despelote’s Schöpfer über die Ziele des narrativen Spieldesigns

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Jun 11, 2025|6:10 Min.
Key-Art für despelote von Julián Cordero und Sebastián Valbuena, gemacht mit Unity. Schwarz-weiße Illustrationen auf einem körnigen fotografischen Hintergrund, der in Orange und Lila getönt ist. Kinder, die Fußball spielen, eine Menschenmenge, eine Flagge.
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Hergestellt mit Unity, despelote ist eines der charmantesten Spiele von 2025 und bietet einen nostalgischen Einblick in einen Schlüsselmoment in der Geschichte Ecuadors – die Qualifikation für die FIFA-Weltmeisterschaft 2002 – gesehen durch die Augen eines Kindes. Wir haben den Designer und Programmierer des Spiels, Julián Cordero, interviewt, um Einblicke in die Entwicklung von despelote und die absichtlichen Designentscheidungen hinter diesem Spiel, das wie eine Erinnerung spielt. zu erhalten.

Als er in Quito, Ecuador, aufwuchs, war der Spieldesigner Julián Codero vollständig in die Fußballkultur (futból) eingetaucht und sah, wie der Sport Menschen jeden Alters und Hintergrunds in den Parks, Straßen und Vierteln der Stadt zusammenbrachte. Als er Jahre später nach New York zog, trat er einer Freizeitliga bei und war überrascht, wie emotional er sich fühlte, als er mit einer Gruppe von Fremden einen Ball trat. „Ich lernte all diese Menschen kennen, ohne überhaupt zu reden – wir kommunizierten einfach, indem wir den Ball hin und her passten“, sagt er. „Ich fand das wirklich besonders.“

Diese Erfahrung, zusammen mit dem Wunsch, die Spieleentwicklungs-Szene Ecuadors auf die Karte zu setzen, gab den Anstoß zur Idee für despelote, „ein Spiel über Fußball.“

Eine Erinnerung umtreten

despelote spielt im Jahr 2001, dem Jahr, in dem Ecuador sich für die FIFA-Weltmeisterschaft 2002 qualifizierte. Das Spiel ist semiautobiografisch, wobei die Spieler in die Sneakers eines achtjährigen Julián schlüpfen, um in den Parks und Vierteln Quitos einen Ball zu treten. Julián begann als Designer und Programmierer allein an dem Projekt zu arbeiten, holte aber bald den Künstler und Musiker Sebastián Valbuena, den Sounddesigner Ian Berman und den Produzenten, Level-Designer und gelegentlichen Teamtherapeuten Gabe Cuzillo hinzu.

Die ersten Monate der Entwicklung konzentrierten sich auf die Kernmechanik und darauf, das Erlebnis des Fußballtritts sehr physisch und unterhaltsam zu gestalten. Es war während dieser Iterationsphase, dass Julián erkannte, dass despelote vielleicht nicht nur ein Spiel über Fußball war.

„Beim Spielen früher Versionen stellte ich fest, dass es sich wirklich gut anfühlte, sich auf den Ball zu konzentrieren, aber Gespräche um mich herum zu belauschen, und ich dachte, das sei eine wirklich fesselnde Art, die Welt aufzusaugen“, sagt er. Durch diese kreative Erkundungsmechanik dribbeln die Spieler den Ball durch Quito, belauschen Gespräche und interagieren mit verschiedenen Charakteren durch die universelle – und manchmal schelmische – Sprache des Spiels.

Gestaltung Herausforderungen angehen

despelote hat sehr wenige Regeln, und es wird wenig in Form von Anleitung bereitgestellt. Jede Interaktion und jedes Szenario, sei es, den Ball mitten in ein Picknick-Date zu treten oder ihn aus den oberen Ästen eines Baumes zu retten, ist das Ergebnis von Experimenten. Überraschenderweise sagt Julián, dass eine der größten Designherausforderungen von despelote darin bestand, den Menschen dieses Konzept des freien Spiels zu vermitteln: „Die Spieler waren wie: ‚Diese Welt ist super cool, aber was soll ich tun?‘

Typische Lösungen wie Ziele und Aufgabenlisten widersprachen dem freien, kindlichen Erlebnis, das er nachstellen wollte. Seine Lösung? Den Spielern eine Uhr zu geben und sie unter Zeitdruck zu setzen – mit zwei Spielstunden, bis sie zum Abendessen zu Hause sein müssen.

„Das war der große Durchbruch in der Entwicklung, mit einem klaren Vorher und Nachher in den Spieltests“, erklärt er. „Auf einmal waren die Spieler so: ‚Oh, jetzt verstehe ich… Das Spiel wird sich weiterentwickeln, egal wo ich bin oder was ich tue!‘ Die Uhr erlaubte es ihnen, das Spiel auf eine viel natürlichere Weise zu erleben.“

Screenshot von despelote von Julián Cordero und Sebastián Valbuena, gemacht mit Unity. Parkszene in Orange und Lila gerendert. Eine schwarz-weiße Illustration einer Frau, die mit Händen in den Hüften und einem wütenden Gesicht steht. Eine Sprechblase sagt "Julián! Was ist los!" Immer so ungezogen, was soll ich nur mit dir machen? Lass uns nach Hause gehen!" Im Hintergrund sitzt ein illustrierter Mann auf dem Boden und spielt akustische Gitarre.
despelote | Julián Cordero und Sebastián Valbuena | Panik

Einen Grafikspielplan erstellen

Wenn despelote’s narrative Spielweise aus Juliáns persönlichen Erfahrungen stammt, verdankt seine visuelle Identität viel Sebastián Valbuena, einem Musiker und Künstler, mit dem Julián in Quito aufgewachsen ist. Bekannt für seine traumhaften, handgezeichneten 2D-Illustrationen und Animationen, war Sebastián perfekt geeignet, um an despelote’s 2D-Sprites zu arbeiten, aber es lag an Julián, herauszufinden, wie man die gesamte Ästhetik ins Spiel bringt. „Sebastián hatte noch nie in 3D gearbeitet – er hatte in seinem Leben noch nie Blender geöffnet“, sagt Julián. „Aber seine Kunst war so schön, also habe ich viel Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, wie ich das in eine 3D-Welt übersetzen kann.“

despelote’s Umgebungen bestehen aus 3D-Scans von Gebäuden und Parks in Quito. Obwohl es keine 1:1-Nachbildung ist, wird die Szenerie für jeden, der mit der Stadt vertraut ist, erkennbar sein. Die 3D-Scans sind mit einem benutzerdefinierten Rausch-Shader überlagert, der in Amplify Shader Editor erstellt wurde und die charakteristischen strukturierten Hintergründe in Sebastián’s Werk imitiert. Das Ergebnis ist ein auffälliger visueller Kontrast, bei dem schwarz-weiße illustrierte Charaktere und Objekte vor körnigen, pastellgetönten fotografischen Hintergründen hervorstechen.

Diese Ästhetik ist eine clevere Möglichkeit, Realismus und Nostalgie zu verbinden, sowie eine geschickte Designentscheidung, die klar festlegt, wie die Spieler mit der Spielwelt interagieren können. „Alles, was schwarz-weiß ist, ist interaktiv, also werden die Spieler natürlich davon angezogen“, sagt Julián. „Es gab uns die Freiheit, mit den Hintergründen zu machen, was wir wollten, und es machte Spaß, mit dieser Dynamik zu spielen.“

Dieses Aussehen zu erreichen, war jedoch nicht ohne Herausforderungen. „An dem Rausch-Shader zu arbeiten, war ein Albtraum!“ sagt Julián. „Ich musste sicherstellen, dass die Körner niemals kleiner als ein Pixel waren, sonst würde es die Spieler schwindelig machen. Ich habe Wochen damit verbracht, es anzupassen, um die Ästhetik intakt zu halten, ohne die Leistung zu beeinträchtigen – ernsthaft, ich schaute von meinem Laptop auf und meine ganze Welt war Rauschen, als wäre ich in der Welt des Spiels. Es war erschöpfend, aber auch unglaublich lohnend, als es schließlich funktionierte.“

Die Menschenmengen in Quito zum Leben erwecken

despelote’s emotionale Textur kommt nicht nur von seinen visuellen Elementen, sondern auch von seinem maßgeschneiderten Ansatz für das Sounddesign, das den Preis für Exzellenz in Audio bei den Independent Games Festival (IGF) Awards 2025 gewann. Das Spiel nutzt räumliches Audio, wobei Stimmen und Soundeffekte klarer werden, je näher der Spieler der Quelle ist.

Julián arbeitete mit Ian Berman zusammen, um Umgebungsgeräusche und Dialoge vor Ort in Quito aufzunehmen, und bat Freunde, Familie und zufällige Passanten auf der Straße, ihre Stimmen für das Spiel zur Verfügung zu stellen. Während einige grobe Richtlinien bereitgestellt wurden, ist keiner der Dialoge im Spiel skriptiert, und viele der Szenarien im Spiel entstanden organisch aus diesen Aufnahmen.

Screenshot aus despelote von Julián Cordero und Sebastián Valbuena. Hergestellt mit Unity. Ein Bein in der Mitte des Bildschirms kickt einen Ball an einem Laternenpfahl vorbei. Links starren drei Kinder aus verschiedenen Entfernungen in deine Richtung. Rechts schimpft ein Mann mit seinem Hund: "Damn, Bobby! Habe ich dir nicht beigebracht, das nicht zu tun? Vergib meinem kleinen Hund, Kinder."
despelote | Julián Cordero und Sebastián Valbuena | Panik

„Um ein konkretes Beispiel zu geben, gab es eine zufällige Gruppe von Kindern, die wir mit Mikrofonen ausgestattet und gebeten haben, Fußball zu spielen“, sagt Julián. „Einer von ihnen trug diese hellweißen Hosen, und er fiel auf den Boden und machte sie schmutzig, und alle anderen Kinder fielen mit ihm und lachten. Ich war wirklich aufgeregt, diesen Moment ins Spiel zu integrieren.“

Neben dem praktischen Element, dass man nicht stundenlang Dialoge schreiben muss, bedeutete dieser Ansatz, dass das Team ein Erlebnis schaffen konnte, das selbst wie eine Erinnerung funktioniert, reich an subjektiven Erinnerungen und Anekdoten, die von seinem freiwilligen Cast bereitgestellt wurden. „Ich war 2001 erst vier oder fünf Jahre alt, also habe ich diese idealisierte Perspektive auf diesen Moment“, erklärt Julián. „Als ich die Leute, wie meine Eltern, bat, diesen improvisierten Dialog aufzunehmen, brachten sie andere Erinnerungen aus dieser Zeit hervor, die ich niemals hätte schreiben können.“

Screenshot aus despelote von Julián Cordero und Sebastián Valbuena. Ich-Perspektive aus der Sicht eines Kindes, illustriert in Schwarz-Weiß, das einen Ball zu einem anderen Kind kickt. Außerhalb der Kamera sprechen zwei Personen, angezeigt durch Sprechblasen, die lesen: "Gerücht besagt?" Gibt es ein Gerücht über dieses Mädchen?" "Gerücht besagt... Ja, ja, ja. Es wird schwer werden."
despelote | Julián Cordero und Sebastián Valbuena | Panik

Einen Moment in der Zeit wiederholen

Von bellenden Hunden im Hintergrund bis zu Verkäufern, die cevichochos (einen lokalen Snack) verkaufen, ist despelote voller kleiner Details, die die Geschichte im ecuadorianischen Leben verankern. Aber das Spiel resoniert so tief, weil es nicht nur eine Geschichte über einen bestimmten Moment erzählt – es ist eher wie ein Wandteppich aus gesammelten Erfahrungen. Das ist es, was despelote einen einzigartig nostalgischen Geschmack verleiht, der in Videospielen nicht oft zu sehen ist, wobei einige Rezensenten sagen, es könnte "das beste Spiel über die Kindheit" sein.

Für Julián und seine Eltern, die beide Sprachaufnahmen für das Spiel beigetragen haben, ist despelote ein besonders persönliches Projekt gewesen. Obwohl sie heute geschieden sind, stimmten seine Eltern zu, so zu tun, als wären sie für das Jahr 2001 zusammen. "Es war sehr verletzlich von ihnen, das zu tun," sagte Julián und bemerkte, dass sie – zum Zeitpunkt des Interviews – despelote noch nicht zusammen gespielt hatten. "Ich möchte dabei sein, wenn sie es sehen. Es ist ein Moment, den ich aufgespart habe."

Eine Ehrenrunde drehen

Wenn er über die Rezeption und Auszeichnungen des Spiels beim Independent Games Festival nachdenkt – das vier Nominierungen, einschließlich des Seumas McNally Grand Prize, Nuovo Award, Excellence in Narrative und ihren Gewinn für Excellence in Audio umfasste – drückt Julián aufrichtig Dankbarkeit im Namen des gesamten Teams aus.

"Es war wirklich schön, dass wir vier zusammen dort waren, um zu feiern, was wir erreicht haben, und uns gegenseitig wertzuschätzen. Wir arbeiten seit fast sieben Jahren an despelote, also ist es so bestätigend zu sehen, wie Spieler mit dem, was wir gemacht haben, in Verbindung treten," sagt er. "Die Leute haben uns gesagt, dass despelote sie wieder wie Kinder fühlen lässt, und das ist wirklich die Stimmung."

despelote ist jetzt für PC, PlayStation®4, PlayStation®5 und Xbox Series X|S erhältlich. Schau dir das Spiel jetzt auf Steam an und entdecke weitere Geschichten aus der Entwicklergemeinschaft von Unity in unserem Ressourcen-Hub.