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L'effet papillon
The Butterfly Effect est une collaboration entre le bureau de Unity Technologies à Stockholm, les créateurs des visuels Gorillaz Passion Pictures, deux fois lauréats d'un Oscar, et Nvidia pour pousser Unity vers de nouveaux niveaux d'avancement technologique.
L'effet papillon

Dans les coulisses de L'Effet Papillon

Grâce à la création d'un court métrage rendu en temps réel de haute qualité, l'objectif de The Butterfly Effect était de prendre de nombreuses techniques et flux de travail utilisés pour créer des superproductions hollywoodiennes et de les appliquer à Unity de manière à bénéficier à l'ensemble de la communauté Unity.

L'effet papillon démontre les résultats étonnants de notre collaboration.

Pipeline d'animation dans l'éditeur Unity du projet The Butterfly Effect

Pipeline d'animation

The Butterfly Effect était un court métrage complexe avec plusieurs prises de vue réalisées par plusieurs caméras à travers un certain nombre de scènes Unity différentes. Les caméras ont été animées pour donner aux artistes de Passion Pictures la possibilité de créer l'apparence et la sensation des cinématiques haut de gamme de style hollywoodien à travers plusieurs angles de caméra. Le nettoyage en direct a été intégré à l'éditeur afin que nous puissions parcourir l'animation et également prévisualiser sans avoir à compiler. Enfin, la possibilité de prévisualiser la caméra de la scène dans la vue du jeu a été ajoutée afin de permettre aux artistes de voir le plan final avec tous les effets de post-traitement en place.

Présentation de l'éclairage du projet The Butterfly Effect

Éclairage

Un éclairage étonnant est d’une importance capitale lors de la création d’animations graphiques de qualité. Pour The Butterfly Effect, un éclairage direct et une lumière indirecte en temps réel ont été intégrés dans des cartes lumineuses et des sondes. Les ombres ont été créées séparément des lightmaps pour offrir plus de contrôle sur l'éclairage ancré et dynamique. L'éclairage basé sur les images HDR a fourni des couleurs réalistes à partir de la lumière ambiante de la skybox au lieu d'une couleur et d'une intensité ambiantes uniques. Les outils de cartographie de lumière de l'éditeur Unity ont été étendus pour le calcul automatique de la résolution de la carte de lumière afin de créer plusieurs scènes en séquence. Enfin, le mode Lighting Render a été ajouté à la vue de la scène afin d'aider les artistes à déboguer l'éclairage de leur scène.

Présentation des shaders du projet The Butterfly Effect

Shaders

Un nouveau sous-ensemble de shaders inspiré du shader Mental Ray Architectural a été utilisé pour restituer une large gamme de matériaux. Cela a permis l'utilisation d'un seul shader standardisé dans tous les environnements, y compris les bâtiments, les voitures et même les effets de particules. Cela nous a donné une qualité de rendu proche du mode hors ligne, s'est avéré intuitif pour nous et était déjà familier aux artistes CG avec lesquels nous collaborions. Nous avons également étendu notre inspecteur de matériaux, séparant les propriétés des shaders en zones distinctes auxquelles nous pouvions accéder rapidement et introduit des sondes de réflexion, similaires au flux de travail des sondes lumineuses d'Unity, pour configurer des réflexions ancrées ou dynamiques.

Personnage

Le personnage principal était l’un des aspects, sinon le plus important, du film. Pour les artistes de personnages de Passion, nous avons ajouté un certain nombre d'améliorations à Unity, notamment la tessellation catmull-clark, une norme de l'industrie du cinéma pour une géométrie lisse.

Présentation des peaux du projet The Butterfly Effect
Peau réaliste

Le shader Sub Surface Scattering reproduit des couches de chair et de peau humaines. Cela a été réalisé en utilisant 3 couches de diffusion spatiale de texture et 2 superpositions spéculaires et a créé une translucidité qui pourrait également être utilisée pour les surfaces en plastique, comme les ballons et la bouilloire.

Présentation d'expressions faciales du projet The Butterfly Effect
Expressions faciales

Les formes mélangées sont utilisées pour déformer le visage et créer des expressions faciales extrêmes comme des cris et des cris.

Présentation des cheveux du projet The Butterfly Effect
Cheveux

Nvidia a fourni les cheveux et les chaussons du personnage ! La variété des styles est définie par un ensemble de Guide Hairs qui sont amplifiés par la tessellation matérielle sur le GPU, nous donnant le volume et la flexibilité que vous voyez dans diverses scènes.

Présentation des vêtements du projet The Butterfly Effect
Vêtements

Le film faisait également appel à un mouvement de tissu multicouche très détaillé qui était pré-simulé pour une performance et un contrôle artistique total.

Effets explosifs et visuels
Présentation d'une explosion du projet The Butterfly Effect
Effets explosifs

Les boules de feu ont été visualisées à l'aide de sphères animées tandis que les techniques de marche de rayons et de bruit pyroclastique ont créé des surfaces dynamiques résultant en une incroyable explosion qui va au-delà des simples effets de particules.

Présentation des effets visuels du projet The Butterfly Effect
Effets visuels

Bien qu'il existe déjà des post-effets dans Unity, le travail sur The Butterfly Effect a contribué à améliorer de nombreux aspects du travail existant. La profondeur de champ, le bokeh, les tables de recherche et Bloom ont tous connu des avancées significatives.

Crédits

Unity Technologies

Programmation
Renaldas Zioma
Ole Ciliox
Paulius Liekis
Aras Pranckevičius
Andrius Keidonas
Robert Cupisz
Kuba Cupisz

Artiste technique
Erland Korner

Artiste éclairagiste
Tommy Anderson

Production vidéo
Will Goldstone

Gestion de projets
Steffen Toksvig

Mixage audio
Mason B. Fisher, audio du jeu sur la côte Est

Photos de passions

Directeur
Dan Sumich

Producteur
Ryan Goodwin Smith

Responsable du CG
Jason Nicholas

Superviseur VFX
Neil Riley

Coordonnateur GC
Aline Ngo

Modeleur de personnages principal
César Nunes

Modélistes de personnages
Michael Orbing
Mario Ucci

Modéliste principal de l'environnement
Ian Brun

Modélistes d'environnement
Nicolas Guiraud
Florent Rousseau

Artistes de textures
Gabriel Loquès
Emma Berkeley
Eleanor (Ellie) Bond
Nicollette (Nikki) Newman

Artiste de texture supplémentaire
Alonso Varela

Aperçu
Richard Perry
Xavier Zahra

Animateur principal
Wesley Coman

Animateurs
Lucas Vigroux
Steve Blanc
Marc Phoutharath
Alexandra Gasztowtt
Catherine Brooks

Gréeur
Chris Dawson

Éclairage au plomb
Quentin Vien

Briquets
Salle Stuart
Paulin Cointot
Patrick Krafft

Effets visuels principaux
Jamie Franks

Autres effets spéciaux
Augusto Lombardi

Sim en tissu
Simon Clarke
Marc Di Nocera

Développeur principal de pipelines
Julian Hodgson

Pipeline supplémentaire
Sajjad Amjad

Art conceptuel
Gilles Aneth
Tableau de couleurs
Céline Desrumeaux

Peintre mat
Carlos Nieto

Éditeurs
Jamie Foord
Tim Roi

Éditeurs supplémentaires
Nadine Strohaecker
Anne Monnehay
Michael Sofoluke

Grade
Stéphane Coedel

Nvidia

Programmation
Simon Vert
Jon Jansen
Alexander Kharlamov
Nikolay Chirkovv

L'équipe PhysX
Bryan Galdrikian
Andrey Shulzhenko
Jared Duc
Cheikh Dawood Abdul Ajees
Hai Loc Lu
Lou Rohan
David Sullins

Artiste technique
Khariton Kantiev

Gestion de projets
Phil Scott
Miguel Sainz
David Schœml
Monier Maher

Ce que nous retenons pour Unity
Ce que nous retenons pour Unity

Le projet Butterfly Effect a été une expérience révélatrice et a amené Unity là où il n'était jamais allé auparavant. La plupart des améliorations apparues étaient planifiées pour un développement ultérieur et ont été intégrées au produit tout au long du cycle 4.x et au-delà. La première de ces implémentations est la prise en charge de DirectX 11 et les effets de post-traitement améliorés que vous trouverez dans Unity 4.0.