나비효과의 비하인드 스토리
고품질의 실시간 렌더링 단편 제작을 통해 The Butterfly Effect의 목표는 헐리우드 블록버스터 영화를 만드는 데 사용되는 많은 기술과 워크플로를 전체 Unity 커뮤니티에 도움이 되는 방식으로 Unity에 적용하는 것이었습니다.
나비 효과는 우리 협력의 놀라운 결과를 보여줍니다.
애니메이션 파이프라인
나비 효과(Butterfly Effect)는 다양한 Unity 장면을 통해 여러 카메라로 여러 장면을 촬영한 복잡한 단편 영화였습니다. Passion Pictures의 아티스트에게 다양한 카메라 각도를 통해 고급 할리우드 스타일 영화의 모양과 느낌을 만들 수 있는 기능을 제공하기 위해 카메라에 애니메이션이 적용되었습니다. 라이브 스크러빙이 편집기에 내장되어 있어 컴파일하지 않고도 애니메이션을 스크러빙하고 미리 볼 수도 있습니다. 마지막으로, 아티스트가 모든 후처리 효과가 적용된 최종 장면을 볼 수 있도록 게임 뷰에서 장면 카메라를 미리 볼 수 있는 기능이 추가되었습니다.
조명
고품질 모션 그래픽을 제작할 때 놀라운 조명은 매우 중요합니다. 나비 효과의 경우 실시간 직접 조명과 간접 조명이 라이트맵과 프로브에 구워졌습니다. 그림자는 라이트맵과 별도로 베이크되어 베이크된 동적 조명을 더욱 효과적으로 제어할 수 있습니다. HDR 이미지 기반 조명은 단일 주변 색상 및 강도 대신 스카이박스의 주변 조명에서 사실적인 색상을 제공했습니다. 여러 장면을 순차적으로 굽기 위해 라이트 맵 해상도를 자동으로 계산할 수 있도록 Unity 편집기의 라이트 매핑 도구가 확장되었습니다. 마지막으로 아티스트가 장면의 조명을 디버그하는 데 도움이 되도록 조명 렌더 모드가 장면 뷰에 추가되었습니다.
셰이더
Mental Ray Architectural 셰이더에서 영감을 받은 셰이더의 새로운 하위 세트가 다양한 재료를 렌더링하는 데 사용되었습니다. 이를 통해 건물, 자동차, 파티클 효과 등 모든 환경에서 표준화된 단일 셰이더를 사용할 수 있었습니다. 이는 우리에게 오프라인에 가까운 렌더링 품질을 제공했고 우리에게 직관적이라는 것이 입증되었으며 우리가 공동 작업 중인 CG 아티스트에게 이미 친숙했습니다. 또한 머티리얼 인스펙터를 확장하여 셰이더 속성을 신속하게 액세스할 수 있는 별개의 영역으로 분리하고 베이킹 또는 동적 반사를 설정하기 위해 Unity의 라이트 프로브 워크플로와 유사한 반사 프로브를 도입했습니다.
캐릭터
주인공은 영화의 가장 중요한 측면 중 하나였습니다. Passion의 캐릭터 아티스트를 위해 우리는 부드러운 기하학을 위한 영화 업계 표준인 catmull-clark 테셀레이션을 포함하여 Unity에 여러 가지 개선 사항을 추가했습니다.
Sub Surface Scattering 셰이더는 인간의 살과 피부 레이어를 복제했습니다. 이는 3개의 텍스처 공간 확산 레이어와 2개의 반사 오버레이를 사용하여 수행되었으며 풍선 및 주전자와 같은 플라스틱 표면에도 사용할 수 있는 반투명도를 생성했습니다.
블렌드 셰이프는 얼굴을 변형하고 비명을 지르거나 고함치는 것과 같은 극단적인 표정을 만드는 데 사용됩니다.
엔비디아가 캐릭터의 머리카락과 슬리퍼를 제공했어요! 다양한 스타일은 GPU의 하드웨어 테셀레이션으로 증폭된 가이드 헤어 세트로 정의되어 다양한 장면에서 볼 수 있는 볼륨과 유연성을 제공합니다.
이 영화는 또한 성능과 완벽한 예술적 제어를 위해 사전 시뮬레이션된 매우 상세한 다층 천 모션을 요구했습니다.
애니메이션 구체를 사용하여 불덩어리를 시각화했으며 광선 행진 및 화쇄성 노이즈 기술을 통해 동적 표면을 생성하여 단순한 입자 효과를 뛰어넘는 놀라운 폭발을 구현했습니다.
Unity에는 이미 사후 효과가 있지만 The Butterfly Effect에 대한 작업은 기존 작업의 여러 측면을 개선하는 데 도움이 되었습니다. 피사계 심도, 보케(Bokeh), 조회 테이블(Look Up Tables), 블룸(Bloom) 모두 중요한 발전을 이루었습니다.
크레딧
프로그래밍
레날다스 지오마
올레 실리옥스
파울리우스 리에키스
Aras Pranckevičius
안드리우스 케이도나스
로버트 큐피츠
쿠바 쿠피스
테크니컬 아티스트
에를란트 쾨르너
조명 아티스트
토미 앤더슨
비디오 제작
윌 골드스톤
프로젝트 관리
스테펜 토크스빅
오디오 믹스
Mason B. Fisher, 이스트 코스트 게임 오디오
감독
댄 수미치
프로듀서
라이언 굿윈 스미스
CG 부문장
Jason Nicholas
VFX 감독자
닐 라일리
CG코디네이터
알린 응오
수석 캐릭터 모델러
세자르 누네스
캐릭터 모델러
마이클 오르빙
마리오 우치
수석 환경 모델러
이안 브라운
환경 모델러
니콜라스 기로
플로랑 루소
텍스처 아티스트
가브리엘 로케스
Emma Berkeley
엘레노어(엘리) 본드
니콜렛(니키) 뉴먼
추가 텍스처 아티스트
알론소 바렐라
이전
리차드 페리
자비에 자라
수석 애니메이터
웨슬리 코만
애니메이터
루카스 비그루스
스티브 화이트
마크 포타라스
Alexandra Gasztowtt
캐서린 브룩스
리거
Chris Dawson
리드 조명
쿠엔틴 비엔
라이터
스튜어트 홀
폴린 코인토
패트릭 크래프트
Lead VFX
제이미 프랭크스
추가 VFX
아우구스토 롬바르디
천 심
Simon Clarke
마크 디 노세라
수석 파이프라인 개발자
줄리안 호지슨
추가 파이프라인
사자드 암자드
컨셉 아트
자일스 딜
컬러 보드
셀린 데즈루모
매트 페인터
카를로스 니에토
편집자
제이미 푸드
팀 킹
추가 편집자
나딘 스트로해커
앤 모네헤이
Michael Sofoluke
등급
스테판 코델
프로그래밍
사이먼 그린
존 잰슨
알렉산더 카라모프
Nikolay Chirkovv
PhysX Team
브라이언 갈드리키안
Andrey Shulzhenko
자레드 듀크
셰이크 다우드 압둘 아제스
하이 록 루
루 로한
데이비드 설린스
테크니컬 아티스트
카리톤 칸티예프
프로젝트 관리
필 스콧
미겔 사인즈
David Schoeml
모니에 마헤르
Butterfly Effect 프로젝트는 놀라운 경험이었으며 Unity를 이전에 가보지 못한 곳으로 데려갔습니다. 표면에 나타난 많은 개선 사항은 추가 개발을 위해 계획되었으며 4.x 주기 및 그 이상 버전 전체에 걸쳐 제품에 포함되었습니다. 이러한 구현 중 첫 번째는 DirectX 11 지원과 Unity 4.0에서 볼 수 있는 향상된 후처리 효과입니다.