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Der Schmetterlingseffekt
The Butterfly Effect ist eine Zusammenarbeit zwischen dem Stockholmer Büro von Unity Technologies, den zweifach oscarprämierten Machern der Gorillaz-Visuals Passion Pictures und Nvidia, um Unity auf ein neues technologisches Niveau zu heben.
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Hinter den Kulissen von The Butterfly Effect

Das Ziel von The Butterfly Effect war es, durch die Erstellung eines qualitativ hochwertigen Echtzeit-Rendering-Kurzfilms viele Techniken und Arbeitsabläufe, die bei der Erstellung von Hollywood-Blockbustern verwendet werden, auf Unity anzuwenden, so dass die gesamte Unity-Community davon profitieren kann.

Der Schmetterlingseffekt veranschaulicht die erstaunlichen Ergebnisse unserer Zusammenarbeit.

Animationspipeline in Unity Editor für Butterfly Effect

Animationspipeline

Der Schmetterlingseffekt war ein komplexer Kurzfilm mit mehreren Aufnahmen von mehreren Kameras durch eine Reihe von verschiedenen Unity-Szenen. Die Kameras wurden animiert, um den Künstlern von Passion Pictures die Möglichkeit zu geben, durch mehrere Kameraperspektiven den Look und das Gefühl von High-End-Kinofilmen im Hollywood-Stil zu erzeugen. Das Live-Scrubbing wurde in den Editor integriert, so dass wir durch die Animationen scrubben und auch eine Vorschau anzeigen konnten, ohne kompilieren zu müssen. Schließlich wurde die Möglichkeit hinzugefügt, eine Vorschau der Szenenkamera in der Spielansicht anzuzeigen, damit die Künstler die endgültige Aufnahme mit allen Nachbearbeitungseffekten sehen können.

Showcase für Butterfly Effect – Beleuchtung

Beleuchtung

Eine hervorragende Beleuchtung ist bei der Erstellung hochwertiger Grafikanimationen von großer Bedeutung. Für The Butterfly Effect wurden direkte Beleuchtung und indirektes Licht in Echtzeit in Lightmaps und Probes eingebaut. Schatten wurden getrennt von Lichtkarten gebacken, um mehr Kontrolle über gebackene und dynamische Beleuchtung zu haben. Die auf HDR-Bildern basierende Beleuchtung liefert realistische Farben aus dem Umgebungslicht der Skybox anstelle einer einzelnen Umgebungsfarbe und -intensität. Die Light-Mapping-Tools im Unity-Editor wurden für die automatische Berechnung der Light-Map-Auflösung erweitert, um mehrere Szenen nacheinander zu backen. Schließlich wurde der Beleuchtungs-Rendermodus zur Szenenansicht hinzugefügt, um den Künstlern bei der Fehlersuche in Bezug auf die Beleuchtung ihrer Szene zu helfen.

Showcase für Butterfly Effect – Shader

Shader

Eine neue Untergruppe von Shadern, die vom Mental Ray Architectural Shader inspiriert ist, wurde zum Rendern einer breiten Palette von Materialien verwendet. Dies ermöglichte die Verwendung eines einzigen standardisierten Shaders für alle Umgebungen, einschließlich Gebäude, Autos und sogar Partikeleffekte. Dies ermöglichte uns eine nahezu Offline-Rendering-Qualität, erwies sich als intuitiv für uns und war den CG-Künstlern, mit denen wir zusammenarbeiteten, bereits vertraut. Außerdem haben wir unseren Materialinspektor erweitert und Shader-Eigenschaften in verschiedene Bereiche unterteilt, auf die wir schnell zugreifen können. Außerdem haben wir Reflexionssonden eingeführt, die dem Lichtsonden-Workflow von Unity ähneln, um gebackene oder dynamische Reflexionen einzurichten.

Charakter

Die Hauptfigur war einer der wichtigsten Aspekte des Films, wenn nicht sogar der wichtigste. Für die Character Artists bei Passion haben wir eine Reihe von Verbesserungen in Unity vorgenommen, darunter die Catmull-Clark-Tesselation, ein Industriestandard für glatte Geometrie im Film.

Showcase für Butterfly Effect – Haut
Realistische Haut

Der Shader "Sub Surface Scattering" bildet die Schichten des menschlichen Fleisches und der Haut nach. Dazu wurden 3 Schichten Texturraumdiffusion und 2 spiegelnde Überlagerungen verwendet und eine Transluzenz erzeugt, die auch für Kunststoffoberflächen wie die Ballons und den Wasserkocher verwendet werden kann.

Showcase für Butterfly Effect – Gesichtsausdrücke
Gesichtsausdrücke

Blend Shapes werden verwendet, um das Gesicht zu deformieren und extreme Gesichtsausdrücke wie Schreien und Rufen zu erzeugen.

Showcase für Butterfly Effect – Haare
Haare

Nvidia hat die Haare und Hausschuhe der Figur zur Verfügung gestellt! Die Vielfalt der Stile wird durch eine Reihe von Guide Hairs definiert, die durch Hardware-Tesselation auf der GPU verstärkt werden und uns das Volumen und die Flexibilität geben, die Sie in verschiedenen Szenen sehen.

Showcase für Butterfly Effect – Kleidung
Kleidung

Der Film erforderte auch hochdetaillierte, mehrschichtige Stoffbewegungen, die für die Performance und die volle künstlerische Kontrolle vorab simuliert wurden.

Explosive und visuelle Effekte
Showcase für Butterfly Effect – Explosion
Explosive Wirkungen

Feuerkugeln wurden mit animierten Kugeln visualisiert, während Ray Marching und pyroklastische Rauschtechniken dynamische Oberflächen erzeugten, die zu einer unglaublichen Explosion führten, die über bloße Partikeleffekte hinausgeht.

Showcase für Butterfly Effect – VFX
Visuelle Effekte

Zwar gibt es bereits Post-Effekte in Unity, aber die Arbeit an The Butterfly Effect hat dazu beigetragen, viele Aspekte der bestehenden Arbeit zu verbessern. Schärfentiefe, Bokeh, Nachschlagetabellen und Bloom haben alle einen großen Schritt nach vorne gemacht.

Mitwirkende

 2020, Unity Technologies

Programmieren
Renaldas Zioma
Ole Ciliox
Paulus Liekis
Aras Pranckevičius
Andrius Keidonas
Robert Cupisz
Kuba Cupisz

Technischer Künstler
Erland Körner

Beleuchtungskünstler
Tommy Andersson

Video-Produktion
Will Goldstone

Projektmanagement
Steffen Toksvig

Audio-Mix
Mason B. Fisher, East Coast Game Audio

Passion Bilder

Direktor
Dan Sumich

Produzent
Ryan Goodwin-Schmied

Leiter der Abteilung CG
Jason Nicholas

VFX-Supervisor
Neil Riley

CG-Koordinator
Aline Ngo

Lead Character Modeller
Cesar Nunes

Charakter-Modellierer
Michael Orbing
Mario Ucci

Lead Environment Modeller
Ian Brown

Umwelt-Modellierer
Nicolas Guiraud
Florent Rousseau

Textur-Künstler
Gabriel Loques
Emma Berkeley
Eleanor (Ellie) Bond
Nicollette (Nikki) Newman

Zusätzlicher Texturkünstler
Alonso Varela

Previz
Richard Perry
Xavier Zahra

Hauptanimateur
Wesley Coman

Animatoren
Lucas Vigroux
Steve Weiß
Marc Phoutharath
Alexandra Gasztowtt
Catherine Brooks

Rigger
Chris Dawson

Leitende Beleuchtung
Quentin Vien

Feuerzeuge
Stuart Hall
Paulin Cointot
Patrick Krafft

Leitung VFX
Jamie Franks

Weitere VFX-Grafiken
Augusto Lombardi

Stoff Sim
Simon Clarke
Marc Di Nocera

Lead Pipeline Entwickler
Julian Hodgson

Zusätzliche Pipeline
Sajjad Amjad

Konzeptkunst
Giles Dill
Farbtafel
Celine Desrumeaux

Matte Painter
Carlos Nieto

Redakteure
Jamie Foord
Tim King

Zusätzliche Redakteure
Nadine Strohaecker
Anne Monnehay
Michael Sofoluke

Klasse
Stéphane Coedel

Nvidia

Programmieren
Simon Grün
Jon Jansen
Alexander Kharlamov
Nikolay Chirkovv

PhysX Team
Bryan Galdrikian
Andrey Shulzhenko
Jared Duke
Scheich Dawood Abdul Ajees
Hai Loc Lu
Lou Rohan
David Sullins

Technischer Künstler
Khariton Kantiev

Projektmanagement
Phil Scott
Miguel Sainz
David Schoeml
Monier Maher

Unser Fazit für Unity
Unser Fazit für Unity

Das Schmetterlingseffekt-Projekt war eine augenöffnende Erfahrung und führte Unity an Orte, an denen es noch nie zuvor gewesen ist. Viele der Verbesserungen, die dabei zutage traten, waren für die weitere Entwicklung vorgesehen und wurden während des 4.x-Zyklus und darüber hinaus in das Produkt integriert. Die erste dieser Implementierungen ist die Unterstützung von DirectX 11 und die verbesserten Post-Processing-Effekte, die Sie in Unity 4.0 finden werden.