Mord machen: Der verspielte 2D-Terror von Psycasso®

EMILY RAINE / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Jun 9, 2025|5:11 Min.
Psycasso® Schlüsselgrafik, mit einer bedrohlichen Figur, die vor einer Stadtlandschaft bei Nacht umreißt, und die Kunst des Spiels im Stil einer Künstlerunterschrift.
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Ein Serienmörder streift durch die Straßen, und seine Morde sind ein Kunstwerk. Das ist mehr oder weniger die Prämisse hinter Psycasso®, einem ironischen 2D-Pixelkunstspiel von Omni Digital Technologies, das diese Woche eine Demo beim Steam Next Fest vorstellt und plant, später in diesem Jahr in den Early Access zu gehen. Als der Mörder spielst du tagsüber, bekommst einen Job und baust dir ein Leben auf, um dann nachts durch die Straßen zu streifen, um Opfer zu finden und zu foltern, Meisterwerke mit ihrem Blut zu malen und sie dann zu verkaufen, um Operationen zu finanzieren.

Ich habe mich mit dem leitenden Entwickler Benjamin Lavender und Omni, Designer und Produzent, zusammengesetzt, um über dieses spielerisch blutige Spiel zu sprechen, das einen klassischen Retro-Stil mit einem frischen (wenn auch grausamen) Twist verbindet.

Fangen wir mit ein wenig Hintergrund über das Spiel an.

Omni: Wir wollten etwas schaffen, das heraussticht. Wir wissen, dass viele Indie-Studios Spiele veröffentlichen und der Markt ständig wächst, also wollten wir etwas machen, das nicht nur Spaß macht, sondern auch die Aufmerksamkeit der Leute auf sich zieht, wenn andere ihnen davon erzählen. Wir haben ein Open-World-Pixelkunstspiel über einen Künstler geschaffen, der tagsüber einen Job sucht und versucht, sich in die Gesellschaft einzufügen. Dann nimmt die Nacht eine sinistere Wendung und er geht herum und macht Kunstwerke aus dem Blut seiner Opfer.

Wir wollten es nicht gruselig und blutig machen. Wir wollten es irgendwie niedlich und lustig gestalten, nur um es ironisch zu machen. Es war eine große Herausforderung, es zu machen. Wir mussten im Grunde eine ganze Stadt mit funktionierenden Geschäften und NPCs schaffen, die ihr eigenes Leben und ihre eigenen Hobbys haben. Es war eine riesige Herausforderung.

Wie sieht das eigentliche Gameplay aus?

O: Es gibt einen Tag-Nacht-Zyklus, der das Gameplay unterbricht. Tagsüber kannst du einen Job bekommen, Fähigkeiten aufleveln, Immobilien und Möbel-Upgrades kaufen. Nachts ändert sich die Beleuchtung komplett, die Stimmung ändert sich komplett, es gibt Polizei auf der Straße und der Fluss des Spiels verschiebt sich. Die Idee ist, dass du NPCs mit einer ganzen Reihe von verschiedenen Waffen entführen kannst – mit Waffen, Wurfgranaten, kleinen Fallen und coolem Kram, mit dem du Leute fangen kannst.

Sobald sie auf der Straße gefangen genommen werden, kannst du entweder ihr Blut und ihre Körperteile dort ernten oder einen Spezialraum kaufen, um sie in einem Käfig zu halten und sie mit verschiedenen Geräten wie hängenden Ketten oder Folterstühlen auszustatten. Der Spieler erhält bessere Belohnungen für das Ernten von Blut und Körperteilen auf diese Weise.

Auf der anderen Seite gibt es ein ganz anderes Element im Spiel, bei dem der Spieler jede Woche von Galerien in der Stadt Missionen erhält. Sie erscheinen in deinem Telefonmenü, und du kannst sie annehmen und entweder Porträt- oder Landschaftsgemälde machen, wobei alle Malereien nur in Rottönen ausgeführt werden. Wir haben einige schöne Tropfeffekte und Spritzgeräusche, um es so zu gestalten, als würdest du mit Blut malen. Dann kannst du deiner Kreation einen Namen geben, sie einer Galerie einreichen, dann geht sie in eine gefälschte Auktion, die Leute bieten auf das Kunstwerk und du wirst bezahlt und erhältst eine große Menge an In-Game-Geld, damit du Upgrades für das Zuhause kaufen kannst, Malwerkzeuge wie größere Pinsel, mehr Auswahlwerkzeuge, solche Sachen.

BL: Es gibt definitiv nichts Vergleichbares. Und das war das Ziel, wenn du den Leuten davon erzählst, sagen sie: „Oh, okay. Richtig. Wir werden das nicht vergessen.”

Lasst uns die Werkzeuge untersuchen, die ihr verwendet habt.

BL: Es verwendet den 2D Renderer. Das Happy Harvest 2D Beispielprojekt, das ihr gemacht habt, war sozusagen ein großer Ausgangspunkt, aus einer Beleuchtungsperspektive, und das Erstellen der normal maps des 2D und das Aussehen der Beleuchtung. Unser Nachtsystem ist eine sehr reduzierte, dann erweiterte Version von dem, was ihr gemacht habt.

Ich war besonders interessiert an seinen Schatten. Die Schatten des Gebäudes sind nicht tatsächlich Schatten – es ist ein schwarzes Licht. Wir haben versucht, das mit all unseren Gebäuden in der gesamten offenen Welt nachzubilden – es sieht also schön aus für ein 2D-Spiel, wenn ich das so sagen darf.

Der Spieler geht eine dunkle Stadtstraße in einer Nachtszene aus Psycasso entlang.
Nachtszene in Psycasso

Kannst du ein wenig darüber sagen, wie du KI oder prozedurale Generierung bei NPCs verwendest?

BL: Ich weiß nicht, wie viele tatsächlich in die Demo gekommen sind, um fair zu sein, zahlenmäßig. Jeder einzelne NPC hat eine einzigartige Identität, da sie alle einen Arbeitsplatz haben, zu dem sie nach einem regelmäßigen Zeitplan gehen. Sie haben Hobbys, sie haben Orte, an denen sie gerne herumhängen, eine Parkbank oder was auch immer. So kannst du den individuellen Lebensstil jedes Einzelnen kennenlernen.

Der alte Mann, der im selben Gebäude wie ich wohnt, könnte es lieben, nachts ins Casino zu gehen oder regelmäßig montags und freitags zu gehen, so eine Art Stimmung.

Es verwendet das A* Pathfinding Project, weil wir wussten, dass wir viele AIs haben wollten. Wir haben die meisten Teile der Stadt für die Demo gesperrt, aber die tatsächliche Größe der Stadt ist riesig. Die Polizeimechaniken sind derzeit deaktiviert, aber es gibt auch 80% Polizeimechaniken. Wenn du jemanden schlägst oder verletzt, ist das ein Verbrechen, und wenn es jemand sieht, kann er zur Polizei gehen und dann passiert etwas. Das ist ein Feature, das vorhanden ist, aber noch nicht für die Demo bereit ist.

Wie nah würdest du sagen, bist du an einer vollständigen Veröffentlichung?

O: Wir sollten für Oktober für den frühen Zugang eingeplant sein. Bis dahin werden wir die Stealth-Mechaniken und die Polizeisysteme poliert und integriert haben und einige der anderen kommenden Features abschließen. Wir sind ziemlich nah dran.

BL: Vieles davon ist bereits erledigt, es ist nur für die Demo deaktiviert. Wir wollen die Leute nicht überwältigen, weil es einfach so viel für den Spieler zu tun gibt.

Der Spieler steht vor einem Lagerfeuer, während er eine Textnachricht von einer Galerie in Psycasso erhält.
Psycasso

Erzähl mir ein wenig über die Malmechaniken – wie hast du das aufgebaut?

BL: Es ist individuell. Wir haben es komplett von Grund auf selbst gebaut. Aber ich kann dafür keine Verantwortung übernehmen – jemand anderes hat das Ganze gemacht – das war deren Baby. Es ist wirklich, wirklich cool.

O: Es hat eine Vielzahl von Maskierungswerkzeugen, die Möglichkeit, Opazität und Abstand zu ändern, man kann rückgängig machen und wiederholen. Es ist ein wirklich fantastisches Feature, das den Menschen die Möglichkeit gibt, sich auszudrücken und großartige Kunst zu schaffen.

BL: Und es ist gamifiziert, sodass es sich nicht anfühlt, als hätte man gerade Paint in Windows geöffnet.

O: Am besten ist, wenn man ein Gemälde macht, wird es in einen Inventarartikel verwandelt, sodass man es physisch mit sich herumtragen und verkaufen oder schätzen kann.

Was ist der aufregendste Teil von Psycasso für dich?

O: Atemberaubende Grafiken. Ich denke, grafisch sieht es wirklich hübsch aus.

BL: Visuell könnte man es sich ansehen und sagen: „Oh, das ist Psycasso.”

O: Was wir gemacht haben, ist ein gemütliches Retro-Spiel zu nehmen und modernes Design, Logik und Technologie hineinzubringen. Also spielt man, was sich wie ein nostalgisches Spiel anfühlt, aber man bekommt die Erfahrung eines viel neueren Projekts.

Schau dir die Psycasso-Demo auf Steam an und bleib dran für mehr NextFest-Berichterstattung.