Término del glosario

Gráfico de Escena

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¿Qué es un Grafo de Escena?

Un Grafo de Escena es una estructura de datos jerárquica que organiza todos los objetos en un entorno 3D, definiendo relaciones espaciales y permitiendo un renderizado eficiente a través de operaciones como el culling para minimizar las demandas computacionales en aplicaciones en tiempo real.

¿Cómo funciona un Grafo de Escena?

Un Grafo de Escena funciona como una estructura en forma de árbol que establece relaciones padre-hijo entre los elementos de la escena, creando agrupaciones lógicas donde las transformaciones (posición, rotación, escala) aplicadas a los nodos padre afectan automáticamente a todos sus hijos, simplificando la manipulación y animación de objetos complejos.

Más allá de la organización espacial, los grafos de escena suelen almacenar propiedades de renderizado, componentes de física, información de iluminación y otros atributos esenciales para el procesamiento de la escena. La estructura permite optimizaciones cruciales como el culling del frustum de vista (saltando objetos fuera del campo de visión de la cámara), el culling de oclusión (ignorando objetos ocultos) y la gestión del nivel de detalle (ajustando la complejidad del modelo según la distancia), todos críticos para mantener el rendimiento en entornos complejos.

¿Cómo se utiliza?

En entornos de desarrollo, los grafos de escena se manifiestan como listas jerárquicas de objetos de juego o entidades, permitiendo a los diseñadores organizar escenas complejas en componentes manejables mientras mantienen la integridad relacional. Los grafos de escena estructurados adecuadamente impactan significativamente en el rendimiento de la aplicación, particularmente en aplicaciones de realidad virtual donde la eficiencia de renderizado afecta directamente la comodidad del usuario a través de tasas de fotogramas consistentes. Para el desarrollo multiplataforma, los grafos de escena bien diseñados proporcionan capas de abstracción que ayudan a mantener un comportamiento consistente a través de diversas capacidades de hardware y backends de renderizado.

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