Megacity

En solo dos meses, nuestro equipo de ECS y dos artistas de nuestro grupo de ejemplo de juego de disparos en primera persona produjeron un paisaje urbano futurístico (en movimiento, con vehículos voladores, cientos de miles de objetos de juego con alto nivel de detalle y fuentes de audio únicas) que muestra nuestro progreso en ECS y el compilador Burst.

Keynote de Unite LA 2018

En Los Ángeles hubo muchísimo interés en ECS y el compilador Burst. Con la demo de Nordeus de Unite Austin, nuestros equipos de código y ejemplo de juego de disparos en primera persona produjeron Megacity, un paisaje urbano futurístico y dinámico. Megacity explota nuestro "Data Oriented Technology Stack" (DOTS), el nombre para todos los proyectos en el banner de Rendimiento por defecto, incluido ECS, Native Collections, el sistema de trabajos de C# y el compilador Burst.

Demo de Unite creada en 6 semanas

Dos artistas de Unity, con la ayuda de un pequeño equipo externo, produjeron todos los assets de alta resolución en aproximadamente seis meses. Para ello, confiaron en Prefabs anidados y algunas funciones desarrolladas recientemente que permiten trabajar fácilmente con enormes conjuntos de Game Objects.

Se necesita un pueblo...

para crear la ciudad de Megacity. Para producir este ejemplo, recurrimos a equipos y tecnología de toda el área de investigación y&desarrollo de Unity, incluidas las funciones más recientes , como los Prefabs anidados y las tuberías de renderizado programables, como también las ya conocidas, por ejemplo, la edición de escenas, la compilación de mundos, Cinemachine y el Post-Processing Stack. Además, recurrimos a algunas funciones en desarrollo que se lanzarán en 2019:

  • Flujos de trabajo para escenas (muy) grandes
  • Sistema de sonido en C#
  • Sistema HLOD
  • Sistema de eliminación ECS
  • Transmisión asíncrona de escenas
  • Creación asíncrona de instancias
  • Mejoras en las herramientas y funciones de depuración ECS

Megacity on Mobile

A few developers from Nordeus took on the Megacity demo to show how DOTS and the Lightweight Render Pipeline (LWRP) can help seamlessly scale a PC project down to mobile platforms. The goal was to maintain the graphics complexity of the PC version but run it on mobile devices with a very fast frame rate.

To achieve this, they used LWRP which is coming out of preview in 2019.1. Their takeaway: “When you are working on a game that is supposed to stretch the limits of PCs, and then you decide to port it to mobile later, you usually have to rework large parts of it due to performance limitations of mobile platforms. DOTS enabled us to use the same exact code running gameplay logic and rendering on a PC and seamlessly scale it down to mobile platforms.”

La creación de Megacity

Getting Started with the Megacity Demo

In this session, recorded at GDC 2019, Unity Evangelist Mike Geig will give you an introduction to the project and show how we leveraged Unity's "Performance by default" to create a massive game world full of complex objects and simulations.

Megacity en la Unite LA: bienvenida y resumen general

Para comenzar la clase sobre ECS en la Unite LA 2018, Joachim Ante habló de lo que ha estado trabajando junto con su equipo durante los últimos seis meses.

Megacity en la Unite LA: la construcción de un mundo vivo con poco presupuesto

Un pequeño equipo construyó una ciudad con alto nivel de complejidad y fidelidad en menos de dos meses. Martin Vestergaard repasa el concepto, la maqueta, la documentación, la producción y las etapas de retoques finales.

Megacity en la Unite LA: audio modificado por gráficos en un mundo de ECS

Obtén información sobre el nuevo motor de renderizado de audio basado en C#. Verás una instroducción a este renderizador de audio de bajo nivel y detalles sobre la tecnología de ECS que aporta el audio a gran escala a la demo.

Megacity en la Unite LA: LOD y sistemas de eliminación escalables

Mike Acton explica cómo el equipo usó ECS para mostrar un gran entorno en la demo de transmisión de Megacity de la Unite LA.

Megacity en la Unite LA: agentes de IA basados en splines

Descubre cómo la simulación de tráfico de la demo examina los kérneles de proceso y su código producido por el compilador Burst, y cómo desarrollamos los agentes de IA basados en splines con ECS.

Megacity en la Unite LA: transmisión y serialización

Obtén información sobre la serialización de entidades hacia y desde el disco, descubre cómo creamos la transmisión precisa de modo de juego y el eficiente flujo de trabajo del editor, y entérate de todo lo que un mundo de ECS individual puede hacer por ti.

Megacity en la Unite LA: la evolución de la API de ECS

Obtén información sobre el pasado, el presente y el futuro de ECS. Aria Bonczek, del equipo de diseño orientado a datos de Unity, explica por qué elegimos esta poderosa API. 

Megacity en la Unite LA: el uso del depurador de entidades

Mira esta introducción a las funciones del depurador de entidades y una charla sobre el lugar que ocupará en versiones futuras de Unity.

ECS diseñado para crear enormes mundos de juegos

Uno de nuestros principales objetivos con Megacity fue demostrar que el sistema de componentes de entidad es ideal para transmitir grandes cantidades de elementos de escena.

Por ejemplo, Megacity contiene 4,5 millones de renderizadores de malla, 5000 vehículos dinámicos y 200 000 objetos de edificios únicos. Los vehículos vuelan en carriles de tránsito basados en splines, nunca chocan, y hay 100 000 fuentes de audio únicas, incluidos carteles de neón, ventiladores de aire acondicionado y autos que producen sonidos únicos para conformar un entorno sonoro realista y detallado.

Megacity ya está disponible

Descarga el proyecto de prueba de Megacity para acceder a todos los assets y archivos fuente. 

Megacity trabaja con Unity 2019.1.0 Beta 7.

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