Hinter den Kulissen von The Butterfly Effect
Das Ziel von The Butterfly Effect war es, durch die Erstellung eines qualitativ hochwertigen Echtzeit-Rendering-Kurzfilms viele Techniken und Arbeitsabläufe, die bei der Erstellung von Hollywood-Blockbustern verwendet werden, auf Unity anzuwenden, so dass die gesamte Unity-Community davon profitieren kann.
Der Schmetterlingseffekt veranschaulicht die erstaunlichen Ergebnisse unserer Zusammenarbeit.
Animationspipeline
Der Schmetterlingseffekt war ein komplexer Kurzfilm mit mehreren Aufnahmen von mehreren Kameras durch eine Reihe von verschiedenen Unity-Szenen. Die Kameras wurden animiert, um den Künstlern von Passion Pictures die Möglichkeit zu geben, durch mehrere Kameraperspektiven den Look und das Gefühl von High-End-Kinofilmen im Hollywood-Stil zu erzeugen. Das Live-Scrubbing wurde in den Editor integriert, so dass wir durch die Animationen scrubben und auch eine Vorschau anzeigen konnten, ohne kompilieren zu müssen. Schließlich wurde die Möglichkeit hinzugefügt, eine Vorschau der Szenenkamera in der Spielansicht anzuzeigen, damit die Künstler die endgültige Aufnahme mit allen Nachbearbeitungseffekten sehen können.
Beleuchtung
Eine hervorragende Beleuchtung ist bei der Erstellung hochwertiger Grafikanimationen von großer Bedeutung. Für The Butterfly Effect wurden direkte Beleuchtung und indirektes Licht in Echtzeit in Lightmaps und Probes eingebaut. Schatten wurden getrennt von Lichtkarten gebacken, um mehr Kontrolle über gebackene und dynamische Beleuchtung zu haben. Die auf HDR-Bildern basierende Beleuchtung liefert realistische Farben aus dem Umgebungslicht der Skybox anstelle einer einzelnen Umgebungsfarbe und -intensität. Die Light-Mapping-Tools im Unity-Editor wurden für die automatische Berechnung der Light-Map-Auflösung erweitert, um mehrere Szenen nacheinander zu backen. Schließlich wurde der Beleuchtungs-Rendermodus zur Szenenansicht hinzugefügt, um den Künstlern bei der Fehlersuche in Bezug auf die Beleuchtung ihrer Szene zu helfen.
Shader
Eine neue Untergruppe von Shadern, die vom Mental Ray Architectural Shader inspiriert ist, wurde zum Rendern einer breiten Palette von Materialien verwendet. Dies ermöglichte die Verwendung eines einzigen standardisierten Shaders für alle Umgebungen, einschließlich Gebäude, Autos und sogar Partikeleffekte. Dies ermöglichte uns eine nahezu Offline-Rendering-Qualität, erwies sich als intuitiv für uns und war den CG-Künstlern, mit denen wir zusammenarbeiteten, bereits vertraut. Außerdem haben wir unseren Materialinspektor erweitert und Shader-Eigenschaften in verschiedene Bereiche unterteilt, auf die wir schnell zugreifen können. Außerdem haben wir Reflexionssonden eingeführt, die dem Lichtsonden-Workflow von Unity ähneln, um gebackene oder dynamische Reflexionen einzurichten.
Charakter
Die Hauptfigur war einer der wichtigsten Aspekte des Films, wenn nicht sogar der wichtigste. Für die Character Artists bei Passion haben wir eine Reihe von Verbesserungen in Unity vorgenommen, darunter die Catmull-Clark-Tesselation, ein Industriestandard für glatte Geometrie im Film.
Der Shader "Sub Surface Scattering" bildet die Schichten des menschlichen Fleisches und der Haut nach. Dazu wurden 3 Schichten Texturraumdiffusion und 2 spiegelnde Überlagerungen verwendet und eine Transluzenz erzeugt, die auch für Kunststoffoberflächen wie die Ballons und den Wasserkocher verwendet werden kann.
Blend Shapes werden verwendet, um das Gesicht zu deformieren und extreme Gesichtsausdrücke wie Schreien und Rufen zu erzeugen.
Nvidia hat die Haare und Hausschuhe der Figur zur Verfügung gestellt! Die Vielfalt der Stile wird durch eine Reihe von Guide Hairs definiert, die durch Hardware-Tesselation auf der GPU verstärkt werden und uns das Volumen und die Flexibilität geben, die Sie in verschiedenen Szenen sehen.
Der Film erforderte auch hochdetaillierte, mehrschichtige Stoffbewegungen, die für die Performance und die volle künstlerische Kontrolle vorab simuliert wurden.
Feuerkugeln wurden mit animierten Kugeln visualisiert, während Ray Marching und pyroklastische Rauschtechniken dynamische Oberflächen erzeugten, die zu einer unglaublichen Explosion führten, die über bloße Partikeleffekte hinausgeht.
Zwar gibt es bereits Post-Effekte in Unity, aber die Arbeit an The Butterfly Effect hat dazu beigetragen, viele Aspekte der bestehenden Arbeit zu verbessern. Schärfentiefe, Bokeh, Nachschlagetabellen und Bloom haben alle einen großen Schritt nach vorne gemacht.
Mitwirkende
Programmieren
Renaldas Zioma
Ole Ciliox
Paulus Liekis
Aras Pranckevičius
Andrius Keidonas
Robert Cupisz
Kuba Cupisz
Technischer Künstler
Erland Körner
Beleuchtungskünstler
Tommy Andersson
Video-Produktion
Will Goldstone
Projektmanagement
Steffen Toksvig
Audio-Mix
Mason B. Fisher, East Coast Game Audio
Direktor
Dan Sumich
Produzent
Ryan Goodwin-Schmied
Leiter der Abteilung CG
Jason Nicholas
VFX-Supervisor
Neil Riley
CG-Koordinator
Aline Ngo
Lead Character Modeller
Cesar Nunes
Charakter-Modellierer
Michael Orbing
Mario Ucci
Lead Environment Modeller
Ian Brown
Umwelt-Modellierer
Nicolas Guiraud
Florent Rousseau
Textur-Künstler
Gabriel Loques
Emma Berkeley
Eleanor (Ellie) Bond
Nicollette (Nikki) Newman
Zusätzlicher Texturkünstler
Alonso Varela
Previz
Richard Perry
Xavier Zahra
Hauptanimateur
Wesley Coman
Animatoren
Lucas Vigroux
Steve Weiß
Marc Phoutharath
Alexandra Gasztowtt
Catherine Brooks
Rigger
Chris Dawson
Leitende Beleuchtung
Quentin Vien
Feuerzeuge
Stuart Hall
Paulin Cointot
Patrick Krafft
Leitung VFX
Jamie Franks
Weitere VFX-Grafiken
Augusto Lombardi
Stoff Sim
Simon Clarke
Marc Di Nocera
Lead Pipeline Entwickler
Julian Hodgson
Zusätzliche Pipeline
Sajjad Amjad
Konzeptkunst
Giles Dill
Farbtafel
Celine Desrumeaux
Matte Painter
Carlos Nieto
Redakteure
Jamie Foord
Tim King
Zusätzliche Redakteure
Nadine Strohaecker
Anne Monnehay
Michael Sofoluke
Klasse
Stéphane Coedel
Programmieren
Simon Grün
Jon Jansen
Alexander Kharlamov
Nikolay Chirkovv
PhysX Team
Bryan Galdrikian
Andrey Shulzhenko
Jared Duke
Scheich Dawood Abdul Ajees
Hai Loc Lu
Lou Rohan
David Sullins
Technischer Künstler
Khariton Kantiev
Projektmanagement
Phil Scott
Miguel Sainz
David Schoeml
Monier Maher
Das Schmetterlingseffekt-Projekt war eine augenöffnende Erfahrung und führte Unity an Orte, an denen es noch nie zuvor gewesen ist. Viele der Verbesserungen, die dabei zutage traten, waren für die weitere Entwicklung vorgesehen und wurden während des 4.x-Zyklus und darüber hinaus in das Produkt integriert. Die erste dieser Implementierungen ist die Unterstützung von DirectX 11 und die verbesserten Post-Processing-Effekte, die Sie in Unity 4.0 finden werden.