从简单的起始:一份单页设计文档,用于你的第一款游戏
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新手入门指南:如何规划你的第一款游戏:设置限制、删减功能,并使用我们的一页游戏设计文档模板规划整个游戏。
几乎所有想make游戏的人都是从一个伟大的想法开始的。一个巨大的开放世界。几十个字符。几个小时的故事。想象一下就令人兴奋,但这恰恰是那种极难完成的项目。
好消息是,你的第一款游戏不需要规模很大才能好玩。它必须足够小,以便能够完成。本指南将向您展示如何设置您的第一个游戏的作用域,决定要删减哪些内容,并在一页纸上规划整个游戏——我们提供一个单页游戏设计文档模板,您可以立即填写。
电子游戏中的“作用域”是什么意思
在游戏制作中,作用域指的是你计划make的游戏规模:它包含多少功能、关卡、角色和内容。一款作用域较小的游戏,也有一些做得不错的地方。一款作用域庞大的游戏包含很多内容,每一部分都需要时间来编译版本、测试和完善。
范围蔓延是指随着计划的推进,计划内容不断增加而导致的现象。又多了一种敌人类型。再上关卡。以防万一,准备一个制作系统。每个想法单独来看似乎都很渺小,但它们加在一起却能把一个原本可以完成的项目变成一个永远无法完成的项目。
为什么你的第一款游戏应该规模小
游戏开发者中流传着一条众所周知的建议:最重要的习惯是:把项目规模控制在小范围内,并把事情做好。一款completed的简单游戏比一款半途而废的雄心勃勃的游戏更能教会你东西。
像大型在线世界或庞大的开放世界冒险游戏这样的大型项目,需要大型专业团队花费数年时间才能编译版本。对于你的第一个项目,目标是制作几天就能完成的游戏,而不是几个月就能完成的游戏。
体积小也意味着反馈更快。缩小开发作用域可以缩短从开始编译版本到将游戏交付到玩家手中的时间。玩家越早体验你的游戏,你就能越早知道哪些方面做得好。
如何分四步设置你第一款游戏的作用域
1.用一句话描述一下这个玩家的操作。
起始用一句话指定的说明你的游戏到底是什么。关注玩家的操作和直接控制,而不是感觉。例如:“玩家驾驶宇宙飞船收集分数,同时避开障碍物。”这被称为核心游戏循环。
这句话就是你的核心概念。计划中的其他所有内容都应该为此支持。(如果您不确定玩家会反复做什么,请先参考我们关于如何找到核心游戏循环的指南。)
2.只列表使该句子成立所必须存在的要素。
现在,请写下所有玩家按照你描述的方式玩这款游戏所绝对必须具备的功能。以太空飞船为例,玩家需要能够移动飞船、收集分数,并在撞到障碍物时受到伤害。
任何与核心思想没有直接支持的内容都会被排除在外,至少目前是这样。这是游戏的最小版本:能够玩的最小版本。
3.排序剩下的东西分别归入四个桶里。
你仍然会列出一份你喜欢的想法清单。不要删除它们——整理一下。项目规划中的一种简单方法(MoSCoW)使用四个标签:
- 必备条件:没有它,游戏就玩不了。
- 应该有:重要,但即使没有它,游戏仍然可以运行。
- 可能:有它当然好,但即使没有它也影响不大。
- 这次没时间了:此版本中没有。
要检验某样东西是否真的是必需品,可以问自己:“如果这个不见了会怎么样?”如果诚实的答案是“这款游戏不好玩”,那么它就是必备之选。如果真有什么办法可以绕过这个问题,那也是不可能的。有些规划师甚至建议先把所有“不会拥有”的东西都列入考虑范围,然后让每个想法都有机会实现。
写下你不需要的东西和写下你必须要的东西一样有用。它能让你的项目边界清晰,防止被删减的想法日后悄悄地重新出现。
4.确定你的游戏“完成”的标准是什么。
没有终点线的游戏永远不会结束。在开始之前,请写下这个版本“完成”的含义。一份简单的检查清单可能包括:
- 标题画面
- 你的核心游戏玩法循环
- 一种获胜或失败的方式
- 音效
- 分数或轨进度的方法
- 可分享的可玩版本
所有选项都勾选后,就完成了。其他的一切都属于额外内容,或是第二版的开始。
为什么只有一页?
你可能会好奇为什么你的计划应该写在一页纸上。理由如下。
大多数人不会阅读冗长的设计文档——几个月后的你也一样。将篇幅限制在一页之内,会迫使你找到最清晰的方式来解释你的游戏,而不用依赖额外的页面,这样可以节省你前期的时间。这也是一次测试:如果你的游戏核心内容无法在一页纸上完整呈现,那么你的作用域可能太大了。
单页设计并非只适合初学者。Professional游戏设计师使用它们向团队传达关键理念。即使你独自工作,尝试清晰地解释你的设计也是发现缺失部分或make之处的最快方法之一。
你的页面不必永远保持小尺寸。常见的做法是先写一份一页纸的概述,然后随着游戏的逐渐成型,再扩展成更详细的内容。不过,对于第一款游戏来说,通常一页纸就足够了。
单页游戏计划模板
Download本节末尾的模板,或者将下面的文本复制到文档、笔记本或纸张上。答案保持简短——一句话或几条要点即可。这些字段在简单的设计文档中很常见。
- Game名称:暂定名即可。
- 一句话概括:玩家会做什么?(步骤1。)
- 核心循环:动作玩家重复三四个动词。例如:定点、跳跃、落地、重复。
- Goal、胜利和失败:玩家想要做什么?他们如何取胜?他们怎么会输呢?
- 控制:玩家使用哪些按钮、按键或点击操作,每个操作分别有什么作用?
- 必备品:游戏不可或缺的功能。(步骤2。)
- 应该如此和可以如此:只有在时间允许的情况下才会添加的想法。
- 这次没时间了:这里是您存放未包含在此版本中的想法的停车场。
- 外观和声音:用几句话描述一下你的艺术风格,以及关于音乐或音效的任何说明。(我们的视觉风格寻找指南或许能帮到你。)
- 灵感:两三个与你正在制作的游戏或类型比较接近的游戏。
- 适用人群:谁会喜欢这款游戏?Friends、家人、某个类型片的粉丝?
- Done的含义是:你的终点线检查清单。(步骤4。)
- 里程碑:三到四个检查点,大致日期如下。例如:“可玩核心循环”、“所有关卡已构建”、“已添加声音”、“已与朋友分享”。
示例(已填写)
以下是一个虚构小游戏的模板示例:
- Game名称:飞蛾与灯
- 一句话概括:玩家引导一只飞蛾穿过黑暗的花园,收集发光的灯,同时躲避蝙蝠。
- 核心循环:飞行、收集、躲避、重复。
- Goal、胜利和失败:在日出前收集20盏灯即可获胜。触碰球棒三次即告失败。
- 控制:使用方向键或滑动屏幕即可飞行。
- 必备品:飞蛾的移动、可收集的灯光、会移动的蝙蝠、灯光计数器、三次生命值上限和日出计时器。
- 应该如此和可以如此:第二个花园关卡;加速道具。
- 这次没时间了:剧情过场动画、多个飞蛾角色、在线排行榜。
- 外观和声音:柔和的手绘风格,深蓝色和暖黄色,轻柔的夜色。
- 灵感:Simple的躲避和收集街机游戏。
- 适用人群:适合想要轻松玩五分钟的休闲玩家。
- Done的含义是:Title画面、核心循环、胜负画面、音效、灯光计数器、可分享编译版本。
- 里程碑:飞蛾飞舞并收集(第 1 周);蝙蝠和健康功能已添加(第 2 周);计时器、屏幕和声音功能已添加(第 3 周);与 5 位朋友分享(第 4 周)。
这是一个完整的作战计划,而且完全可以在一页纸上写完。
让你的单页游戏设计文档保持活跃
记住,你的一页纸计划不是合同;它只是一种工具。如有更改,请及时Update。项目进行过程中如果冒出一个新想法,不要马上就开始实施。用同样的问题来运行——“如果缺少这个会发生什么?”——然后把它添加到正确的桶里。大多数新想法都属于“这次没时间考虑”的范畴,这也没什么不好。它们是你下一场游戏的开始。
尽早分享。游戏一旦可以玩,即使还很粗糙,也要尽快展示给真人玩家。他们的反应比任何计划都更能说明问题。
你的第一款游戏:小巧精致,已完成,属于你
你的第一款游戏不一定要是你梦寐以求的游戏。必须完成这件事。写下你的一句话,删掉不必要的内容,确定完成的标准,然后把所有内容都塞进一页纸里。然后就去编译版本它。
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题图说明:一张纸上画着一个小圆圈草图和一个部分勾选的清单。图像由 Claude Opus 5.5 生成,2026 年 10 月 7 日。