeu vidéo en 3D qui franchit un niveau

Unity Animation (expérimental)

Vous pouvez découvrir une première version de notre prochain système d'animation pour la DOTS en action dans le projet DOTS Sample. Il offre les principales fonctionnalités telles que les transitions d'animation, les cinématiques inverses, les mouvements de base, les couches et le masquage, et d'autres fonctionnalités planifiées.

Obtenir des exemples supplémentaires
Démo Tiny Racing dans l'Éditeur Unity

Exécution DOTS (préversion)

Avec Project Tiny, la nouvelle exécution modulaire de Unity alimentée par la DOTS, vous pourrez compiler de petits jeux instantanés légers et rapides. Téléchargez notre démo Tiny Racing pour obtenir un aperçu de notre travail actuel. Elle inclut un aperçu des fonctionnalités de rendu 3D initiales et des cibles de compilation pour iOS/Android/HTML5/Windows et Mac.

En savoir plus

Commencer à utiliser la DOTS

La documentation Entities offre un aperçu des packages essentiels dont vous aurez besoin pour créer des projets basés sur DOTS. Consultez ce guide pour savoir comment installer les packages DOTS qui sont en aperçu sur le serveur de registre de packages Unity. Découvrez également ce à quoi vous devez vous attendre au cours des différentes étapes du cycle de vie des packages.

Documentation sur les packages DOTS

Entities (préversion)

Le package Entities constitue le noyau de la DOTS. Il contient notre Entity-Component-System (ECS) et constitue un prérequis pour utiliser le flux de conversion et le lien actif Unity. Ce package est actuellement en aperçu et n'est pas accessible à partir de la fenêtre Package Manager. Suivez ces étapes pour installer com.unity.entities.

 

 

Éditeur DOTS (préversion)

Le package DOTS Editor contient des outils supplémentaires d'analyse des données et de visualisation. Par exemple, il comprend le nouvel Inspector du package d'aperçu Entities qui vous permet de voir en détail comment vos GameObjects sont convertis en entités. Ce package est actuellement en aperçu et n'est pas accessible à partir de la fenêtre Package Manager. Suivez ces étapes pour installer com.unity.dots.editor.

Hybrid Renderer (préversion)

Hybrid Renderer est une nouvelle façon de donner aux moteurs de rendu existants les données d'instance dont ils ont besoin pour effectuer le rendu des objets. Pour convertir les GameObjects d'une scène en entités, le système de conversion recherche un composant MeshRenderer et MeshFilter sur chaque GameObject et les convertit en composant RenderMesh sur l'entité. Ce package est actuellement en aperçu et n'est pas accessible à partir de la fenêtre Package Manager. Suivez ces étapes pour installer com.unity.rendering.hybrid.

Compilateur Burst

Le compilateur Burst traduit le code C# dédié au système de tâches en code natif à l'aide d'une LLVM. Il optimise votre sortie pour la plateforme pour laquelle vous compilez.

Unity Physics (préversion)

Nous développons actuellement un tout nouveau moteur physique hautement performant basé sur la technologie DOTS. Utilisez le package Unity Physics pour bénéficier d'une dynamique déterministe des corps rigides et d'un système de requêtes spatiales. Ce package est actuellement en aperçu et n'est pas accessible à partir de la fenêtre Package Manager. Suivez ces étapes pour installer com.unity.physics.

Havok Physics (préversion)

Havok Physics est une solution au code source fermé, destinée aux clients qui ont besoin de produire des simulations physiques très complexes. Il partage les mêmes formats d'entrée et de sortie des données que Unity Physics, ce qui signifie que vous pouvez passer d'une option à l'autre à tout moment. Les offres d'abonnement pour les utilisateurs Unity Pro sont désormais disponibles dans l'Asset Store Unity. Il s'agit actuellement d'un package d'aperçu.

Unity Transport (préversion)

Vous pouvez utiliser l'API Unity Transport pour créer et configurer un serveur et un client pour vos projets multijoueurs. Il s'agit actuellement d'un package d'aperçu qui ne prend en charge que les plateformes Windows, Linux, Mac OSX, iOS et Android. Ce package est actuellement en aperçu et n'est pas accessible à partir de la fenêtre Package Manager. Suivez ces étapes pour installer com.unity.transport.

Unity NetCode (préversion)

Le package Unity NetCode comprend un modèle de serveur dédié avec prédiction client que vous pouvez utiliser pour créer des jeux multijoueurs. Il est disponible actuellement en package d'aperçu et est axé sur l'architecture nécessaire pour synchroniser les entités. Ce package est actuellement en aperçu et n'est pas accessible à partir de la fenêtre Package Manager. Suivez ces étapes pour commencer à utiliser NetCode.

Unity Mathematics

Le compilateur Burst utilise cette bibliothèque mathématique pour compiler C# en code natif ultra efficace. Il fournit des types de vecteurs et des fonctions mathématiques avec une syntaxe de type shader. Ce package est une dépendance du package du compilateur Burst.

Et maintenant ?

Exemples de projets pour DOTS

Voulez-vous vous plonger dans le code ? Consultez notre bibliothèque d'exemples sur GitHub.

Exemples ECS (Entity-Component-System)
Exemples Unity Physics

 

Tutoriels DOTS

Obtenez une présentation des termes et concepts clés de DOTS à l'aide d'exemples simples. Immergez-vous ensuite dans des domaines spécifiques grâce aux présentations de Unite 2019.

Qu'est-ce que DOTS ? Tutoriel
Présentation de DOT lors de la conférence Unite Copenhagen

Forum DOTS

Rejoignez les forums de la communauté pour partager votre opinion avec l'équipe DOTS ou échanger des informations sur les nouvelles ou futures fonctionnalités.

Rejoignez les forums sur DOTS

Ce site utilise des cookies dans le but de vous offrir la meilleure expérience possible. Consultez notre politique de cookies pour en savoir plus.

Compris