Megacity

En solo dos meses, nuestro equipo de ECS y dos artistas de nuestro grupo de FPS Sample produjeron un paisaje urbano futurístico (en movimiento, con vehículos voladores, cientos de miles de Game Objects con alto nivel de detalle y fuentes de audio únicas) que muestra nuestro progreso en ECS y el compilador Burst.

Keynote de Unite LA 2018

En Los Ángeles hubo muchísimo interés en ECS y el compilador Burst. Con la demo de Nordeus de Unite Austin, nuestros equipos de Game Code y FPS Sample produjeron Megacity, un paisaje urbano futurista y dinámico. Megacity explota nuestro "Data Oriented Technology Stack" (DOTS), nombre que engloba todos los proyectos del banner Performance by Default, que incluye ECS, Native Collections, el sistema de trabajos de C# y el compilador Burst.

Demo de Unite creada en 6 semanas

Dos artistas de Unity, con la ayuda de un pequeño equipo externo, produjeron todos los assets de alta resolución en aproximadamente seis meses. Para ello, confiaron en Prefabs anidados y algunas funciones desarrolladas recientemente que permiten trabajar fácilmente con enormes conjuntos de Game Objects.

Se necesita un pueblo...

para crear la ciudad de Megacity. Para producir este ejemplo, recurrimos a equipos y tecnología de toda el área de investigación y&desarrollo de Unity, incluidas las funciones más recientes , como los Prefabs anidados y las tuberías de renderizado programables, como también las ya conocidas, por ejemplo, la edición de escenas, la compilación de mundos, Cinemachine y el Post-Processing Stack. Además, recurrimos a algunas funciones en desarrollo que se lanzarán en 2019:

  • Flujos de trabajo para escenas (muy) grandes
  • Sistema de sonido en C#
  • Sistema HLOD
  • Sistema de eliminación ECS
  • Transmisión asíncrona de escenas
  • Creación asíncrona de instancias
  • Mejoras en las herramientas y funciones de depuración ECS

Megacity en móviles

Algunos desarrolladores de Nordeus tomaron la demo de Megacity para mostrar cómo DOTS y la tubería de renderizado ligera (LWRP) pueden ayudar a escalar sin problemas un proyecto de PC a plataformas móviles. El objetivo era mantener la complejidad gráfica de la versión para PC, pero ejecutarla en dispositivos móviles con una tasa de cuadros muy rápida.

Para lograrlo, usaron un LWRP que saldrá a la luz en 2019.1. Su conclusión: "Cuando estás trabajando en un juego que se supone que tiene que estirar los límites de los PC, y luego decides portarlo al móvil, normalmente tienes que rehacer gran parte de él debido a las limitaciones de rendimiento de las plataformas móviles. DOTS nos permitió utilizar el mismo código exacto ejecutando la lógica de juego y el renderizado en un PC y reducirlo sin problemas a plataformas móviles".

Megacity Soundscape (experimental)

DSPGraph es un nuevo motor de renderización/mezcla de audio generado sobre C# Job System de Unity. Es completamente extensible en C# y se puede usar con el compilador Burst. En Megacity, alimenta 100 000 emisores de sonido 3D/espaciales esparcidos de forma única, incluidos carteles de neón, ventiladores de aire acondicionado y autos, que producen un soundscape enriquecido y realista.

Ten en cuenta que DSPGraph es una API experimental interna que pensamos pulir y publicar como paquete de vista previa más adelante este año. Esta será la base del próximo sistema de audio de pila de tecnología basada en datos (Data-Oriented Technology Stack, DOTS). Si tienes alguna pregunta o sugerencia acerca de DSPGraph, únete a la conversación en el hilo del foro oficial de audio DOTS.

Conoce con más profundidad los diferentes sistemas de audio generados para activar el sonido en Megacity

La creación de Megacity

Introducción con la demo de Megacity

En esta sesión, grabada en la GDC 2019, el evangelista de Unity Mike Geig dará una introducción al proyecto y mostrará cómo hemos aprovechado el "Performance by default" de Unity para crear un mundo de juego masivo lleno de objetos complejos y simulaciones.

Megacity en la Unite LA: bienvenida y resumen general

Para comenzar la clase sobre ECS en la Unite LA 2018, Joachim Ante habló de lo que ha estado trabajando junto con su equipo durante los últimos seis meses.

Megacity en la Unite LA: la construcción de un mundo vivo con poco presupuesto

Un pequeño equipo construyó una ciudad con alto nivel de complejidad y fidelidad en menos de dos meses. Martin Vestergaard repasa el concepto, la maqueta, la documentación, la producción y las etapas de retoques finales.

Megacity en la Unite LA: audio modificado por gráficos en un mundo de ECS

Obtén información sobre el nuevo motor de renderizado de audio basado en C#. Verás una instroducción a este renderizador de audio de bajo nivel y detalles sobre la tecnología de ECS que aporta el audio a gran escala a la demo.

Megacity en la Unite LA: LOD y sistemas de eliminación escalables

Mike Acton explica cómo el equipo usó ECS para mostrar un gran entorno en la demo de transmisión de Megacity de la Unite LA.

Megacity en la Unite LA: agentes de IA basados en splines

Descubre cómo la simulación de tráfico de la demo examina los kérneles de proceso y su código producido por el compilador Burst, y cómo desarrollamos los agentes de IA basados en splines con ECS.

Megacity en la Unite LA: transmisión y serialización

Obtén información sobre la serialización de entidades hacia y desde el disco, descubre cómo creamos la transmisión precisa de modo de juego y el eficiente flujo de trabajo del editor, y entérate de todo lo que un mundo de ECS individual puede hacer por ti.

Megacity en la Unite LA: la evolución de la API de ECS

Obtén información sobre el pasado, el presente y el futuro de ECS. Aria Bonczek, del equipo Unity Data-Oriented Design, explica por qué elegimos esta poderosa API. 

Megacity en la Unite LA: el uso del depurador de entidades

Mira esta introducción a las funciones del depurador de entidades y una charla sobre el lugar que ocupará en versiones futuras de Unity.

ECS diseñado para crear enormes mundos de juegos

Uno de nuestros principales objetivos con Megacity fue demostrar que el sistema de componentes de entidad es ideal para transmitir grandes cantidades de elementos de escena.

Por ejemplo, Megacity contiene 4,5 millones de renderizadores de malla, 5000 vehículos dinámicos y 200 000 objetos de edificios únicos. Los vehículos vuelan en carriles de tránsito basados en splines, nunca chocan, y hay 100 000 fuentes de audio únicas, incluidos carteles de neón, ventiladores de aire acondicionado y autos que producen sonidos únicos para conformar un entorno sonoro realista y detallado.

Megacity ya está disponible

Descarga el proyecto de prueba de Megacity para acceder a todos los assets y archivos fuente. 

Megacity trabaja con Unity 2019.1.0 Beta 7.

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